今天小编分享的游戏经验:不背靠IP走捷径,《异人之下》PVP新实机 “用了几招” ?,欢迎阅读。
前几天,魔術方塊工作室公布了游戏《异人之下》最新 PVP 实机。
四分钟的视频里,没有太多花里胡哨的内容,PVP 演示流畅利落的动作表现也吸引了玩家的眼球,目前这支 PV 在 B 站已经突破了 540 万播放,登上全站排行榜第七。即便现在是深夜十二点,仍然有六百人正在与我 " 一起观看 "。
从弹幕和视频评论区,也不难感受到玩家们对这款游戏寄予的期待:
提到《异人之下》这个名字大家可能有些陌生,但如果说起《一人之下》IP 授权改编的那款新游,你大概会有印象。去年 12 月,它的首曝 PV 便已经在 B 站收获过 300 万播放量。今年以《异人之下》的名字与观众见面,算是更加接近原作本来的名字《异人》。
去年的 PV 重点展示了游戏内 Boss 战的 PVE 内容,而今年则带来了 " 夹带更多私货 " 的 PVP 演示。如今结合这两支视频,我们尝试一窥《异人之下》究竟会是一部怎样的作品。
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提到魔術方塊工作室,大多数玩家对它的印象可能是在动作 / 格斗游戏的开发经验:扎实的动作设计、流畅的操作手感和拳拳到肉的打击感,算是魔術方塊的一贯优势。
而从 2D 战斗到 3D 战斗的转变中,《异人之下》的实机 PV 依然向我们展示了这种沉稳的底气。
从下面这张动图里,我们也能直观感受到动作的丝滑程度、以及拳脚落在对手身上的顿挫与镜头震动。
这次的 PV 和李小龙进行了 " 联动 "。按原作漫画设定— " 能够修炼‘炁’的力量,掌握特殊能力的人群 " 即谓之异人,制作团队是否也在向我们暗示,李小龙可能正是隐藏在常人世界中的 " 异人 "?
PV 最开始是李小龙关于 "Be water"(似水无形)的英文访谈。在访谈中,李小龙提到习武之人不应拘泥思考与形式,而应随着对手的出招临机应变,继而由武入哲,指出功夫的最高境界是 " 无形无状,随方随圆,如水一般 "。
或许也正是为了呼应 " 水无常形 " 的國術理念,今年的 PV 选在了较为贴近原作 " 内景 " 的浅水场景。相较于去年实机演示在场景、特效上的带给玩家的视觉震撼,今年的演示强调玩家间的交手,浅水场景更加直观地突出了动作的利落干脆。结合角色移动和技能释放,复杂的水波纹视觉表现从另一层面传达出了一种 " 张弛有度 " 的國術理念。
溅射在 " 镜头 " 上的水珠也带来了一种十分新鲜的观感
从实机演示的动作来看,交手的两位角色——王也刚柔并济的太极拳和诸葛青的迅猛强势的八极拳就展现出了很大的不同,一招一式几乎完全建立在原作基础之上,光是这点就已经足够令粉丝惊喜。
进一步挖掘,我们能从实机演示中看出《异人之下》的战斗玩法在很大程度上来自魔術方塊多年的动作开发经验,但却又做出了一些新的差异化设计。
例如,《异人之下》的 " 强制闪避 " 可以在受击或倒地状态下释放,也可以在正常状态主动释放。玩家主动使用可以取消技能后摇,但将会进入 12 秒 CD,这是风险与收益的博弈,这样的细微改变就足以让玩家开发出不少进阶操作。
视频中出现了诸葛青用强制闪避取消 " 风绳 " 后摇继续接平 A 的操作
另外不得不说,作为 3D 动作游戏的《异人之下》,其运镜给人带来一种 " 气质非常独特 " 的视效体验,镜头始终以对手为原点按半弧形前进,帮助玩家更加清晰地观察游戏场景和角色动作。而在闪避和拼拳时又会触发慢镜头特写,营造出紧张和刺激的氛围,增加沉浸感。
这也是仅仅几分钟的实机演示就能够迅速调动玩家热情的一大原因。在演示结尾,王也用乱金柝加搬拦捶击败诸葛青,更是将玩家的情绪带至了高潮。许多玩家在弹幕中直呼 " 停不下来 "" 刷了十遍 " ……也能从侧面说明游戏在动作设计和镜头语言上的成熟。
就目前释出的实机质量来看,《异人之下》已经足以使玩家保持期待。然而,对于其本身和背后团队来说,想要传达的内容或许还不止于此。
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李小龙的 " 國術论道 " 是本条视频起到 " 穿针引线 " 作用的关键一环。这看似是给王也、诸葛青二人的教诲,但当二人战斗结束,所有的格斗画面以降格形式快速闪回至起点,李小龙此刻却看向了镜头,说出那句经典的:" 不要思考,去感受。"
这似乎也在告诫螢幕前的玩家,《异人之下》的游戏世界里,套路技巧或许并不重要。攻防博弈的见招拆招,可能才是出奇制胜或者扭转局面的关键。
这使我想起《倚天屠龙记》中张无忌跟随张三丰学习太极剑法的画面:
" 无忌,我这套太极剑法,你还记得多少?"
" 一大半。"
" 不错。"
" 现在还记得多少?"
" 已经全忘了,忘得干干净净。"
" 很好!很好!忘得真快,现在我再教你一遍。"
反复三遍过后,张无忌迎战八臂神剑,大获全胜。
忘记固定套路才能让招式由心而发,这一直是传统文化里对武学、乃至哲学的理解。杨过的玄铁重剑、令狐冲的独孤九剑,凡是顶级武功追求的都是 " 无招胜有招 " 的至高境界。
而这看上去也正是《异人之下》想要带给玩家的游戏体验。单就前文提到的 " 强制闪避 " 来说,玩家拥有在任何时间主动释放的权利。因此所有机械的连招套路无法在战场上生效,想要战胜对手,更需要的是对局势的判断与把握,是把握对手的出招方式,调整自己的出招。
在短短四分钟内,《异人之下》用最克制的方式展示了自己的玩法,又用最精妙的表达呈现了自己中式格斗游戏的调性。而更进一步说,开发团队对中式游戏调性的理解不仅限于战斗系统,而是将其融入进了游戏的方方面面。
例如,PV 末出现的北京街道、地下车库堆叠的垃圾桶,第一支 PV 中出现的小吃街、青花瓷碗。这些充满烟火气的场景让中国玩家熟悉的生活气息扑面而来,各种小细节尤其突显了团队对美术风格和人文理念的洞察。
" 口渴可乐 " 也不失一丝幽默
从目前释出的 PV 内容来看,《异人之下》或许将会为粉丝和新玩家提供一种 " 全新的体验 "。无论是第一支 PV 中诸葛青走出宾馆时强烈的 " 气压 ",还是第二支 PV 彩蛋里,王也在北京城的高楼暗巷里闪转腾挪,其营造出的沉浸感都无限接近漫画和动画所表达的意境,给人强烈的代入视角。
市面上有很多这样的例子,由漫画或电影改编成的游戏,剧情不仅包含了原作中大量精彩绝伦的战役,还能让玩家亲身参与其中,甚至做出关键选择。这种形式不仅让玩家在视听感受上超越了原作,同时还获得了更多参与感。
从《异人之下》释出的两支 PV 也不难看出这种潜力,或许将来它便会成为一种吸引新人 " 补番 " 的途径,而玩家能够从其中获得的代入感,也绝非第三人称叙事的漫画和动画能够提供的,这是有且只有游戏才能带来的可能性。
结语
过去,我们提到国风动作游戏可能会腦内一片空白;而提到格斗这样的元素,更是会出现日厂或是欧美格斗游戏里那几张熟悉的面孔。
而现在魔術方塊尝试为玩家和粉丝提供更接近漫画原作战斗逻辑、更有深度的动作格斗类体验。《异人之下》的出现,似乎将要打破这种僵局。
当然,就目前放出的信息来看,《异人之下》还有着许多待进一步披露的东西。例如,游戏剧情与原作剧情的关系是走一比一复刻路线,还是平行时空路线?玩家操纵的角色是张楚岚等主创角色,还是会有原创角色加入?
单就这次的实机演示来说,王也还有许多技能没能在 PV 中得到呈现,像是防御性质香檀功德、远程技能八门搬运……未来玩家能否在游戏中使用这些技能,可否自行更换技能,还是不同角色形态有不一样的技能表现,这些都有待进一步揭晓。
但另一方面,《异人之下》的两支 PV,却又给人带来一种十分扎实的观感。无论是去年的初亮相还是今年释出的 PVP 演示,都是不掺水分的实机演示,游戏是什么样子,就大大方方地提前拿出来给玩家看。
关于这点,许多玩家评论说魔術方塊不怕被挑刺。不过与其说魔術方塊不怕被挑刺,倒不如说他们愿意根据玩家反馈里的真实声音,去验证和反推现有的游戏内容应该如何迭代调整。
两年两支 PV,没有吊玩家胃口的悬念预告,也没有喧宾夺主的炒作,《异人之下》不徐不疾,将全部重心都放在了游戏的开发上。制作团队似乎将这种实机和彩蛋的直接展示,变成了与玩家的 " 一期一会 ",甚至一种颇具仪式感的回应期待。这种稳扎稳打的节奏,就像团队种下了一颗正在生根发芽的种子,对于所有原作粉丝和感兴趣的玩家来说,需要做的只是耐心等待。