今天小编分享的游戏经验:村里第一个“街溜子”,再次用腦洞创飞了所有玩家,欢迎阅读。
真新镇小茂 | 文
当《黑神话》荣膺村里第一个大学生,大伙翘首以盼第二个大学生的时候,《昭和米国物语》硬生生把自己塑造成了村里第一个街(gai)溜子,就算是大学生,上的也是抽象艺术学院。
2022 年初,《昭和米国物语》公布了首支正式预告片,并因其腦洞大开地,把故事设定为美国沦为日本的殖民地,外加浓烈的 cult 元素,风风火火把大家创得眼前一黑,也成了当时的游戏圈热议话题。
不过那支预告片并不能看出游戏玩法,而且此后 2 年多时间里,游戏再也没发布过新动态,不免让很多人感到担忧。好在今天上午,《昭和米国物语》终于公布了全新预告片,除了更搞怪抽象、信息量更足以外,我们也终于能大致推断出游戏的大致玩法了。
先鉴定一下玩法吧。我个人感觉,《昭和米国物语》会是一款具有一定自由度 + 公路题材冒险 + 轻解密箱庭地图 + 剧情导向 + 丰富小游戏的动作类 RPG,找个参照物就是抽象版《如龙》,虽然《如龙》本身就已经很抽象了。
之所以这么说,是因为 PV 里一闪而过了很多玩法向内容,比如打卡摄影、厨房做菜、健身 QTE、街机小游戏等等,确实有《如龙》系列那种招牌的现代生活感。
游戏战斗玩法看起来挺爽快的,比我预想中有趣很多。近战有很多动作模组和特殊技能,还能变身钻头大开杀戒,像是那种有一定操作上限,打起来也有割草爽感的动作系统。
这图应该是 neta 了小悟空打穿比克大魔王
游戏也提供了很多类型的枪械,触发极限闪避,则可以瞬间从近战切换成武器攻击。如果这套系统打磨好,游戏里也别塞太多重复无聊的小怪,玩起来应该会挺有意思。
另外,能看到主角通过攻击破坏场景进行解密的镜头。尽管看起来非常简单基础,但相比起完全没有解密内容,少许的轻度关卡解密就已经可以起到提升游戏性、调剂游玩节奏的作用了。
当然比起战斗,《昭和米国物语》的最大特色还是 " 日美合拍 " 的地图场景,以及海量 80 年代风格的恶搞彩蛋。密度太高就不一一盘点了,说几个尤其抽象的内容。首先,游戏故事背景设定在昭和 66 年,当然是架空的,因为昭和时代确切的时间为 1926 年 12 月 25 日— 1989 年 1 月 7 日,严格计算是 62 年零 13 天。昭和 66 年这设定,很有种电影《霸王别姬》里老太监怒斥程蝶衣,说现在是 " 大清宣统 24 年 " 的荒诞感。
当然游戏设定很有 " 朋克感 ",日本的经济泡沫没有破灭,昭和猛男们统治了美利坚。这大概是 neta 自一个经典传言,说日本房价最贵的时候,卖掉东京就能买下整个美国。
作为替身演员,主角便是为了追梦来到新横滨(恶搞版好莱坞),但遭遇神秘黑衣人杀害。然而没过多久,主角就复活醒来,发现世界沦为丧尸横行的末世,妹妹也被人绑架不知所踪。
因此,游戏主线剧情应该是:游戏发生在一个被称作 " 昭和米国 " 的幻想世界,在这里,被选中的人将被授予 " 起死回生之力 ",不惧丧尸感染。你将扮演一位名为 " 蝶子 " 的少女,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人——同时,逐步发掘 " 昭和米国物语 " 的真相。
公路丧尸片本身没啥稀奇的,但这游戏里丧尸的设定,是真的鬼扯。预告片刚开场有句旁白,说 " 丧尸是一群活在过去走不出来的人,它们是真正的怀旧者 "。放一般游戏里,这种都属于抽象表达,表现剧情主旨之类的。
然而《昭和米国物语》里,丧尸是真的很 old-fasion。它们喜欢穿和服,见面互相鞠躬行礼。做错事了就切腹自尽,短刀切腹长刀归介错人,可惜丧尸腦袋掉了也死不了,最终沦为高尔夫球。但最离谱的是,当玩家在房车里,丧尸想过来吃人,还会先礼貌地敲门问好,太特么昭和了。
游戏里开了一家名叫 "wakudona's" 的快餐店,显然恶搞的是麦当劳,但是倒反天罡把 m 换成了 w。仔细看菜单,还会发现店里的王牌套餐从汉堡变成了日式饭团。
米国总统是动画宅,每天雷打不动会在晚上 6 点半准时收看卡通片,任何人不得打扰。小时候每天放学后守在电视机旁的 8090 后,应该会很有代入感。
之后则是无数抽象贵物们轮流登场,比如长相有点像吴京的黑夜忍者;魂斗罗配色,但应该是 neta 了《北斗神拳》的肌肉兄贵;6 个 PDD 组成的战神金刚等等。
四大天王应该是主线 BOSS,让我怀疑游戏设计了五个大型区網域,因为四天王有五个人是基本常识。
PV 最后,游戏公布了将于 2025 年发售的消息,登陆 PC 和 PS5 平台。如果开发顺利,那我们明年至少可以玩到《昭和米国物语》和《明末:渊虚之羽》两款大型国产游戏。
在我看来,《昭和米国物语》的意义也绝不仅仅是 " 第二个大学生 " 这么简单。已经公布的大型国产游戏,几乎全都是硬核动作游戏。这其实是我最喜欢的游戏类型之一,但还是希望国产游戏在玩法上可以更多元、有趣、富有想象力。
毕竟,无论一款游戏能做到多少事情,文化输出也好,艺术表达也罢,我始终坚信,对一款游戏至高的评价,永远应该是有趣和好玩。
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