今天小編分享的遊戲經驗:《優米雅的煉金工房》制作團隊訪談:系列規模最大之作,歡迎閱讀。
邁向世界。
說實話,現在還在用 " 小眾寶藏 " 這樣的詞匯來形容 " 煉金工房 " 系列的話,多少有些不妥。這幾年來,Gust 通過 " 萊莎三部曲 ",一步一個腳印地讓 " 煉金工房 " 系列逐漸走進了大眾玩家的視野,也為系列注入了長久的活力。
但在萊莎的故事完結後," 煉金工房 " 系列也再次迎來了挑戰:究竟是 " 萊莎 " 偶然間成就了 " 煉金工房 ",還是 " 煉金工房 " 本身的成長大于人設所帶來的吸引?" 煉金工房 " 系列需要一部全新的正傳作品,來回答這個問題——而這部作品,正是 Gust 最新公布的《優米雅的煉金工房》。
《優米雅的煉金工房》
" 東京電玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)期間,受光榮特庫摩方面邀請,我們采訪了《優米雅的煉金工房》的制作人細井順三先生與遊戲總監安彥信一先生,聊了聊這部 " 一切都有些不一樣 " 的作品。
細井順三先生
Q:本作的主角優米雅在形象上有些偏成熟的感覺,這與以往的少女風主角有些差别,請問設計上選擇這種風格的原因是什麼?
細井順三:在 " 萊莎三部曲 " 中,我們用了三部作品來描繪萊莎從一位少女成長為一名成熟女性的過程。而在《優米雅的煉金工房》中,我們更想描繪的是主角在精神上的成長。而這種成長,在一名擁有一定年齡與較為定型人格的角色身上,更加方便描寫。
在本作中," 煉金術 " 實際上是一種禁忌,主角優米雅在遊戲開篇會知曉自己的母親作為煉金術士的過去。這就使得她對世界目前的狀态與 " 煉金術 " 成為禁忌的原因,充滿了好奇。而為了解開這些復雜的問題,就需要主角擁有較為成熟的人格,這是與 " 萊莎三部曲 " 有所區别的。
而在角色設計上,前作的角色設計更多考慮的是日本方面玩家的審美偏好。而本作的角色設計,希望能符合亞洲乃至全世界玩家的審美需求,所以在設計方向上進行了一些變動。
優米雅
Q:" 煉金工房 " 系列的 " 調和 " 系統,一直以來都是比較硬核的存在。但在 " 萊莎三部曲 " 中," 調和 " 系統進行了大量的簡化,設計較為 " 輕量化 "。而在《蘇菲的煉金工房 2》中," 調和 " 系統又回歸了以往那種較為硬核的感覺。請問此次《優米雅的煉金工房》的 " 調和 " 系統的深度,大概是什麼程度?
安彥信一:在 " 萊莎三部曲 " 中," 調和 " 系統實際上是一個逐漸深化的過程。到了《萊莎的煉金工房 3》的時候,系統的復雜程度對系列新玩家來說已經有了遊玩上的門檻。
而本作的 " 調和 " 系統深度,大概是回到了《萊莎的煉金工房》的程度。這對系列新玩家來說比較容易上手,也能讓玩家們明白 " 調和 " 是一個什麼樣的系統,以及它的有趣之處在哪裡。這種選擇,是我們根據遊戲的目标用戶所做出的調整。
為了讓 " 調和 " 系統看上去更加有趣,我們也對其本身進行了一些調整。比如引入了更多的 3D 道具,也強化了 " 調和 " 的效果演出,這都是本作相較于前作的一些變化。
3D 化的 " 調和 " 界面
Q:本作引入了全新的 " 簡易調和 " 系統,這種 " 調和 " 方式與傳統的在煉金工房内進行的 " 調和 " 有什麼區别嗎?能夠制作的道具種類與品質會有所不同嗎?
安彥信一:這兩者是有一定的差别的。在煉金工房内進行 " 調和 " 的道具,比如戰鬥道具,需要玩家花費大量時間與精力去思考如何進行更好的 " 調和 "。而 " 簡易調和 " 則更加快速,主要用于 " 調和 " 一些能夠立刻使用的道具,比如子彈、藥品、魚餌等。兩種 " 調和 " 的功能,有一定的區分。
但值得一提的是," 簡易調和 " 不僅可以在原野中進行,還可以在各種場景中進行,其中也包括在煉金工房中進行。從這個層面上來說,雖然 " 調和 " 的道具會根據素材進行一些效果上的區分,但并不算嚴格意義上的品質差異。
可以在原野中進行的 " 簡易調和 "
Q:" 煉金工房 " 系列一直以來都保持着非常高的開發效率,特别是在去年推出了長期運營的手遊《蕾斯萊莉娅娜的煉金工房》後,還能在今年公布最新的《優米雅的煉金工房》,請問在開發上有什麼心得?《優米雅的煉金工房》的立項又大概是什麼時候開始的?
細井順三:這主要得益于開發規模的擴大。在制作《萊莎的煉金工房》時,Gust 的開發團隊只有四五十人。而現在的開發團隊人數已經相較于曾經翻了一倍,每個組的人數也有了增長,所以有了能同時開發多部作品的條件。而從開發規模上來說,此次的《優米雅的煉金工房》也是我們迄今為止開發規模最大的作品。立項時間則大約是 2022 年的夏天,我們的作品一般開發周期都在一年半左右。
《蕾斯萊莉娅娜的煉金工房》
Q:本作中還添加了 " 建置 " 這一系統,能簡單介紹一下嗎?它與 " 調和 " 系統又是怎樣產生聯系的?這個系統的上限是在哪裡?比如房子能建多高多大之類的。
安彥信一:" 建置 " 系統是我們以 " 全球玩家都能喜歡 " 為初衷而設計的系統。
遊戲中可以 " 建置 " 房屋的地點不是不受限的,需要玩家在可以進行 " 建置 " 的據點中進行建造。但與之相對的," 建置 " 而成的房屋與傳統的 " 煉金工房 " 有所不同,玩家可以對所建造的房屋進行精密的自定義,包括地板、天花板等外觀,也包括調節時間與煉金釜等功能性内容的擺放位置等。這也與 " 調和 " 道具產生了一定的聯系。
雖然能夠 " 建置 " 房屋的地點相對固定,但在可以進行 " 建置 " 的場景中,遊戲給予的面積是非常大的,可以滿足玩家自由的 " 建置 " 需求。" 建置 " 的上限還是存在的,但我想 " 建置 " 本身不會因此受到太多的限制。
想要精通本作的所有系統,是相當花時間的。我們希望玩家們可以就算只遊玩一個系統,也能收獲充足的樂趣,這是我們設計的一個理念。
高度自由的 " 建置 " 系統
Q:本作主角的機動性相較于前作有了很大的提升,這是否說明本作的地圖規模也進行了擴大呢?地圖内還存在需要特定道具才能前往的場景嗎?
細井順三:在 " 萊莎三部曲 " 中,遊戲的原野規模已經相較于前作擴大了很多。而在《優米雅的煉金工房》中,原野的規模将會進一步擴大,能達到《萊莎的煉金工房 3》的數倍。
并且不僅是地圖面積的擴大,我們也考慮到了遊戲的縱向設計,保證了玩家在上下移動時收集道具的體驗。地圖設計上我們下了很大的心思,有一些即便繞路也能讓玩家感到有趣的設計。
更加豐富的地圖探索
Q:本作的戰鬥系統中引入了很多的即時要素,那一向作為系列戰鬥系統中最重要的 " 調和 " 系統,在本作中依舊會保持這樣重要的地位嗎?
安彥信一:" 調和 " 系統在本作的戰鬥系統裡還是非常重要的。" 技能 " 與 " 道具 " 是此次戰鬥系統中同樣重要的兩大要點。與前作不同的是,本作在使用 " 道具 " 時,戰鬥也會實時進行。你可以把 " 道具 " 當作是一種特别的 " 技能 ",但兩者都很重要。
即時與 " 調和 " 并存的戰鬥系統
《優米雅的煉金工房》将于 2025 年 3 月 21 日正式發售,這部系列 " 最大規模 " 的作品是否能繼續将 " 煉金工房 " 推向世界,這确實是一件值得期待的事情——畢竟," 煉金工房 " 的魅力,從來都不止 " 肉腿 "。