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起猛了,天美居然要把王者和吃鸡融在一起

2024-06-29 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:起猛了,天美居然要把王者和吃鸡融在一起,欢迎阅读。

5 月 10 日,《王者荣耀:星之破晓》(下称《星之破晓》)低调开启了限号不删档的先遣测试。这个操作乍一看,其实蛮怪的。

毕竟,今年 3 月游戏已经结束了集结终测。按照常规节奏,团队应该在最后阶段抓紧优化攻坚,怎么大战前夕还要来折腾一波?

直到今天,大家才发现,原来腾讯偷偷憋了个大的。

一觉醒来,《星之破晓》正式官宣与《流星蝴蝶剑 .net》《武侠乂》达成授权共创关系,合作推出了一个吃鸡玩法「星魂战场」,并在今天开启小范围测试。

因此,也就有了李白、孟星魂、丁玄,三个各自 IP 的当家角色,齐聚一堂的场景。

貌似天南地北的三个产品聚首,腾讯和 " 竞争对手 " 搞起合研,这本来已经足够让人意外了。更匪夷所思的是,《星之破晓》之前已有两套玩法:PvP 格斗、PvE 剧情,现在又来个吃鸡,他们葫芦里卖的到底是什么药?

而且,《星之破晓》首曝以来的 4 年多,测试数次,却从未曝光过「星魂战场」吃鸡玩法,如今在游戏终测后才搞个突然袭击,这也让产品看上去神秘了不少。

而在今天体验过「星魂战场」后,我发现腾讯正在下一步值得玩味的棋。

01   为什么要三家共创吃鸡玩法?

在聊游戏体验前,我想先聊聊《星之破晓》为什么会选择突然做吃鸡。

首先,这似乎并不是个一拍腦门就临时做出来的决定。

我们都知道,随着《王者荣耀》的用户量级扩大,他们推出了各种类型的玩法,以此满足属性复杂的玩家。比如此前引用吃鸡玩法规则的「边境突围」,以及后面整合起来的万象天工模式。

据葡萄君了解,王者团队这些年来,一直在研究各个品类,并和各垂类的精英研发团队保持着稳定交流。而「星魂战场」的创意也是在此期间形成的,其最早的创意雏形就来自 2018 年上线的「边境突围」。

而具体到《星之破晓》来说,它是《王者荣耀》首款 IP 衍生手游。去年,研发团队曾表示,产品的出发点,是满足玩家希望操作王者英雄,有更多动作体验的心愿。从整体上看,这就是一款「王者英雄的动作手游」。

所以,在研发过程中,《星之破晓》团队就经常和动作领網域的 OG 对话探讨,其中就包括了《流星蝴蝶剑 .net》和《武侠乂》。

前者是国产动作游戏最早的代表,后者是国内首款动作吃鸡产品。而《星之破晓》团队则背靠王者 IP 大盘,有着多年动作手游开发经验。三方组合在一起,恰好形成了优势互补。

在多次对话的过程中,三方根据所在领網域的各自经验、视角,发现目前动作吃鸡手游依然存在不少痛点,并逐渐形成了品类共识。

首先,过去动作、吃鸡品类的上手难度较高,想要继续扩大用户基数,适配手游玩家的习惯,就要降低品类的操作门槛,让玩家更易上手。

其次,作为多人竞技品类,它必须保证平衡性。如果游戏过早出现最优解,会导致玩家体验单一,整个环境生态陷入「研发团队出题,玩家解题」的拉锯循环。

最后,要提高游戏的整体自由度。目前市面上的品类玩法相对固化,玩家已经有了一定审美疲劳,需要有不同侧重点,玩法更多样的产品出现。

这些共识,促成了《星之破晓》吃鸡玩法的研发方向。

不过,尽管上述三个方面的想法看起来不错,但《星之破晓》应该仍然面临不少来自 IP 本身的难题。

比如,《王者荣耀》终归是 MOBA 游戏,玩家习惯了俯视角,习惯了简易的技能释放逻辑,如果只是此前简化的 2D 平台格斗,或许还好说,但现在一下进入到 3D 大世界,玩的还是操作难度较高的动作品类,大家能习惯吗?

对此,《星之破晓》尝试的解决思路,就是干脆用 IP 做品类,根据王者 IP 优势,对吃鸡玩法做出优化创新。

02  在 IP 里做品类

「星魂战场」给我最大的一个感受是,这实在是太王者了——如果要去概括描述这个玩法,我不会说它是动作吃鸡或者冷兵器吃鸡,它就是纯正的王者吃鸡。

实际上手游戏,一股熟悉感扑面而来,最直观的便是视听层面。

「星魂战场」沿用了《王者荣耀》中的角色原版形象、语音、配乐等经典元素,如果不看具体玩法,你应该不会想到这是两款不同的产品。

但同时,游戏又对王者 IP 世界观做了一轮更新呈现。比如过去「边境突围」展现的只是大漠地图,而「星魂战场」则包含了长安、稷下等玩家熟知,却一直无法身临其境的大世界场景。

这种新鲜感同样适配于英雄上面。得益于 3D 玩法以及视角转变,玩家实际操作英雄在地图上释放技能时,能更好地观察到每个英雄的细节与魅力,它的表现力与俯视角是截然不同的。

而在具体玩法方面,游戏也是完全从 IP 角度出发。

首先是英雄设计。随便举两个例子,在「星魂战场」里,孙尚香按下闪避后,下一发普攻会得到强化,而她的技能,则是《王者荣耀》里的大招。

李白沿用了《王者荣耀》里的剑气设定,技能与蓄力普攻分别对应原作里 1、2 技能。通过攻击积蓄 4 段剑气后,他还能释放大招。

可以说,如果你之前玩过《王者荣耀》,完全不用再看一遍「星魂战场」的英雄介绍,甚至连游戏逻辑都是共通的:射手英雄就在后方输出,战士就往前冲。

这也是「星魂战场」与传统吃鸡最大的不同之处:它完全以英雄为主体。地图里虽然有着回复品、物资和装备,但它们并不会改变玩家的操作方式,你选了什么英雄,出招和技能就固定是 TA 的,只有在捡到英雄对应的专精装时,才会有派生变招。

也就是说,你可以把英雄理解为传统吃鸡游戏里的武器,他们在地图里变成了可搜刮的物资,每个英雄各自拥有不同品质,在高低资源区错落分布,你最多可以同时携带两名英雄,随时切换。而像女娲这种可以大范围瞬移、改变地形的强力英雄,则被做成了类似「空投物资」的存在。

与局内英雄搭配的,还有一个名为星魂技的局外技能,这些技能也来自于《王者荣耀》里的经典元素,譬如红 Buff 的技能是让你直接变身,蔡文姬是群体回血,甄姬则是大范围控场。

两个可随时切换的英雄,配上一个星魂技,大幅增加了游戏的套路组合。比如司空震的星魂技是远射程雷电,配上孙尚香,你就可以在远距离狠狠放风筝;李白和婉儿都有多段冲刺位移,组合起来,可以把对面拉扯到麻。

更有意思的是,「星魂战场」不仅复刻了王者 IP 世界观里的英雄、地图、互動道具,甚至,他们还把防御塔做了进来。

玩家占领防御塔后,它可以自动检测、攻击范围内的敌人。虽然防御塔的伤害不像 MOBA 游戏那样强力,但它却能打断敌人的连招。

从这点也不难看出,星魂战场不仅仅是用王者 IP 的经典元素,拉近与玩家的距离,更重要的是,它将吃鸡和 MOBA 做了强融合。

在这套思路下,「星魂战场」还针对吃鸡玩法做了不少调优。

第一,玩法思路转变,带来了更低的上手门槛。传统动作吃鸡,动作性是第一位,它讲究搓招熟练度、技能释放的时机精度,以及反应能力等等。

但「星魂战场」中,策略性被抬到了更高的位置。你自己要怎么搭配英雄和星魂技,又要怎么和小队里的两名队友互补配合,这就很像 MOBA 游戏了。

第二,游戏的生态环境会更加多样。我们都知道,在 MOBA 游戏里,玩家总会在不同版本,研究出各种各样的套路,这对于强调英雄策略的「星魂战场」来说,同样适用。

而且,过去的动作吃鸡游戏,远程武器和近战武器,很容易出现平衡性问题,每个武器之间,也难免有着强弱之分。而《王者荣耀》运营多年,每个英雄的平衡性早已做过无数轮调整,有了这方面的经验,英雄即武器,可能也是最能发挥他们能力的一个设计点。

第三,引入王者经典玩法、IP 元素后,整个「星魂战场」的操作体验更加流畅自由了。

比如,玩家在连招时,可以借助随时切人的机制,取消自己的动作后摇,又或是配合星魂技,打出更丝滑的连招可能性。

而且值得一提的是,虽然不再是 5V5 的 MOBA 玩法,但「星魂战场」保持了 3 人小队的基础社交体验,单局游戏时长基本也被控制在了 15 分钟以内,符合手游用户的习惯。

而在 3 人小队和吃鸡玩法下,玩家的交流节奏必然也会和 MOBA 不同,这或许也能给王者 IP 用户,带来不一样的社交体验—— 闲聊里竞技,竞技里探索,王者玩家也可以享受开麦了。

总结起来看,《星之破晓》做动作吃鸡,就是一种在 IP 里做品类的思路。

它通过王者 IP 的经典元素和 MOBA 玩法,降低王者玩家对吃鸡品类的理解和体验门槛。同时品类的融合创新,又为吃鸡带来了差异。而这种做法,恐怕也只有经历了多年 IP、内容、玩法沉淀的《王者荣耀》可以尝试了。

03  风浪越大,鱼越贵

即便《星之破晓》背靠王者 IP,也做出了创新与差异,但它可能依然面临不少风险。

比如,当 IP 用户和大众、动作、吃鸡用户,同时涌入游戏后,是否会产生需求供给混乱和社交矛盾?过于强调 IP,以及结合 MOBA 的玩法,是否会让硬核动作玩家感到不适?

当然,对于有着手游长线运营经验的王者团队来说,这些并非是无法解决的结构性问题,而且目前游戏还未上线,我们要去评判它还为时尚早。

葡萄君更想讨论的是,明知道创新会带来的风险,为什么《星之破晓》还要这样去做?我认为或许有以下几个原因:

第一,如前文提到,王者 IP 发展至今,庞大玩家基数带来的多元需求,肯定是需要被满足的。既然团队已经做了 PvP 格斗和 PvE 剧情,那何不继续深挖,把产品打造成一款王者 IP 粉的动作游戏平台呢?从素材复用率、团队基因来看,他们应该是有能力去尝试的。

第二,此前我们讨论《星之破晓》的前两种玩法时,都曾担心它的玩法、品类选型,是不是过于小众了。如今,「星魂战场」一定程度上应该增加了产品的閱聽人面,毕竟吃鸡有多流行已经不用过多赘述了。况且,《星之破晓》已经和另外两家厂商达成了合作共创,通过优势互补,它有机会做出体验更好的吃鸡手游。

第三,《星之破晓》用 IP 做品类的方法,其实是具备影响力的游戏 IP 的常规操作。类似的例子有很多,比如《魔兽争霸》孵化出了 MMO《魔兽世界》,以及策略卡牌《炉石传说》;马力欧兄弟更是从最初的平台跳跃,发展到如今竞速、体育、派对的全家桶式品类布局。这样来看,在 IP 知名度足够的情况下,这种打法至少是有机会孵化爆款出来的。

不要小瞧这种思路,在流量竞争愈发激烈的当下,能够稳定从 IP 的已有流量里孵化品类,做出创新,可能将是未来行业越来越需要的。由此看来,《星之破晓》的确正在开辟出一条更具想象空间的道路。

现在,弈者已经抬手,就等着落子了。

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