今天小編分享的遊戲經驗:村裡第一個“街溜子”,再次用腦洞創飛了所有玩家,歡迎閱讀。
真新鎮小茂 | 文
當《黑神話》榮膺村裡第一個大學生,大夥翹首以盼第二個大學生的時候,《昭和米國物語》硬生生把自己塑造成了村裡第一個街(gai)溜子,就算是大學生,上的也是抽象藝術學院。
2022 年初,《昭和米國物語》公布了首支正式預告片,并因其腦洞大開地,把故事設定為美國淪為日本的殖民地,外加濃烈的 cult 元素,風風火火把大家創得眼前一黑,也成了當時的遊戲圈熱議話題。
不過那支預告片并不能看出遊戲玩法,而且此後 2 年多時間裡,遊戲再也沒發布過新動态,不免讓很多人感到擔憂。好在今天上午,《昭和米國物語》終于公布了全新預告片,除了更搞怪抽象、信息量更足以外,我們也終于能大致推斷出遊戲的大致玩法了。
先鑑定一下玩法吧。我個人感覺,《昭和米國物語》會是一款具有一定自由度 + 公路題材冒險 + 輕解密箱庭地圖 + 劇情導向 + 豐富小遊戲的動作類 RPG,找個參照物就是抽象版《如龍》,雖然《如龍》本身就已經很抽象了。
之所以這麼說,是因為 PV 裡一閃而過了很多玩法向内容,比如打卡攝影、廚房做菜、健身 QTE、街機小遊戲等等,确實有《如龍》系列那種招牌的現代生活感。
遊戲戰鬥玩法看起來挺爽快的,比我預想中有趣很多。近戰有很多動作模組和特殊技能,還能變身鑽頭大開殺戒,像是那種有一定操作上限,打起來也有割草爽感的動作系統。
這圖應該是 neta 了小悟空打穿比克大魔王
遊戲也提供了很多類型的槍械,觸發極限閃避,則可以瞬間從近戰切換成武器攻擊。如果這套系統打磨好,遊戲裡也别塞太多重復無聊的小怪,玩起來應該會挺有意思。
另外,能看到主角通過攻擊破壞場景進行解密的鏡頭。盡管看起來非常簡單基礎,但相比起完全沒有解密内容,少許的輕度關卡解密就已經可以起到提升遊戲性、調劑遊玩節奏的作用了。
當然比起戰鬥,《昭和米國物語》的最大特色還是 " 日美合拍 " 的地圖場景,以及海量 80 年代風格的惡搞彩蛋。密度太高就不一一盤點了,說幾個尤其抽象的内容。首先,遊戲故事背景設定在昭和 66 年,當然是架空的,因為昭和時代确切的時間為 1926 年 12 月 25 日— 1989 年 1 月 7 日,嚴格計算是 62 年零 13 天。昭和 66 年這設定,很有種電影《霸王别姬》裡老太監怒斥程蝶衣,說現在是 " 大清宣統 24 年 " 的荒誕感。
當然遊戲設定很有 " 朋克感 ",日本的經濟泡沫沒有破滅,昭和猛男們統治了美利堅。這大概是 neta 自一個經典傳言,說日本房價最貴的時候,賣掉東京就能買下整個美國。
作為替身演員,主角便是為了追夢來到新橫濱(惡搞版好萊塢),但遭遇神秘黑衣人殺害。然而沒過多久,主角就復活醒來,發現世界淪為喪屍橫行的末世,妹妹也被人綁架不知所蹤。
因此,遊戲主線劇情應該是:遊戲發生在一個被稱作 " 昭和米國 " 的幻想世界,在這裡,被選中的人将被授予 " 起死回生之力 ",不懼喪屍感染。你将扮演一位名為 " 蝶子 " 的少女,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘 " 昭和米國物語 " 的真相。
公路喪屍片本身沒啥稀奇的,但這遊戲裡喪屍的設定,是真的鬼扯。預告片剛開場有句旁白,說 " 喪屍是一群活在過去走不出來的人,它們是真正的懷舊者 "。放一般遊戲裡,這種都屬于抽象表達,表現劇情主旨之類的。
然而《昭和米國物語》裡,喪屍是真的很 old-fasion。它們喜歡穿和服,見面互相鞠躬行禮。做錯事了就切腹自盡,短刀切腹長刀歸介錯人,可惜喪屍腦袋掉了也死不了,最終淪為高爾夫球。但最離譜的是,當玩家在房車裡,喪屍想過來吃人,還會先禮貌地敲門問好,太特麼昭和了。
遊戲裡開了一家名叫 "wakudona's" 的快餐店,顯然惡搞的是麥當勞,但是倒反天罡把 m 換成了 w。仔細看菜單,還會發現店裡的王牌套餐從漢堡變成了日式飯團。
米國總統是動畫宅,每天雷打不動會在晚上 6 點半準時收看卡通片,任何人不得打擾。小時候每天放學後守在電視機旁的 8090 後,應該會很有代入感。
之後則是無數抽象貴物們輪流登場,比如長相有點像吳京的黑夜忍者;魂鬥羅配色,但應該是 neta 了《北鬥神拳》的肌肉兄貴;6 個 PDD 組成的戰神金剛等等。
四大天王應該是主線 BOSS,讓我懷疑遊戲設計了五個大型區網域,因為四天王有五個人是基本常識。
PV 最後,遊戲公布了将于 2025 年發售的消息,登陸 PC 和 PS5 平台。如果開發順利,那我們明年至少可以玩到《昭和米國物語》和《明末:淵虛之羽》兩款大型國產遊戲。
在我看來,《昭和米國物語》的意義也絕不僅僅是 " 第二個大學生 " 這麼簡單。已經公布的大型國產遊戲,幾乎全都是硬核動作遊戲。這其實是我最喜歡的遊戲類型之一,但還是希望國產遊戲在玩法上可以更多元、有趣、富有想象力。
畢竟,無論一款遊戲能做到多少事情,文化輸出也好,藝術表達也罷,我始終堅信,對一款遊戲至高的評價,永遠應該是有趣和好玩。
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