今天小编分享的游戏经验:换皮?抄袭?借鉴?我们和律师聊了聊游戏行业的侵权「糊涂账」,欢迎阅读。
任重道远。
文 / 秋秋 & 修理
「玩法抄袭不算抄袭」这句话,一直备受行业质疑。
尤其在前几天,《率土之滨》诉《三国志 · 战略版》(下称《率土》和《三战》)案的一审判决,又把这个问题拉回台前——它不仅承认了游戏的独立性,还明确了玩法(规则)可以作为著作权法意义上的表达,受到司法保护。
但这背后,似乎又引出了更多疑问:未来司法层面会如何界定玩法的独创性?对玩法的保护界限在哪?会不会因此让某些厂商形成玩法垄断?
为此,葡萄君邀请了微博十大公益法律博主,知乎知名法律博主,以及《三国志》骨灰粉诗睿;资深《三战》玩家,德禾翰通(成都)律师事务所主任法山;互联网分析师,前 SLG 从业者游城十代一起直播连麦,讨论了相关话题,希望能给大家带来一些启发。
例如在直播中,不同嘉宾对二审判赔的金额多寡各有看法,但都认为修改游戏元素后,《三战》玩家一定会受到影响。反过来说,虽然《三战》翻盘的难度很大,但靠上诉延长判决生效时间倒是个额外选择……更多详细内容请见下方直播摘录:
01
凭什么说这起案件
有「标志性意义」?
葡萄君:结合案例,我们该如何界定一个玩法是通用玩法,还是具体玩法?
法山:学界曾通过讨论,把玩法分为三级:基础规则、具体规则和隐性规则。
其中 3C 游戏的三条道、FPS 的瞄准规则……这些是基础规则,法院大概率会认定这些属于思想范畴 ;
而像这次案件中《率土》的「要塞」玩法,虽然法院认定「要塞」本身是思想,但你要消耗多少成本建立要塞、拆除它要花多久、要塞有啥具体功能……这上面有广阔的独创性表达空间——如果已经具体这种程度,两款游戏的玩法还非常相似,那就有可能会构成著作权层面的侵权;
判决书中展示的《率土》
「要塞」玩法
第三是隐性规则。就像是 3C 游戏有三条道,然后用户摸索出了「打野」玩法——这个玩法超出了设计者的初衷,属于玩家创造的隐性规则,很多论文观点认为这些规则并不会受到保护,因为著作权保护的一大条件,是作品中需要有游戏设计者独创性的智力成果和劳动成果。
葡萄君:法院是如何判断玩法的独创性?就像判决书只认定了《率土》主张的 121 项具体规则中,79 项属于侵权。
诗睿:玩法也叫游戏机制,它本身需要用一定具体的运作方式,把游戏目标跟方法、规则联系起来。举个例子,《率土》和《三战》的游戏目标是三国争霸、内政建设、人才培养;而完成目标的方法,可以是赛季变动、地图行军方式、内政建设方法等等,法院主张的 79 项具体规则,应该都是跟两款游戏目标和方法相关的规则。
而剩下的部分,或许早在 GB(任天堂 Gameboy 掌机)、光荣等游戏时期就有相关玩法和要素了,并已经成为类似游戏的通用玩法,因此没有被纳入著作权法保护的范畴。
游城十代:也就是说,如何区分还是得看具体规则之间的耦合性,及其组成的整体是否足够有差异化和独创性。
葡萄君:聊到整体,为什么这次判决会把游戏整体定性成独立作品?
法山:这或许跟之前《中华人民共和国著作权法》(后称著作权法)的兜底规定有关:法律、行政法规规定的其他作品也可以放在作品的范畴。
《中华人民共和国著作权法》
(2001 年)(部分)
后面在 2020 年,著作权法第三次修正的时候,将兜底条款改成了:符合作品特征的其他智力成果。因此现在法官就可以引用该条款,根据自己的心证、司法观点,单独对作品进行认定了——同时,这也意味着本案件,是著作权法第三次修订生效以后,首次对游戏作品定义的标志性判决。
《中华人民共和国著作权法》
(2020 年)(部分)
葡萄君:对于赔偿呢?大家有什么看法?
法山:我当时看到法院全额支持原告要求赔偿 5000 万的诉讼请求的时候,首先想到的,就是从著作权侵权案件总体裁判趋势来看,法院对侵权方的判罚是越来越严厉的。在此情况下,后续遇到同类案件,原告的索赔金额或许会更高。
游城十代:考虑实际情况,我认为后续执行时,赔偿金额应该要比 5000 万少。因为我们能发现,案子里两款游戏还都是 2019 年的版本,现在已经是 2023 年了,两款游戏都做了很多新内容进去,包括判决书中法官也聊到了类似情况,并因此拒绝了网易让《三战》停运的诉求。
诗睿:过去网易也提出过让《迷你世界》停运的诉求,但法官同样没有支持。因为案件本身要考虑各种因素,包括公司的生存发展,对地方税收的支持……因此完全没必要直接把公司打死。
游城十代:这或许也是此次判决合情合理之处:一方面是把著作权法里面的法理付诸实践,另一方面也充分考虑了企业运营的情况。
02
若游戏不复当年模样,
玩家该怎么办?
葡萄君:相比于赔偿,我觉得司法认定导致的口碑损失和舆论影响更严重——如果案件终审作出要求修改或删除的判令,执行后会让《三战》成为另一个游戏,这会对玩家造成什么影响?
法山:案子出结果时我刚好在玩《三战》,看到世界频道里大家也在讨论,有玩家问「会停运嘛」,他们说「不停运」,「那好,继续玩吧」——这是当时《三战》玩家非常真实的反馈。
法山展示自己的《三战》账号
但同时,我也相信「删除或修改侵权的 79 项游戏规则」这个判定一旦实施,一定会对玩家造成很大的影响。因为这 79 项里的内容相当之多,且涉及了大量核心玩法。
比如判决书认定两个游戏相似的出生州、资源州和司隶设定;武将的觉醒、进阶和招募设定;战法系统等级及其四项分类……仅是上面这三个方向如果有所调整,就足以动摇游戏的核心玩法了。
《率土》出生州、资源州
等地图设计
《三战》出生州、资源州
等地图设计
诗睿:任何网络游戏,只要他更新版本、变动游戏要素机制等等,都会流失掉一部分的玩家——以小见大,如果说《三战》后面改掉了 79 项要素的话,肯定会流失更多的玩家,包括直接影响的,以及因玩家互動而间接裂变的。
葡萄君:如果上面的情况真的发生了,玩家该如何维权?
法山:《三战》用户協定第五条第四款表示:
为更好地向用户提供游戏服务,灵犀互娱可能需要对游戏中的内容做出调整,该调整可能涉及您正在使用的游戏角色、游戏装备及其他游戏道具的美术外观、技能及数值设定等。您理解并同意,该等调整是游戏运营的通常做法,您不会因该等调整追究灵犀互娱任何的法律责任。
如果说法院最终二审维持原判,要改 79 项规则或者改核心玩法的话,公司方面很有可能会拿上述条款,主张自己修改游戏的行为不会侵犯玩家利益;但从玩家方面,我认为能否维权、如何维权,还需要一些法律研究。
诗睿:我觉得更严重的,应该是判决结果对游戏口碑的打击。过去我们也看到很多游戏,在更新版本后,被很多玩家在不同平台吐槽,使得舆论反噬公司。
葡萄君:反过来说,如果《三战》翻盘,「修改删除 79 项的判决」被取消,那么他们的口碑还会受到影响吗?
游城十代:这个情况是不是没有太大的讨论意义?因为从此前讨论的案件走向来看,《三战》逆转和翻盘的概率虽然有,但并不大。
葡萄君:为什么这么说?
诗睿:这个我们可以从法院裁判思路看出一点—— 2020 年,广东高院内部公布了名为《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》的檔案,其中第六条有一句话是这么说的:
当网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的,可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理。
因此基于广东高院这样的态度和意见,我感觉二审《三战》有一定希望翻盘,但希望没那么大。
游城十代:那会不会因为这个案件有「标志性意义」,从而影响二审判决?
法山:从实务经验来看,对一审就重大关注度案件作出的有标志性意义、有重大观点革新的判决,二审改判的可能性相对可能会小一些。不过诉讼的魅力就在于终审判决生效前,一切皆有可能。
除了一些我们已经讨论过的争议点外,《三战》目前一个重点还在于如何将二审诉讼时间拉长,尽量延缓判决生效,这是著作权纠纷中一种非常常见的法律操作。
诗睿:是的,这也跟游戏行业的业态有关。因为游戏一般是有生命周期的,很多游戏打官司都是秉着拖延时间的目的,打完一审打二审,中间提管辖权问题等等,把诉讼时间拉长,好让玩家能够多玩一段时间——最后即便二审终审败诉,判决生效,但游戏也大多寿终正寝了。
葡萄君:但 SLG 类游戏是出了名的生命周期长。
诗睿:这其实是一个数学问题。举个例子,假设说某 SLG 的运营周期是 8 年,回收成本在第 3 年、第 4 年。如果第 5 年的时候出现了类似纠纷,一审结果出来后不再上诉,那么游戏的运营时间就只有 6 年;但如果继续打下去,就可以用一些司法诉讼的成本,换多几年的运营收益。
葡萄君:如果选择拖延的话,《率土》《三战》这起案子还打能再打多久?
法山:我感觉肯定会低于一审的时间。因为一审已经把裁判精神、案件难点基本解决了,因此二审大概率是根据上诉理由再综合判断一轮,工作量没有一审那么大。
03
游戏行业的「斗」与「合」
葡萄君:如果说《三战》真的还想去逆转,或者说尽量减少判决带来的损害,他们能发挥的点在哪?
法山:主要是论证「玩法规则属于思想还是表达」这个问题。因为先前很多判例,已经认定有些玩法属于思想范畴;这次案件也区分出了一些通用规则不受保护。
而法院为什么会这么认定和区分?多半是担心部分产品因此形成玩法垄断——而这个问题,就可能会成为被告二审上诉的主要理由和核心观点。
葡萄君:你们怎么看玩法垄断这个问题?
诗睿:应该不太会出现玩法垄断的情况。比如说万智牌、昆特牌、三国杀等 CCG 游戏,我们发现他们的底层逻辑都是通用玩法,但他们的数值策划、技能体系、界面布局、玩法互動等完全不一样——也就是说他们都有很大的独创性发挥空间。
游城十代:我觉得这还是单个玩法和系统耦合性的问题。举个例子,比如说《杀戮尖塔》有一些独创规则,其他 like 游戏拿过来之后,如果是有创新的、并且跟新游戏的系统是耦合的,那么就可以算是一个借鉴的尺度,《杀戮尖塔》也很难因此去起诉他们侵权。
法山:存在「玩法垄断」和「玩法保护」的争议是行业的好现象。毕竟知识产权相关从业者的存在意义,也不是为了垄断知识或打击盗版,而是为了促进整个文化的繁荣发展。
葡萄君:那么实际来看,如果我想做一款游戏,如何在立项时既满足项目的需求,又规避掉侵权风险?
游城十代:这样的话,是不是法务需要参与产品立项了?
法山:有可能。
首先,游戏宏观设计层面很少涉及侵权的情况。比如战术竞技品类的《绝地求生》《永劫无间》,他们虽然玩法框架上类似,但这大概率属于思想范畴,不会受到保护——因此如果你想要做什么品类的东西,拿什么玩法结合,这些基本都是没有侵权风险的。
其次,我认为法务有必要介入产品的细节玩法设计:一来可以明确谁抄了我的游戏,然后去起诉;二来我们的游戏有没有侵权其他产品。这些都是需要法务分析评估、或者给游戏设计者培训的。
葡萄君:这会不会限制游戏的创意表达?比如万一在法务监控下,游戏虽然合规了,但也不好玩了。
法山:这是个尺度和边界的问题。我们可以理解这么做会尊重真正的原创,抬高行业门槛;也会影响游戏设计的发挥。至于具体利弊,则需要后续更多的案例进行厘清,直到这件事到达真正理想的状态。
葡萄君:回到案件本身,你们认为《率土》的独创性内容,什么时候会成为通用规则?比如大家已经承认《率土》的开创地位,但确实也想沿用它的设计。
诗睿:除了「等」二审判决之外,这个案件有没有可能是厂商们彼此和解,相互授权发展路径的契机?
据我了解,国外厂商面对类似情况时,很多都是采用既斗争又联合的策略。比如任天堂在《上古卷轴 5》的 Switch 版本中放出了林克的大师套装;《巫师 3》杰洛特出现在了《怪物猎人》携带版里面……这些都是同类型游戏从斗争到联合,最终共创共赢的案例。
所以我想,对于国内厂商来说,既然他们竞争所带来的利益方向是一致的,也就是使 SLG 市场基本盘不断扩大,因此他们完全有可能坐下来商量——什么样的规则可以通用,什么样的规则是我独有,什么地方想用就得授权。
这样的游戏生态并非不切实际,正如目前各视频平台正在相互了解,构建视频生态一样,我觉得游戏行业应该也到这个时候了。
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