今天小编分享的科技经验:横扫全球60国畅销Top5,这款产品靠的居然是「换皮」?,欢迎阅读。
文 / 手游那点事 Corgi
海外的休闲手游市场似乎有些沉寂,至少就畅销榜,尤其是头部畅销榜而言,鲜少能够看到新品出现。
而正是在这样长期稳定的产品布局下,几乎没什么变动的畅销榜上 " 蹿 " 出了一款新品,并且这款新品在全球范围内都有着亮眼的表现。截至 6 月初,这款产品曾登顶 21 个地区的 iOS 畅销榜,成功跻身 60 个地区的畅销 TOP5、90 个地区的畅销 TOP10,说是 " 席卷全球 " 也不为过。
这款产品就是《MONOPOLY GO!》(下称 MG),一款围绕 " 大富翁 " 这个家喻户晓 IP 展开的休闲手游。产品背后的厂商则是 SCOPELY,曾推出《星际迷航:精英指挥官》《行尸走肉:生存之路》《漫威神威战队》等多个爆款。
(月余前沙特集团 SAVVY 以约 49 亿美元收购 SCOPELY)
这一次,继续上演传奇表现的产品变成了《MG》。
乍一看名字,可能想象不到这是款什么样的产品,但只要你知道 " 大富翁 " 与 " 金币大师 ",那自然能够想到《MG》的框架。
一边是全球知名的 IP,一边是市场验证行之有效的玩法,《MG》将这二者融合,加上他们擅长的宣发手法,成功在略显沉寂的休闲手游市场杀出了一条血路。
01
当大富翁遇上金币大师
尽管 " 大富翁 "+" 金币大师 " 是个能够概括《MG》基本框架的说法,但仍有必要简单介绍产品的基本情况。
在 " 大富翁 " 的传统玩法里,玩家就需要通过一些运气投掷骰子,加上一些策略,让自己的财富翻倍,在这个过程中,玩家可以买地、建楼,再实现资本的扩张等等。
而在《MG》里,这套经典的核心元素被保留了下来,玩家仍通过掷骰子实现资本的原始积累,而玩家的游戏目标也相当明确,就是利用攒到的本钱建造城市。
这个设定其实与《金币大师》的构成相当类似,只是《MG》以掷骰子为获得资源的渠道,而《金币大师》则要求玩家拉动老虎机的拉杆,获得奖励。
对应到城市的建造上,玩家在第一关需要复刻的是 " 纽约 ",诸如二改的 " 自由女神像 " 等地标性建筑均等待玩家施工。并且在初步落地后,玩家需要对建筑物不断翻新,以达到最终等级,实现单个主题城市的建造任务,进入下一关。
其实这个关卡的任务设计也与《金币大师》有些类似,只是主题更加明确,从冰雪圣诞,或者是埃及沙漠主题变成了更有风格的城市建筑。
同样的,玩家之间也存在着类似的社交玩法,今天你可以从其他人的城镇中 " 偷盗 " 出宝物,对方自然也能用类似盾牌或者保护罩的道具实现武装。
这样捋清《MG》的玩法结构后,它看起来似乎与《金币大师》的区别并不明显,实则不然。
首先是美术风格,尽管两款产品都采取了欧美十分主流的卡通风格,但在色彩运用上有着明显的差异。《金币大师》色彩鲜明,更强调视觉效果对老虎机玩法的刺激作用,而《MG》的颜色运用相对克制,以低饱和度的色彩还原了经典桌游的质感。
其次是玩法机制的选取,或许会为两款产品带来不同的閱聽人群体。《金币大师》的机制更具备随机性,更追求小的投入带来巨大的收益回报,而《MG》则对用户的年龄门槛没那么高要求,更健全一些。
最后,也要回归到产品质量的表现上,既然背后的团队是 SCOPELY,那么能做出这样的产品也算合理。肉眼可见的动画过场、转场设计效果外,你甚至能从奖励出现的节点感受到团队的用心。至少节奏的把控不错,在前期能够给到玩家极佳的游戏体验。
为什么以强手棋为游戏的核心玩法?
虽然《金币大师》与《MG》的玩法框架看上去较为相似,但得益于 " 强手棋 " 这一设计,《MG》还是打出了自己的风格,或者说标识。
那么他们为什么要选择以这样的玩法作为获取资源的渠道呢?
IP 本身的影响力可能是原因之一," 大富翁 " 这套玩法本来在孩之宝手中,从最初诞生至今,已经与多款知名 IP 联动,官方成功让 " 掷骰子 - 赚钱 - 买地盖楼 - 再赚钱 " 的线性规律全球知名,但只局限在桌游领網域内。
而诸如 "UNO" 等桌游玩法则早已搭上移动设备的快车,成功以手游为载体,再次扩大了閱聽人群体,也提升了自身的品牌影响力。
既然其他 IP 能够行得通,那么 " 大富翁 " 也完全能够尝试走这条道路,自然也就诞生了《MG》,只是对比纯粹还原桌游玩法,他们做出了一些取舍。比如仅保留了核心的玩法,而舍去了需要多人对战策略的设定,当然,也是一些对商业化的妥协。
经典机制的保留外,《MG》内还设计了一些 " 大富翁 " 自带的彩蛋,比如当玩家走到部分指定的格子上时,会触发警察,被捕入狱,需要缴纳一定的罚金才能继续前进。这样与 IP 深度绑定的内容设计,相信能让热爱 " 大富翁 " 的玩家会心一笑。
得益于此,《MG》至少在前期充分发挥了 " 大富翁 " 这个 IP 的影响力,对比老虎机机制,相信能够吸引更广泛的玩家,尤其是家庭向用户。
在利用强手棋机制还原 IP 的同时,官方还利用这套机制更流畅地完成了新手教程,以带给用户更好的前期体验。
毕竟 " 大富翁 " 的玩法家喻户晓,玩家对于投掷骰子,行走对应步数,然后获得棋盘上对应格子上的奖励(或惩罚)这套基本规则有着相当的了解。那就让官方的新手引导非常好上手,只需要在简单的一轮中完成 " 偷盗 "、" 防守 " 等等机制的介绍就可以。
而在建筑任务的环节中,官方也以 " 点线 " 作为进度条,明确地给玩家规划了游戏任务。玩家能够看到对应主题城市内自己需要完成的盖楼目标,单个建筑对应需要更新的次数也均有明示,能给到玩家更清晰的方向感。
就这样,在保留 IP 核心强手棋的同时,官方也以新手教程明白地告诉了玩家 " 这款游戏如何玩 "" 玩家又为什么要这样做 ",可以说较好地完成了新手指导的作用。
综合之下,《MG》才能迅速打开市场,上线不到月余就营收过亿。
03
IP 与大厂的加持,也许是双刃剑
其实单从上线至今的产品表现来看,《MG》无论是前期爆发的商业表现,还是在用户群体间的口碑,都可以说十分亮眼。
再加上社交机制的运用,用户彼此间的联系也会让留存有着更好的表现,相信短期内产品的表现不会让人失望。
(熟悉的邀请好友获得奖励机制)
但从更长远的的角度来看,尤其是冲着 " 大富翁 " 这个 IP 来的部分用户,这套玩法当然是足够有吸引力的,只是桌游环节中,人与人之间的博弈互动,似乎并未在移动端中得到展现。仅靠获取资源、建设主题城市及手机贴纸的玩法驱动,也许还不足以长久地留住用户。
再从底层的玩法机制来看,《MG》与《金币大师》的确做出了差异化内容,也当然与 IP 进行了深度融合,似乎也做出了一些迭代,但这部分迭代似乎还不足以让《MG》成为移动端正统 " 大富翁 " 的存在,人们难免将两款产品放在一起比较。
在常规的节日期间推出主题活动也许是个能够带来新鲜感的做法,不过在这以外,《MG》还需要摸索出属于自身的风格,形成独树一帜的特点。
毕竟在良好的开局以后,只有真正找到属于自己的风格,《MG》才能成功在略显沉寂的休闲手游市场中突围,甚至再进一步。
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