今天小編分享的遊戲經驗:不背靠IP走捷徑,《異人之下》PVP新實機 “用了幾招” ?,歡迎閱讀。
前幾天,魔術方塊工作室公布了遊戲《異人之下》最新 PVP 實機。
四分鍾的視頻裡,沒有太多花裡胡哨的内容,PVP 演示流暢利落的動作表現也吸引了玩家的眼球,目前這支 PV 在 B 站已經突破了 540 萬播放,登上全站排行榜第七。即便現在是深夜十二點,仍然有六百人正在與我 " 一起觀看 "。
從彈幕和視頻評論區,也不難感受到玩家們對這款遊戲寄予的期待:
提到《異人之下》這個名字大家可能有些陌生,但如果說起《一人之下》IP 授權改編的那款新遊,你大概會有印象。去年 12 月,它的首曝 PV 便已經在 B 站收獲過 300 萬播放量。今年以《異人之下》的名字與觀眾見面,算是更加接近原作本來的名字《異人》。
去年的 PV 重點展示了遊戲内 Boss 戰的 PVE 内容,而今年則帶來了 " 夾帶更多私貨 " 的 PVP 演示。如今結合這兩支視頻,我們嘗試一窺《異人之下》究竟會是一部怎樣的作品。
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提到魔術方塊工作室,大多數玩家對它的印象可能是在動作 / 格鬥遊戲的開發經驗:扎實的動作設計、流暢的操作手感和拳拳到肉的打擊感,算是魔術方塊的一貫優勢。
而從 2D 戰鬥到 3D 戰鬥的轉變中,《異人之下》的實機 PV 依然向我們展示了這種沉穩的底氣。
從下面這張動圖裡,我們也能直觀感受到動作的絲滑程度、以及拳腳落在對手身上的頓挫與鏡頭震動。
這次的 PV 和李小龍進行了 " 聯動 "。按原作漫畫設定— " 能夠修煉‘炁’的力量,掌握特殊能力的人群 " 即謂之異人,制作團隊是否也在向我們暗示,李小龍可能正是隐藏在常人世界中的 " 異人 "?
PV 最開始是李小龍關于 "Be water"(似水無形)的英文訪談。在訪談中,李小龍提到習武之人不應拘泥思考與形式,而應随着對手的出招臨機應變,繼而由武入哲,指出功夫的最高境界是 " 無形無狀,随方随圓,如水一般 "。
或許也正是為了呼應 " 水無常形 " 的國術理念,今年的 PV 選在了較為貼近原作 " 内景 " 的淺水場景。相較于去年實機演示在場景、特效上的帶給玩家的視覺震撼,今年的演示強調玩家間的交手,淺水場景更加直觀地突出了動作的利落幹脆。結合角色移動和技能釋放,復雜的水波紋視覺表現從另一層面傳達出了一種 " 張弛有度 " 的國術理念。
濺射在 " 鏡頭 " 上的水珠也帶來了一種十分新鮮的觀感
從實機演示的動作來看,交手的兩位角色——王也剛柔并濟的太極拳和諸葛青的迅猛強勢的八極拳就展現出了很大的不同,一招一式幾乎完全建立在原作基礎之上,光是這點就已經足夠令粉絲驚喜。
進一步挖掘,我們能從實機演示中看出《異人之下》的戰鬥玩法在很大程度上來自魔術方塊多年的動作開發經驗,但卻又做出了一些新的差異化設計。
例如,《異人之下》的 " 強制閃避 " 可以在受擊或倒地狀态下釋放,也可以在正常狀态主動釋放。玩家主動使用可以取消技能後搖,但将會進入 12 秒 CD,這是風險與收益的博弈,這樣的細微改變就足以讓玩家開發出不少進階操作。
視頻中出現了諸葛青用強制閃避取消 " 風繩 " 後搖繼續接平 A 的操作
另外不得不說,作為 3D 動作遊戲的《異人之下》,其運鏡給人帶來一種 " 氣質非常獨特 " 的視效體驗,鏡頭始終以對手為原點按半弧形前進,幫助玩家更加清晰地觀察遊戲場景和角色動作。而在閃避和拼拳時又會觸發慢鏡頭特寫,營造出緊張和刺激的氛圍,增加沉浸感。
這也是僅僅幾分鍾的實機演示就能夠迅速調動玩家熱情的一大原因。在演示結尾,王也用亂金柝加搬攔捶擊敗諸葛青,更是将玩家的情緒帶至了高潮。許多玩家在彈幕中直呼 " 停不下來 "" 刷了十遍 " ……也能從側面說明遊戲在動作設計和鏡頭語言上的成熟。
就目前釋出的實機質量來看,《異人之下》已經足以使玩家保持期待。然而,對于其本身和背後團隊來說,想要傳達的内容或許還不止于此。
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李小龍的 " 國術論道 " 是本條視頻起到 " 穿針引線 " 作用的關鍵一環。這看似是給王也、諸葛青二人的教誨,但當二人戰鬥結束,所有的格鬥畫面以降格形式快速閃回至起點,李小龍此刻卻看向了鏡頭,說出那句經典的:" 不要思考,去感受。"
這似乎也在告誡螢幕前的玩家,《異人之下》的遊戲世界裡,套路技巧或許并不重要。攻防博弈的見招拆招,可能才是出奇制勝或者扭轉局面的關鍵。
這使我想起《倚天屠龍記》中張無忌跟随張三豐學習太極劍法的畫面:
" 無忌,我這套太極劍法,你還記得多少?"
" 一大半。"
" 不錯。"
" 現在還記得多少?"
" 已經全忘了,忘得幹幹淨淨。"
" 很好!很好!忘得真快,現在我再教你一遍。"
反復三遍過後,張無忌迎戰八臂神劍,大獲全勝。
忘記固定套路才能讓招式由心而發,這一直是傳統文化裡對武學、乃至哲學的理解。楊過的玄鐵重劍、令狐衝的獨孤九劍,凡是頂級武功追求的都是 " 無招勝有招 " 的至高境界。
而這看上去也正是《異人之下》想要帶給玩家的遊戲體驗。單就前文提到的 " 強制閃避 " 來說,玩家擁有在任何時間主動釋放的權利。因此所有機械的連招套路無法在戰場上生效,想要戰勝對手,更需要的是對局勢的判斷與把握,是把握對手的出招方式,調整自己的出招。
在短短四分鍾内,《異人之下》用最克制的方式展示了自己的玩法,又用最精妙的表達呈現了自己中式格鬥遊戲的調性。而更進一步說,開發團隊對中式遊戲調性的理解不僅限于戰鬥系統,而是将其融入進了遊戲的方方面面。
例如,PV 末出現的北京街道、地下車庫堆疊的垃圾桶,第一支 PV 中出現的小吃街、青花瓷碗。這些充滿煙火氣的場景讓中國玩家熟悉的生活氣息撲面而來,各種小細節尤其突顯了團隊對美術風格和人文理念的洞察。
" 口渴可樂 " 也不失一絲幽默
從目前釋出的 PV 内容來看,《異人之下》或許将會為粉絲和新玩家提供一種 " 全新的體驗 "。無論是第一支 PV 中諸葛青走出賓館時強烈的 " 氣壓 ",還是第二支 PV 彩蛋裡,王也在北京城的高樓暗巷裡閃轉騰挪,其營造出的沉浸感都無限接近漫畫和動畫所表達的意境,給人強烈的代入視角。
市面上有很多這樣的例子,由漫畫或電影改編成的遊戲,劇情不僅包含了原作中大量精彩絕倫的戰役,還能讓玩家親身參與其中,甚至做出關鍵選擇。這種形式不僅讓玩家在視聽感受上超越了原作,同時還獲得了更多參與感。
從《異人之下》釋出的兩支 PV 也不難看出這種潛力,或許将來它便會成為一種吸引新人 " 補番 " 的途徑,而玩家能夠從其中獲得的代入感,也絕非第三人稱叙事的漫畫和動畫能夠提供的,這是有且只有遊戲才能帶來的可能性。
結語
過去,我們提到國風動作遊戲可能會腦内一片空白;而提到格鬥這樣的元素,更是會出現日廠或是歐美格鬥遊戲裡那幾張熟悉的面孔。
而現在魔術方塊嘗試為玩家和粉絲提供更接近漫畫原作戰鬥邏輯、更有深度的動作格鬥類體驗。《異人之下》的出現,似乎将要打破這種僵局。
當然,就目前放出的信息來看,《異人之下》還有着許多待進一步披露的東西。例如,遊戲劇情與原作劇情的關系是走一比一復刻路線,還是平行時空路線?玩家操縱的角色是張楚岚等主創角色,還是會有原創角色加入?
單就這次的實機演示來說,王也還有許多技能沒能在 PV 中得到呈現,像是防御性質香檀功德、遠程技能八門搬運……未來玩家能否在遊戲中使用這些技能,可否自行更換技能,還是不同角色形态有不一樣的技能表現,這些都有待進一步揭曉。
但另一方面,《異人之下》的兩支 PV,卻又給人帶來一種十分扎實的觀感。無論是去年的初亮相還是今年釋出的 PVP 演示,都是不摻水分的實機演示,遊戲是什麼樣子,就大大方方地提前拿出來給玩家看。
關于這點,許多玩家評論說魔術方塊不怕被挑刺。不過與其說魔術方塊不怕被挑刺,倒不如說他們願意根據玩家反饋裡的真實聲音,去驗證和反推現有的遊戲内容應該如何迭代調整。
兩年兩支 PV,沒有吊玩家胃口的懸念預告,也沒有喧賓奪主的炒作,《異人之下》不徐不疾,将全部重心都放在了遊戲的開發上。制作團隊似乎将這種實機和彩蛋的直接展示,變成了與玩家的 " 一期一會 ",甚至一種頗具儀式感的回應期待。這種穩扎穩打的節奏,就像團隊種下了一顆正在生根發芽的種子,對于所有原作粉絲和感興趣的玩家來說,需要做的只是耐心等待。