今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:对RPG简化的看法,欢迎阅读。
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图 / 小罗
最近知乎上有个问题讨论颇多,大意是:" 为什么 RPG 中角色能无师自通地学会技能?" 前段时间,我恰好接连玩了《星空》和《星之海》两款新游戏,这段时间则在玩 10 年前的老游戏《崛起》(Risen)。所以看到这个问题,我正好有一些体会。
在知乎的问题里,题主写下了自己的想法:" 按照正常的逻辑,至少前期应该有老师或者书来学一下,中间还能穿插很多剧情和战利品…… "
而我的感觉是,RPG 是一个高度复杂的类型,现在我们都知道这类游戏的核心特征是 " 围绕角色成长来构筑战斗、任务、剧情 ",但在 20 年前,RPG 都还比较 " 糙 ",也比较能发挥想象力,那时游戏致力于给玩家实现的体验是 " 围绕一定规则,带领玩家进入世界 "。这个目标大而宽泛,制作者们自然会朝各种方向去探索。
其中之一的探索是 " 拟真 "。就是尽量把现实生活中的规则抽象出来,作为游戏的规则,然后让玩家在这一规则下游玩,以此来加强玩家的沉浸感。
所以对十几年前的 RPG 来说," 为什么 RPG 中角色能无师自通地学会技能 " 是不准确的。就拿我最近玩的《崛起》(Risen)来说吧。在这款 2009 年发售的 RPG 中,学习技能不仅需要有足够的熟练度(凑够经验值之后更新获得的 " 学习点 "),更要找到对应的 NPC,用足够的钱来获得这项能力。
这还没完,教授技能的 NPC 收了钱之后,会以口述的形式给你 " 上课 "。比如说,如果你学的是 " 剑术 2 级 ",那 NPC 会和你说:" 战斗的时候用剑格挡完对方的剑刃的攻击后,你可以从侧面出招。" 然后你会发现自己真的学会了 " 侧面出招 " 这个技能。
这种学习方式不繁琐,还很有沉浸感
游戏的属性点也是同样的学法,要花 " 学习点 " 来找 NPC 对话和指点才能学会。而这些都是相当符合现实的规则。在更早的作品里,还有更加严苛的规则来实现 " 学习技能 " 这个行为。
为什么现在的游戏不再这么做了?我认为,主要原因在于 RPG 的简化。
从好的方面说,如今游戏规模越来越大,开发者越来越专业,RPG 也逐渐和其他种类游戏融合," 纯粹 " 的 RPG 很少,所以很多早期常见的设计被删除,只保留了 RPG 的核心——角色成长。这在一定程度上反映出,开发者对游戏的把控越来越成熟了。
但换个角度,我始终觉得这和新生代玩家的审美分不开。我无意批判,现在的玩家们比过去审美更好也更加聪明,他们迫切地想要见证好的内容,所以希望能以一种走捷径的方式获得最大程度的愉悦(沉浸)体验。
于是 RPG 变得越来越简化。这种简化大致可以抽成两种,一种是《星之海》这样的复古游戏,从形式上 " 简单化 ",给玩家圣物、各种强引导和弱谜题,设计一个不需要练级的纯粹的成长系统;另一种是像《星空》那样,保留了形式的繁琐,砍掉大量的 " 角色成长 " 部分,让玩家不断在下地牢和做任务之中循环。
很难说什么样的简化才算是 " 好 " 的。我接触的 RPG 大多发售于十年前,它们决定了我的口味,所以我会觉得如今的游戏更 " 简单化 " 了。而再往前 10 年,也许那时的玩家也会觉得我喜好的游戏太 " 简化 "。
" 简单化 " 是个趋势,我们很难去反对它,但我总觉得有一些非常宝贵的东西在这个趋势中被丢掉了。然而要问具体是什么,我也说不出来。
我也想不出来