今天小編分享的遊戲經驗:上線一周後,很多人還沒整明白《重返未來:1999》怎麼火的,歡迎閱讀。
這回時代又要變了。
文 / 以撒
從最後一次測試的口碑翻車,到上線後相當亮眼的暢銷榜排名,《重返未來:1999》(下稱 1999)的成績對很多人來說還是一個謎。這不止是逆襲翻身的問題,而是因為這款產品太特殊了。
它的包裝質感确實很到位——之前我們就寫文章聊過,1999 把差異化題材和對應的風格化做得太對味兒了,不管是動效、配音還是劇情演出,它在每個環節的打磨都構成了自身審美腔調的一部分,這也是它能在二次元產品中嶄露頭角的重要理由。但是……做到這樣就真的高枕無憂了嗎?
如果換個角度看,你會發現 1999 這種風格真的很考驗人:它的題材本身夠特别,角色多有人外,劇情還各種化用典故,即使放在二次元品類裡它都是最小眾的那一批。結果就是,能對上電波的那批玩家會特别喜歡,可難免也有很多人了解不深,或是對這種風格不感冒。再加上遊戲玩法比起包裝方面的品質确實稍顯短板,這款遊戲在不同玩家群體之間的争議是顯著存在的。
群友的一些讨論
而在這種前提下,1999 仍然能打下暢銷榜前列的成績,這才是真正超出我們預期的一件事——它證明了即便如此離經叛道,還是能找到一大批玩得進去的玩家。但這件事到這兒就完了嗎?不,相信很多人和我一樣,還有點沒整明白,它到底是如何跨越這道鴻溝的。在這背後,還有一些值得深挖的原因,而葡萄君似乎就發現了其中一個。
01
億級曝光、定制運營,
平台的力量有多大?
很多人會覺得,1999 鋪天蓋地的宣發動作,就是它成績好的最大原因,但實際上當然不止如此。
廣州地鐵三号線,1999 的廣告
與不少其他二次元產品不同,1999 有個不太一樣的動作:它在首發時就上線了部分 " 傳統安卓渠道 "。以小米為例,他們作為體量不小的安卓平台之一,似乎就真的給到了遊戲不小的幫助——不止是鋪量,他們還把針對二次元產品的宣發做到了非常高的标準。
放在平時,你可能會覺得這件事沒什麼稀奇的,只不過是上線了一些渠道服而已。但是别急,之所以一定要把這件事拎出來說,就是因為 1999 與渠道的合作是一個很典型的案例。如果進一步講,這甚至可以說是二次元產品變遷的道路上,很有參考意義的一筆。
在理解這種意義之前,我們不妨先來看看小米都做了些什麼。首先,小米在資源方面絕對給足了支持,其贈送的内容曝光量達到了億級的水平。其中包括一些渠道的常規資源,比如應用商店、遊戲中心的開屏和搜索、推薦位,開服前的預約、開服時的抽獎活動等等。
同樣特别的場景,還包括小米手環、手表的表盤主題,這種特别細分垂直,但是有用武之地的地方。
當然,如果只是砸資源很猛,文章可能也就到此為止了。但相比資源的鋪排,小米做的更重要的,可能是針對二次元產品的定制化運營。
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這種定位的轉變,意味深長——不談内容規模的話,小米作為一家 " 傳統渠道 ",在配置上已經相當貼近二次元群體的需求。而這些需求,此前往往都只能被 B 站、TapTap、好遊快爆等平台,亦或是廠商自己的社區所滿足。
這意味着什麼呢?至少我們可以看出," 傳統渠道 " 的思路已經變了:以前,渠道更大的注意力可能都放在搶第一波量上,畢竟這是最大最猛的一波;但像小米這種做法,顯然還想要做好長線運營,甚至是專門針對一個品類做精細化運營。而這種思路我覺得也挺正确——相較于傳統的純⼴告買量,把廣告砸到用戶臉上而言,有了更多運營工具、更多場景和内容的渠道,想當然會有更大的可能留住二次元玩家。
02
「二次元遊戲不上渠道」的
刻板印象該打破了
說了這麼多,為什麼在前文我要強調這件事很重要?因為這或許意味着,「二次元遊戲不該上渠道」的刻板印象該被打破了。
大家都知道,因為用戶匹配程度的問題,二次元產品在行業裡一直有一種和 " 傳統渠道 " 命裡犯衝的感覺——我們屬性不合,我又不缺玩家,我為什麼不自己幹呢?在渠道為王的時代過去之後,這種思路逐漸占據了高地,不上渠道的產品也越來越多。例如《原神》起初沒有上 " 傳統安卓渠道 ",但依靠官服也取得了不錯的成績。
而在這樣的大趨勢之下,1999 首發就上了 " 傳統安卓渠道 "。這個打法并不常見,但卻很可能成為一個可以從不同角度來審視的典型案例。
第一,從產品角度看,這種合作對深藍互動來說大概率是很劃算的。畢竟他們是一家初創公司,1999 是他們的第一款產品。二次元市場珠玉在前、競争激烈,許多玩家已經對品牌形成了非常強的認同。而對于暫時沒有品牌的廠商來說,相比考慮前期的利潤率,先把聲量做大可能是更加重要的事;
第二,從渠道角度看,小米也是一個很典型的案例——他們的動作代表着," 傳統渠道 " 已經在貼近二次元產品的路上邁出了很大的步子。在此前,小米就對二次元品類表現出了非常積極的态度,像是在 2021 年,小米經過多次溝通,成為了第一個,也是唯一一個拿下《原神》聯運合作的終端渠道。而上文所提到的社區定制化運營,也在體現這一點。
而在另一方面,安卓渠道其實也未必像大家想得那麼難以貼近二次元。至少根據小米方面的數據來看,其平台的用戶畫像其實很貼近二次元、年輕人——其年齡大多在 24 到 34 歲之間,也就是 80、90 後的年輕群體,整體消費能力不低,對遊戲的品質也相對挑剔。
這一點,在遊戲評論區往往也能有一定體現,比如在 1999 評論區,我就看到不少認真寫評價的玩家。
第三,從品類角度看,這可能也象征着二次元產品本身的變遷過程——在產品方面,将來或許會有更多產品像 1999 一樣,在内容和氣質上脫離傳統二次元框架;而在發行方面,卻打破固有模式、更多走向 " 傳統渠道 "。這畢竟不是什麼恩怨糾葛的問題,而是雙方彼此需要促成的一種結果。如果能提供對方需要的利益,又願意為對方做出改變,這樣的合作其實很可能成為常态;
最後,從行業角度長期來看,這件事可能還是一件有利于生态發展的事。你想想:對平台來說,好產品自然能挖掘出更多以前那些不太接觸此類遊戲的玩家,甚至是帶不玩遊戲的用戶入坑;而平台自身的轉型,則能适應更多產品和用戶的需求,同樣是在擴大市場、激勵用戶。
長此以往,大家就可以一起把盤子越做越大。在目前大盤增長越來越艱難的情況下,這種轉變的趨勢或許是一個相當寶貴的希望。
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