今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:對RPG簡化的看法,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖 / 小羅
最近知乎上有個問題讨論頗多,大意是:" 為什麼 RPG 中角色能無師自通地學會技能?" 前段時間,我恰好接連玩了《星空》和《星之海》兩款新遊戲,這段時間則在玩 10 年前的老遊戲《崛起》(Risen)。所以看到這個問題,我正好有一些體會。
在知乎的問題裡,題主寫下了自己的想法:" 按照正常的邏輯,至少前期應該有老師或者書來學一下,中間還能穿插很多劇情和戰利品…… "
而我的感覺是,RPG 是一個高度復雜的類型,現在我們都知道這類遊戲的核心特征是 " 圍繞角色成長來構築戰鬥、任務、劇情 ",但在 20 年前,RPG 都還比較 " 糙 ",也比較能發揮想象力,那時遊戲致力于給玩家實現的體驗是 " 圍繞一定規則,帶領玩家進入世界 "。這個目标大而寬泛,制作者們自然會朝各種方向去探索。
其中之一的探索是 " 拟真 "。就是盡量把現實生活中的規則抽象出來,作為遊戲的規則,然後讓玩家在這一規則下遊玩,以此來加強玩家的沉浸感。
所以對十幾年前的 RPG 來說," 為什麼 RPG 中角色能無師自通地學會技能 " 是不準确的。就拿我最近玩的《崛起》(Risen)來說吧。在這款 2009 年發售的 RPG 中,學習技能不僅需要有足夠的熟練度(湊夠經驗值之後更新獲得的 " 學習點 "),更要找到對應的 NPC,用足夠的錢來獲得這項能力。
這還沒完,教授技能的 NPC 收了錢之後,會以口述的形式給你 " 上課 "。比如說,如果你學的是 " 劍術 2 級 ",那 NPC 會和你說:" 戰鬥的時候用劍格擋完對方的劍刃的攻擊後,你可以從側面出招。" 然後你會發現自己真的學會了 " 側面出招 " 這個技能。
這種學習方式不繁瑣,還很有沉浸感
遊戲的屬性點也是同樣的學法,要花 " 學習點 " 來找 NPC 對話和指點才能學會。而這些都是相當符合現實的規則。在更早的作品裡,還有更加嚴苛的規則來實現 " 學習技能 " 這個行為。
為什麼現在的遊戲不再這麼做了?我認為,主要原因在于 RPG 的簡化。
從好的方面說,如今遊戲規模越來越大,開發者越來越專業,RPG 也逐漸和其他種類遊戲融合," 純粹 " 的 RPG 很少,所以很多早期常見的設計被删除,只保留了 RPG 的核心——角色成長。這在一定程度上反映出,開發者對遊戲的把控越來越成熟了。
但換個角度,我始終覺得這和新生代玩家的審美分不開。我無意批判,現在的玩家們比過去審美更好也更加聰明,他們迫切地想要見證好的内容,所以希望能以一種走捷徑的方式獲得最大程度的愉悅(沉浸)體驗。
于是 RPG 變得越來越簡化。這種簡化大致可以抽成兩種,一種是《星之海》這樣的復古遊戲,從形式上 " 簡單化 ",給玩家聖物、各種強引導和弱謎題,設計一個不需要練級的純粹的成長系統;另一種是像《星空》那樣,保留了形式的繁瑣,砍掉大量的 " 角色成長 " 部分,讓玩家不斷在下地牢和做任務之中循環。
很難說什麼樣的簡化才算是 " 好 " 的。我接觸的 RPG 大多發售于十年前,它們決定了我的口味,所以我會覺得如今的遊戲更 " 簡單化 " 了。而再往前 10 年,也許那時的玩家也會覺得我喜好的遊戲太 " 簡化 "。
" 簡單化 " 是個趨勢,我們很難去反對它,但我總覺得有一些非常寶貴的東西在這個趨勢中被丢掉了。然而要問具體是什麼,我也說不出來。
我也想不出來