今天小编分享的游戏经验:《优米雅的炼金工房》制作团队访谈:系列规模最大之作,欢迎阅读。
迈向世界。
说实话,现在还在用 " 小众宝藏 " 这样的词汇来形容 " 炼金工房 " 系列的话,多少有些不妥。这几年来,Gust 通过 " 莱莎三部曲 ",一步一个脚印地让 " 炼金工房 " 系列逐渐走进了大众玩家的视野,也为系列注入了长久的活力。
但在莱莎的故事完结后," 炼金工房 " 系列也再次迎来了挑战:究竟是 " 莱莎 " 偶然间成就了 " 炼金工房 ",还是 " 炼金工房 " 本身的成长大于人设所带来的吸引?" 炼金工房 " 系列需要一部全新的正传作品,来回答这个问题——而这部作品,正是 Gust 最新公布的《优米雅的炼金工房》。
《优米雅的炼金工房》
" 东京电玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)期间,受光荣特库摩方面邀请,我们采访了《优米雅的炼金工房》的制作人细井顺三先生与游戏总监安彦信一先生,聊了聊这部 " 一切都有些不一样 " 的作品。
细井顺三先生
Q:本作的主角优米雅在形象上有些偏成熟的感觉,这与以往的少女风主角有些差别,请问设计上选择这种风格的原因是什么?
细井顺三:在 " 莱莎三部曲 " 中,我们用了三部作品来描绘莱莎从一位少女成长为一名成熟女性的过程。而在《优米雅的炼金工房》中,我们更想描绘的是主角在精神上的成长。而这种成长,在一名拥有一定年龄与较为定型人格的角色身上,更加方便描写。
在本作中," 炼金术 " 实际上是一种禁忌,主角优米雅在游戏开篇会知晓自己的母亲作为炼金术士的过去。这就使得她对世界目前的状态与 " 炼金术 " 成为禁忌的原因,充满了好奇。而为了解开这些复杂的问题,就需要主角拥有较为成熟的人格,这是与 " 莱莎三部曲 " 有所区别的。
而在角色设计上,前作的角色设计更多考虑的是日本方面玩家的审美偏好。而本作的角色设计,希望能符合亚洲乃至全世界玩家的审美需求,所以在设计方向上进行了一些变动。
优米雅
Q:" 炼金工房 " 系列的 " 调和 " 系统,一直以来都是比较硬核的存在。但在 " 莱莎三部曲 " 中," 调和 " 系统进行了大量的简化,设计较为 " 轻量化 "。而在《苏菲的炼金工房 2》中," 调和 " 系统又回归了以往那种较为硬核的感觉。请问此次《优米雅的炼金工房》的 " 调和 " 系统的深度,大概是什么程度?
安彦信一:在 " 莱莎三部曲 " 中," 调和 " 系统实际上是一个逐渐深化的过程。到了《莱莎的炼金工房 3》的时候,系统的复杂程度对系列新玩家来说已经有了游玩上的门槛。
而本作的 " 调和 " 系统深度,大概是回到了《莱莎的炼金工房》的程度。这对系列新玩家来说比较容易上手,也能让玩家们明白 " 调和 " 是一个什么样的系统,以及它的有趣之处在哪里。这种选择,是我们根据游戏的目标用户所做出的调整。
为了让 " 调和 " 系统看上去更加有趣,我们也对其本身进行了一些调整。比如引入了更多的 3D 道具,也强化了 " 调和 " 的效果演出,这都是本作相较于前作的一些变化。
3D 化的 " 调和 " 界面
Q:本作引入了全新的 " 简易调和 " 系统,这种 " 调和 " 方式与传统的在炼金工房内进行的 " 调和 " 有什么区别吗?能够制作的道具种类与品质会有所不同吗?
安彦信一:这两者是有一定的差别的。在炼金工房内进行 " 调和 " 的道具,比如战斗道具,需要玩家花费大量时间与精力去思考如何进行更好的 " 调和 "。而 " 简易调和 " 则更加快速,主要用于 " 调和 " 一些能够立刻使用的道具,比如子弹、药品、鱼饵等。两种 " 调和 " 的功能,有一定的区分。
但值得一提的是," 简易调和 " 不仅可以在原野中进行,还可以在各种场景中进行,其中也包括在炼金工房中进行。从这个层面上来说,虽然 " 调和 " 的道具会根据素材进行一些效果上的区分,但并不算严格意义上的品质差异。
可以在原野中进行的 " 简易调和 "
Q:" 炼金工房 " 系列一直以来都保持着非常高的开发效率,特别是在去年推出了长期运营的手游《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》后,还能在今年公布最新的《优米雅的炼金工房》,请问在开发上有什么心得?《优米雅的炼金工房》的立项又大概是什么时候开始的?
细井顺三:这主要得益于开发规模的扩大。在制作《莱莎的炼金工房》时,Gust 的开发团队只有四五十人。而现在的开发团队人数已经相较于曾经翻了一倍,每个组的人数也有了增长,所以有了能同时开发多部作品的条件。而从开发规模上来说,此次的《优米雅的炼金工房》也是我们迄今为止开发规模最大的作品。立项时间则大约是 2022 年的夏天,我们的作品一般开发周期都在一年半左右。
《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》
Q:本作中还添加了 " 建置 " 这一系统,能简单介绍一下吗?它与 " 调和 " 系统又是怎样产生联系的?这个系统的上限是在哪里?比如房子能建多高多大之类的。
安彦信一:" 建置 " 系统是我们以 " 全球玩家都能喜欢 " 为初衷而设计的系统。
游戏中可以 " 建置 " 房屋的地点不是不受限的,需要玩家在可以进行 " 建置 " 的据点中进行建造。但与之相对的," 建置 " 而成的房屋与传统的 " 炼金工房 " 有所不同,玩家可以对所建造的房屋进行精密的自定义,包括地板、天花板等外观,也包括调节时间与炼金釜等功能性内容的摆放位置等。这也与 " 调和 " 道具产生了一定的联系。
虽然能够 " 建置 " 房屋的地点相对固定,但在可以进行 " 建置 " 的场景中,游戏给予的面积是非常大的,可以满足玩家自由的 " 建置 " 需求。" 建置 " 的上限还是存在的,但我想 " 建置 " 本身不会因此受到太多的限制。
想要精通本作的所有系统,是相当花时间的。我们希望玩家们可以就算只游玩一个系统,也能收获充足的乐趣,这是我们设计的一个理念。
高度自由的 " 建置 " 系统
Q:本作主角的机动性相较于前作有了很大的提升,这是否说明本作的地图规模也进行了扩大呢?地图内还存在需要特定道具才能前往的场景吗?
细井顺三:在 " 莱莎三部曲 " 中,游戏的原野规模已经相较于前作扩大了很多。而在《优米雅的炼金工房》中,原野的规模将会进一步扩大,能达到《莱莎的炼金工房 3》的数倍。
并且不仅是地图面积的扩大,我们也考虑到了游戏的纵向设计,保证了玩家在上下移动时收集道具的体验。地图设计上我们下了很大的心思,有一些即便绕路也能让玩家感到有趣的设计。
更加丰富的地图探索
Q:本作的战斗系统中引入了很多的即时要素,那一向作为系列战斗系统中最重要的 " 调和 " 系统,在本作中依旧会保持这样重要的地位吗?
安彦信一:" 调和 " 系统在本作的战斗系统里还是非常重要的。" 技能 " 与 " 道具 " 是此次战斗系统中同样重要的两大要点。与前作不同的是,本作在使用 " 道具 " 时,战斗也会实时进行。你可以把 " 道具 " 当作是一种特别的 " 技能 ",但两者都很重要。
即时与 " 调和 " 并存的战斗系统
《优米雅的炼金工房》将于 2025 年 3 月 21 日正式发售,这部系列 " 最大规模 " 的作品是否能继续将 " 炼金工房 " 推向世界,这确实是一件值得期待的事情——毕竟," 炼金工房 " 的魅力,从来都不止 " 肉腿 "。