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起猛了,天美居然要把王者和吃雞融在一起

2024-06-29 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:起猛了,天美居然要把王者和吃雞融在一起,歡迎閱讀。

5 月 10 日,《王者榮耀:星之破曉》(下稱《星之破曉》)低調開啟了限号不删檔的先遣測試。這個操作乍一看,其實蠻怪的。

畢竟,今年 3 月遊戲已經結束了集結終測。按照常規節奏,團隊應該在最後階段抓緊優化攻堅,怎麼大戰前夕還要來折騰一波?

直到今天,大家才發現,原來騰訊偷偷憋了個大的。

一覺醒來,《星之破曉》正式官宣與《流星蝴蝶劍 .net》《武俠乂》達成授權共創關系,合作推出了一個吃雞玩法「星魂戰場」,并在今天開啟小範圍測試。

因此,也就有了李白、孟星魂、丁玄,三個各自 IP 的當家角色,齊聚一堂的場景。

貌似天南地北的三個產品聚首,騰訊和 " 競争對手 " 搞起合研,這本來已經足夠讓人意外了。更匪夷所思的是,《星之破曉》之前已有兩套玩法:PvP 格鬥、PvE 劇情,現在又來個吃雞,他們葫蘆裡賣的到底是什麼藥?

而且,《星之破曉》首曝以來的 4 年多,測試數次,卻從未曝光過「星魂戰場」吃雞玩法,如今在遊戲終測後才搞個突然襲擊,這也讓產品看上去神秘了不少。

而在今天體驗過「星魂戰場」後,我發現騰訊正在下一步值得玩味的棋。

01   為什麼要三家共創吃雞玩法?

在聊遊戲體驗前,我想先聊聊《星之破曉》為什麼會選擇突然做吃雞。

首先,這似乎并不是個一拍腦門就臨時做出來的決定。

我們都知道,随着《王者榮耀》的用戶量級擴大,他們推出了各種類型的玩法,以此滿足屬性復雜的玩家。比如此前引用吃雞玩法規則的「邊境突圍」,以及後面整合起來的萬象天工模式。

據葡萄君了解,王者團隊這些年來,一直在研究各個品類,并和各垂類的精英研發團隊保持着穩定交流。而「星魂戰場」的創意也是在此期間形成的,其最早的創意雛形就來自 2018 年上線的「邊境突圍」。

而具體到《星之破曉》來說,它是《王者榮耀》首款 IP 衍生手遊。去年,研發團隊曾表示,產品的出發點,是滿足玩家希望操作王者英雄,有更多動作體驗的心願。從整體上看,這就是一款「王者英雄的動作手遊」。

所以,在研發過程中,《星之破曉》團隊就經常和動作領網域的 OG 對話探讨,其中就包括了《流星蝴蝶劍 .net》和《武俠乂》。

前者是國產動作遊戲最早的代表,後者是國内首款動作吃雞產品。而《星之破曉》團隊則背靠王者 IP 大盤,有着多年動作手遊開發經驗。三方組合在一起,恰好形成了優勢互補。

在多次對話的過程中,三方根據所在領網域的各自經驗、視角,發現目前動作吃雞手遊依然存在不少痛點,并逐漸形成了品類共識。

首先,過去動作、吃雞品類的上手難度較高,想要繼續擴大用戶基數,适配手遊玩家的習慣,就要降低品類的操作門檻,讓玩家更易上手。

其次,作為多人競技品類,它必須保證平衡性。如果遊戲過早出現最優解,會導致玩家體驗單一,整個環境生态陷入「研發團隊出題,玩家解題」的拉鋸循環。

最後,要提高遊戲的整體自由度。目前市面上的品類玩法相對固化,玩家已經有了一定審美疲勞,需要有不同側重點,玩法更多樣的產品出現。

這些共識,促成了《星之破曉》吃雞玩法的研發方向。

不過,盡管上述三個方面的想法看起來不錯,但《星之破曉》應該仍然面臨不少來自 IP 本身的難題。

比如,《王者榮耀》終歸是 MOBA 遊戲,玩家習慣了俯視角,習慣了簡易的技能釋放邏輯,如果只是此前簡化的 2D 平台格鬥,或許還好說,但現在一下進入到 3D 大世界,玩的還是操作難度較高的動作品類,大家能習慣嗎?

對此,《星之破曉》嘗試的解決思路,就是幹脆用 IP 做品類,根據王者 IP 優勢,對吃雞玩法做出優化創新。

02  在 IP 裡做品類

「星魂戰場」給我最大的一個感受是,這實在是太王者了——如果要去概括描述這個玩法,我不會說它是動作吃雞或者冷兵器吃雞,它就是純正的王者吃雞。

實際上手遊戲,一股熟悉感撲面而來,最直觀的便是視聽層面。

「星魂戰場」沿用了《王者榮耀》中的角色原版形象、語音、配樂等經典元素,如果不看具體玩法,你應該不會想到這是兩款不同的產品。

但同時,遊戲又對王者 IP 世界觀做了一輪更新呈現。比如過去「邊境突圍」展現的只是大漠地圖,而「星魂戰場」則包含了長安、稷下等玩家熟知,卻一直無法身臨其境的大世界場景。

這種新鮮感同樣适配于英雄上面。得益于 3D 玩法以及視角轉變,玩家實際操作英雄在地圖上釋放技能時,能更好地觀察到每個英雄的細節與魅力,它的表現力與俯視角是截然不同的。

而在具體玩法方面,遊戲也是完全從 IP 角度出發。

首先是英雄設計。随便舉兩個例子,在「星魂戰場」裡,孫尚香按下閃避後,下一發普攻會得到強化,而她的技能,則是《王者榮耀》裡的大招。

李白沿用了《王者榮耀》裡的劍氣設定,技能與蓄力普攻分别對應原作裡 1、2 技能。通過攻擊積蓄 4 段劍氣後,他還能釋放大招。

可以說,如果你之前玩過《王者榮耀》,完全不用再看一遍「星魂戰場」的英雄介紹,甚至連遊戲邏輯都是共通的:射手英雄就在後方輸出,戰士就往前衝。

這也是「星魂戰場」與傳統吃雞最大的不同之處:它完全以英雄為主體。地圖裡雖然有着回復品、物資和裝備,但它們并不會改變玩家的操作方式,你選了什麼英雄,出招和技能就固定是 TA 的,只有在撿到英雄對應的專精裝時,才會有派生變招。

也就是說,你可以把英雄理解為傳統吃雞遊戲裡的武器,他們在地圖裡變成了可搜刮的物資,每個英雄各自擁有不同品質,在高低資源區錯落分布,你最多可以同時攜帶兩名英雄,随時切換。而像女娲這種可以大範圍瞬移、改變地形的強力英雄,則被做成了類似「空投物資」的存在。

與局内英雄搭配的,還有一個名為星魂技的局外技能,這些技能也來自于《王者榮耀》裡的經典元素,譬如紅 Buff 的技能是讓你直接變身,蔡文姬是群體回血,甄姬則是大範圍控場。

兩個可随時切換的英雄,配上一個星魂技,大幅增加了遊戲的套路組合。比如司空震的星魂技是遠射程雷電,配上孫尚香,你就可以在遠距離狠狠放風筝;李白和婉兒都有多段衝刺位移,組合起來,可以把對面拉扯到麻。

更有意思的是,「星魂戰場」不僅復刻了王者 IP 世界觀裡的英雄、地圖、互動道具,甚至,他們還把防御塔做了進來。

玩家占領防御塔後,它可以自動檢測、攻擊範圍内的敵人。雖然防御塔的傷害不像 MOBA 遊戲那樣強力,但它卻能打斷敵人的連招。

從這點也不難看出,星魂戰場不僅僅是用王者 IP 的經典元素,拉近與玩家的距離,更重要的是,它将吃雞和 MOBA 做了強融合。

在這套思路下,「星魂戰場」還針對吃雞玩法做了不少調優。

第一,玩法思路轉變,帶來了更低的上手門檻。傳統動作吃雞,動作性是第一位,它講究搓招熟練度、技能釋放的時機精度,以及反應能力等等。

但「星魂戰場」中,策略性被抬到了更高的位置。你自己要怎麼搭配英雄和星魂技,又要怎麼和小隊裡的兩名隊友互補配合,這就很像 MOBA 遊戲了。

第二,遊戲的生态環境會更加多樣。我們都知道,在 MOBA 遊戲裡,玩家總會在不同版本,研究出各種各樣的套路,這對于強調英雄策略的「星魂戰場」來說,同樣适用。

而且,過去的動作吃雞遊戲,遠程武器和近戰武器,很容易出現平衡性問題,每個武器之間,也難免有着強弱之分。而《王者榮耀》運營多年,每個英雄的平衡性早已做過無數輪調整,有了這方面的經驗,英雄即武器,可能也是最能發揮他們能力的一個設計點。

第三,引入王者經典玩法、IP 元素後,整個「星魂戰場」的操作體驗更加流暢自由了。

比如,玩家在連招時,可以借助随時切人的機制,取消自己的動作後搖,又或是配合星魂技,打出更絲滑的連招可能性。

而且值得一提的是,雖然不再是 5V5 的 MOBA 玩法,但「星魂戰場」保持了 3 人小隊的基礎社交體驗,單局遊戲時長基本也被控制在了 15 分鍾以内,符合手遊用戶的習慣。

而在 3 人小隊和吃雞玩法下,玩家的交流節奏必然也會和 MOBA 不同,這或許也能給王者 IP 用戶,帶來不一樣的社交體驗—— 閒聊裡競技,競技裡探索,王者玩家也可以享受開麥了。

總結起來看,《星之破曉》做動作吃雞,就是一種在 IP 裡做品類的思路。

它通過王者 IP 的經典元素和 MOBA 玩法,降低王者玩家對吃雞品類的理解和體驗門檻。同時品類的融合創新,又為吃雞帶來了差異。而這種做法,恐怕也只有經歷了多年 IP、内容、玩法沉澱的《王者榮耀》可以嘗試了。

03  風浪越大,魚越貴

即便《星之破曉》背靠王者 IP,也做出了創新與差異,但它可能依然面臨不少風險。

比如,當 IP 用戶和大眾、動作、吃雞用戶,同時湧入遊戲後,是否會產生需求供給混亂和社交矛盾?過于強調 IP,以及結合 MOBA 的玩法,是否會讓硬核動作玩家感到不适?

當然,對于有着手遊長線運營經驗的王者團隊來說,這些并非是無法解決的結構性問題,而且目前遊戲還未上線,我們要去評判它還為時尚早。

葡萄君更想讨論的是,明知道創新會帶來的風險,為什麼《星之破曉》還要這樣去做?我認為或許有以下幾個原因:

第一,如前文提到,王者 IP 發展至今,龐大玩家基數帶來的多元需求,肯定是需要被滿足的。既然團隊已經做了 PvP 格鬥和 PvE 劇情,那何不繼續深挖,把產品打造成一款王者 IP 粉的動作遊戲平台呢?從素材復用率、團隊基因來看,他們應該是有能力去嘗試的。

第二,此前我們讨論《星之破曉》的前兩種玩法時,都曾擔心它的玩法、品類選型,是不是過于小眾了。如今,「星魂戰場」一定程度上應該增加了產品的閱聽人面,畢竟吃雞有多流行已經不用過多贅述了。況且,《星之破曉》已經和另外兩家廠商達成了合作共創,通過優勢互補,它有機會做出體驗更好的吃雞手遊。

第三,《星之破曉》用 IP 做品類的方法,其實是具備影響力的遊戲 IP 的常規操作。類似的例子有很多,比如《魔獸争霸》孵化出了 MMO《魔獸世界》,以及策略卡牌《爐石傳說》;馬力歐兄弟更是從最初的平台跳躍,發展到如今競速、體育、派對的全家桶式品類布局。這樣來看,在 IP 知名度足夠的情況下,這種打法至少是有機會孵化爆款出來的。

不要小瞧這種思路,在流量競争愈發激烈的當下,能夠穩定從 IP 的已有流量裡孵化品類,做出創新,可能将是未來行業越來越需要的。由此看來,《星之破曉》的确正在開辟出一條更具想象空間的道路。

現在,弈者已經抬手,就等着落子了。

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