今天小编分享的游戏经验:上线一周后,很多人还没整明白《重返未来:1999》怎么火的,欢迎阅读。
这回时代又要变了。
文 / 以撒
从最后一次测试的口碑翻车,到上线后相当亮眼的畅销榜排名,《重返未来:1999》(下称 1999)的成绩对很多人来说还是一个谜。这不止是逆袭翻身的问题,而是因为这款产品太特殊了。
它的包装质感确实很到位——之前我们就写文章聊过,1999 把差异化题材和对应的风格化做得太对味儿了,不管是动效、配音还是剧情演出,它在每个环节的打磨都构成了自身审美腔调的一部分,这也是它能在二次元产品中崭露头角的重要理由。但是……做到这样就真的高枕无忧了吗?
如果换个角度看,你会发现 1999 这种风格真的很考验人:它的题材本身够特别,角色多有人外,剧情还各种化用典故,即使放在二次元品类里它都是最小众的那一批。结果就是,能对上电波的那批玩家会特别喜欢,可难免也有很多人了解不深,或是对这种风格不感冒。再加上游戏玩法比起包装方面的品质确实稍显短板,这款游戏在不同玩家群体之间的争议是显著存在的。
群友的一些讨论
而在这种前提下,1999 仍然能打下畅销榜前列的成绩,这才是真正超出我们预期的一件事——它证明了即便如此离经叛道,还是能找到一大批玩得进去的玩家。但这件事到这儿就完了吗?不,相信很多人和我一样,还有点没整明白,它到底是如何跨越这道鸿沟的。在这背后,还有一些值得深挖的原因,而葡萄君似乎就发现了其中一个。
01
亿级曝光、定制运营,
平台的力量有多大?
很多人会觉得,1999 铺天盖地的宣发动作,就是它成绩好的最大原因,但实际上当然不止如此。
广州地铁三号线,1999 的广告
与不少其他二次元产品不同,1999 有个不太一样的动作:它在首发时就上线了部分 " 传统安卓渠道 "。以小米为例,他们作为体量不小的安卓平台之一,似乎就真的给到了游戏不小的帮助——不止是铺量,他们还把针对二次元产品的宣发做到了非常高的标准。
放在平时,你可能会觉得这件事没什么稀奇的,只不过是上线了一些渠道服而已。但是别急,之所以一定要把这件事拎出来说,就是因为 1999 与渠道的合作是一个很典型的案例。如果进一步讲,这甚至可以说是二次元产品变迁的道路上,很有参考意义的一笔。
在理解这种意义之前,我们不妨先来看看小米都做了些什么。首先,小米在资源方面绝对给足了支持,其赠送的内容曝光量达到了亿级的水平。其中包括一些渠道的常规资源,比如应用商店、游戏中心的开屏和搜索、推荐位,开服前的预约、开服时的抽奖活动等等。
同样特别的场景,还包括小米手环、手表的表盘主题,这种特别细分垂直,但是有用武之地的地方。
当然,如果只是砸资源很猛,文章可能也就到此为止了。但相比资源的铺排,小米做的更重要的,可能是针对二次元产品的定制化运营。
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这种定位的转变,意味深长——不谈内容规模的话,小米作为一家 " 传统渠道 ",在配置上已经相当贴近二次元群体的需求。而这些需求,此前往往都只能被 B 站、TapTap、好游快爆等平台,亦或是厂商自己的社区所满足。
这意味着什么呢?至少我们可以看出," 传统渠道 " 的思路已经变了:以前,渠道更大的注意力可能都放在抢第一波量上,毕竟这是最大最猛的一波;但像小米这种做法,显然还想要做好长线运营,甚至是专门针对一个品类做精细化运营。而这种思路我觉得也挺正确——相较于传统的纯⼴告买量,把广告砸到用户脸上而言,有了更多运营工具、更多场景和内容的渠道,想当然会有更大的可能留住二次元玩家。
02
「二次元游戏不上渠道」的
刻板印象该打破了
说了这么多,为什么在前文我要强调这件事很重要?因为这或许意味着,「二次元游戏不该上渠道」的刻板印象该被打破了。
大家都知道,因为用户匹配程度的问题,二次元产品在行业里一直有一种和 " 传统渠道 " 命里犯冲的感觉——我们属性不合,我又不缺玩家,我为什么不自己干呢?在渠道为王的时代过去之后,这种思路逐渐占据了高地,不上渠道的产品也越来越多。例如《原神》起初没有上 " 传统安卓渠道 ",但依靠官服也取得了不错的成绩。
而在这样的大趋势之下,1999 首发就上了 " 传统安卓渠道 "。这个打法并不常见,但却很可能成为一个可以从不同角度来审视的典型案例。
第一,从产品角度看,这种合作对深蓝互动来说大概率是很划算的。毕竟他们是一家初创公司,1999 是他们的第一款产品。二次元市场珠玉在前、竞争激烈,许多玩家已经对品牌形成了非常强的认同。而对于暂时没有品牌的厂商来说,相比考虑前期的利润率,先把声量做大可能是更加重要的事;
第二,从渠道角度看,小米也是一个很典型的案例——他们的动作代表着," 传统渠道 " 已经在贴近二次元产品的路上迈出了很大的步子。在此前,小米就对二次元品类表现出了非常积极的态度,像是在 2021 年,小米经过多次沟通,成为了第一个,也是唯一一个拿下《原神》联运合作的终端渠道。而上文所提到的社区定制化运营,也在体现这一点。
而在另一方面,安卓渠道其实也未必像大家想得那么难以贴近二次元。至少根据小米方面的数据来看,其平台的用户画像其实很贴近二次元、年轻人——其年龄大多在 24 到 34 岁之间,也就是 80、90 后的年轻群体,整体消费能力不低,对游戏的品质也相对挑剔。
这一点,在游戏评论区往往也能有一定体现,比如在 1999 评论区,我就看到不少认真写评价的玩家。
第三,从品类角度看,这可能也象征着二次元产品本身的变迁过程——在产品方面,将来或许会有更多产品像 1999 一样,在内容和气质上脱离传统二次元框架;而在发行方面,却打破固有模式、更多走向 " 传统渠道 "。这毕竟不是什么恩怨纠葛的问题,而是双方彼此需要促成的一种结果。如果能提供对方需要的利益,又愿意为对方做出改变,这样的合作其实很可能成为常态;
最后,从行业角度长期来看,这件事可能还是一件有利于生态发展的事。你想想:对平台来说,好产品自然能挖掘出更多以前那些不太接触此类游戏的玩家,甚至是带不玩游戏的用户入坑;而平台自身的转型,则能适应更多产品和用户的需求,同样是在扩大市场、激励用户。
长此以往,大家就可以一起把盘子越做越大。在目前大盘增长越来越艰难的情况下,这种转变的趋势或许是一个相当宝贵的希望。
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