今天小編分享的遊戲經驗:換皮?抄襲?借鑑?我們和律師聊了聊遊戲行業的侵權「糊塗賬」,歡迎閱讀。
任重道遠。
文 / 秋秋 & 修理
「玩法抄襲不算抄襲」這句話,一直備受行業質疑。
尤其在前幾天,《率土之濱》訴《三國志 · 戰略版》(下稱《率土》和《三戰》)案的一審判決,又把這個問題拉回台前——它不僅承認了遊戲的獨立性,還明确了玩法(規則)可以作為著作權法意義上的表達,受到司法保護。
但這背後,似乎又引出了更多疑問:未來司法層面會如何界定玩法的獨創性?對玩法的保護界限在哪?會不會因此讓某些廠商形成玩法壟斷?
為此,葡萄君邀請了微博十大公益法律博主,知乎知名法律博主,以及《三國志》骨灰粉詩睿;資深《三戰》玩家,德禾翰通(成都)律師事務所主任法山;互聯網分析師,前 SLG 從業者遊城十代一起直播連麥,讨論了相關話題,希望能給大家帶來一些啟發。
例如在直播中,不同嘉賓對二審判賠的金額多寡各有看法,但都認為修改遊戲元素後,《三戰》玩家一定會受到影響。反過來說,雖然《三戰》翻盤的難度很大,但靠上訴延長判決生效時間倒是個額外選擇……更多詳細内容請見下方直播摘錄:
01
憑什麼說這起案件
有「标志性意義」?
葡萄君:結合案例,我們該如何界定一個玩法是通用玩法,還是具體玩法?
法山:學界曾通過讨論,把玩法分為三級:基礎規則、具體規則和隐性規則。
其中 3C 遊戲的三條道、FPS 的瞄準規則……這些是基礎規則,法院大概率會認定這些屬于思想範疇 ;
而像這次案件中《率土》的「要塞」玩法,雖然法院認定「要塞」本身是思想,但你要消耗多少成本建立要塞、拆除它要花多久、要塞有啥具體功能……這上面有廣闊的獨創性表達空間——如果已經具體這種程度,兩款遊戲的玩法還非常相似,那就有可能會構成著作權層面的侵權;
判決書中展示的《率土》
「要塞」玩法
第三是隐性規則。就像是 3C 遊戲有三條道,然後用戶摸索出了「打野」玩法——這個玩法超出了設計者的初衷,屬于玩家創造的隐性規則,很多論文觀點認為這些規則并不會受到保護,因為著作權保護的一大條件,是作品中需要有遊戲設計者獨創性的智力成果和勞動成果。
葡萄君:法院是如何判斷玩法的獨創性?就像判決書只認定了《率土》主張的 121 項具體規則中,79 項屬于侵權。
詩睿:玩法也叫遊戲機制,它本身需要用一定具體的運作方式,把遊戲目标跟方法、規則聯系起來。舉個例子,《率土》和《三戰》的遊戲目标是三國争霸、内政建設、人才培養;而完成目标的方法,可以是賽季變動、地圖行軍方式、内政建設方法等等,法院主張的 79 項具體規則,應該都是跟兩款遊戲目标和方法相關的規則。
而剩下的部分,或許早在 GB(任天堂 Gameboy 掌機)、光榮等遊戲時期就有相關玩法和要素了,并已經成為類似遊戲的通用玩法,因此沒有被納入著作權法保護的範疇。
遊城十代:也就是說,如何區分還是得看具體規則之間的耦合性,及其組成的整體是否足夠有差異化和獨創性。
葡萄君:聊到整體,為什麼這次判決會把遊戲整體定性成獨立作品?
法山:這或許跟之前《中華人民共和國著作權法》(後稱著作權法)的兜底規定有關:法律、行政法規規定的其他作品也可以放在作品的範疇。
《中華人民共和國著作權法》
(2001 年)(部分)
後面在 2020 年,著作權法第三次修正的時候,将兜底條款改成了:符合作品特征的其他智力成果。因此現在法官就可以引用該條款,根據自己的心證、司法觀點,單獨對作品進行認定了——同時,這也意味着本案件,是著作權法第三次修訂生效以後,首次對遊戲作品定義的标志性判決。
《中華人民共和國著作權法》
(2020 年)(部分)
葡萄君:對于賠償呢?大家有什麼看法?
法山:我當時看到法院全額支持原告要求賠償 5000 萬的訴訟請求的時候,首先想到的,就是從著作權侵權案件總體裁判趨勢來看,法院對侵權方的判罰是越來越嚴厲的。在此情況下,後續遇到同類案件,原告的索賠金額或許會更高。
遊城十代:考慮實際情況,我認為後續執行時,賠償金額應該要比 5000 萬少。因為我們能發現,案子裡兩款遊戲還都是 2019 年的版本,現在已經是 2023 年了,兩款遊戲都做了很多新内容進去,包括判決書中法官也聊到了類似情況,并因此拒絕了網易讓《三戰》停運的訴求。
詩睿:過去網易也提出過讓《迷你世界》停運的訴求,但法官同樣沒有支持。因為案件本身要考慮各種因素,包括公司的生存發展,對地方稅收的支持……因此完全沒必要直接把公司打死。
遊城十代:這或許也是此次判決合情合理之處:一方面是把著作權法裡面的法理付諸實踐,另一方面也充分考慮了企業運營的情況。
02
若遊戲不復當年模樣,
玩家該怎麼辦?
葡萄君:相比于賠償,我覺得司法認定導致的口碑損失和輿論影響更嚴重——如果案件終審作出要求修改或删除的判令,執行後會讓《三戰》成為另一個遊戲,這會對玩家造成什麼影響?
法山:案子出結果時我剛好在玩《三戰》,看到世界頻道裡大家也在讨論,有玩家問「會停運嘛」,他們說「不停運」,「那好,繼續玩吧」——這是當時《三戰》玩家非常真實的反饋。
法山展示自己的《三戰》賬号
但同時,我也相信「删除或修改侵權的 79 項遊戲規則」這個判定一旦實施,一定會對玩家造成很大的影響。因為這 79 項裡的内容相當之多,且涉及了大量核心玩法。
比如判決書認定兩個遊戲相似的出生州、資源州和司隸設定;武将的覺醒、進階和招募設定;戰法系統等級及其四項分類……僅是上面這三個方向如果有所調整,就足以動搖遊戲的核心玩法了。
《率土》出生州、資源州
等地圖設計
《三戰》出生州、資源州
等地圖設計
詩睿:任何網絡遊戲,只要他更新版本、變動遊戲要素機制等等,都會流失掉一部分的玩家——以小見大,如果說《三戰》後面改掉了 79 項要素的話,肯定會流失更多的玩家,包括直接影響的,以及因玩家互動而間接裂變的。
葡萄君:如果上面的情況真的發生了,玩家該如何維權?
法山:《三戰》用戶協定第五條第四款表示:
為更好地向用戶提供遊戲服務,靈犀互娛可能需要對遊戲中的内容做出調整,該調整可能涉及您正在使用的遊戲角色、遊戲裝備及其他遊戲道具的美術外觀、技能及數值設定等。您理解并同意,該等調整是遊戲運營的通常做法,您不會因該等調整追究靈犀互娛任何的法律責任。
如果說法院最終二審維持原判,要改 79 項規則或者改核心玩法的話,公司方面很有可能會拿上述條款,主張自己修改遊戲的行為不會侵犯玩家利益;但從玩家方面,我認為能否維權、如何維權,還需要一些法律研究。
詩睿:我覺得更嚴重的,應該是判決結果對遊戲口碑的打擊。過去我們也看到很多遊戲,在更新版本後,被很多玩家在不同平台吐槽,使得輿論反噬公司。
葡萄君:反過來說,如果《三戰》翻盤,「修改删除 79 項的判決」被取消,那麼他們的口碑還會受到影響嗎?
遊城十代:這個情況是不是沒有太大的讨論意義?因為從此前讨論的案件走向來看,《三戰》逆轉和翻盤的概率雖然有,但并不大。
葡萄君:為什麼這麼說?
詩睿:這個我們可以從法院裁判思路看出一點—— 2020 年,廣東高院内部公布了名為《關于網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引》的檔案,其中第六條有一句話是這麼說的:
當網絡遊戲進行整體保護足以制止侵權行為的,可不再單獨對網絡遊戲特定部分或遊戲元素作出處理。
因此基于廣東高院這樣的态度和意見,我感覺二審《三戰》有一定希望翻盤,但希望沒那麼大。
遊城十代:那會不會因為這個案件有「标志性意義」,從而影響二審判決?
法山:從實務經驗來看,對一審就重大關注度案件作出的有标志性意義、有重大觀點革新的判決,二審改判的可能性相對可能會小一些。不過訴訟的魅力就在于終審判決生效前,一切皆有可能。
除了一些我們已經讨論過的争議點外,《三戰》目前一個重點還在于如何将二審訴訟時間拉長,盡量延緩判決生效,這是著作權糾紛中一種非常常見的法律操作。
詩睿:是的,這也跟遊戲行業的業态有關。因為遊戲一般是有生命周期的,很多遊戲打官司都是秉着拖延時間的目的,打完一審打二審,中間提管轄權問題等等,把訴訟時間拉長,好讓玩家能夠多玩一段時間——最後即便二審終審敗訴,判決生效,但遊戲也大多壽終正寝了。
葡萄君:但 SLG 類遊戲是出了名的生命周期長。
詩睿:這其實是一個數學問題。舉個例子,假設說某 SLG 的運營周期是 8 年,回收成本在第 3 年、第 4 年。如果第 5 年的時候出現了類似糾紛,一審結果出來後不再上訴,那麼遊戲的運營時間就只有 6 年;但如果繼續打下去,就可以用一些司法訴訟的成本,換多幾年的運營收益。
葡萄君:如果選擇拖延的話,《率土》《三戰》這起案子還打能再打多久?
法山:我感覺肯定會低于一審的時間。因為一審已經把裁判精神、案件難點基本解決了,因此二審大概率是根據上訴理由再綜合判斷一輪,工作量沒有一審那麼大。
03
遊戲行業的「鬥」與「合」
葡萄君:如果說《三戰》真的還想去逆轉,或者說盡量減少判決帶來的損害,他們能發揮的點在哪?
法山:主要是論證「玩法規則屬于思想還是表達」這個問題。因為先前很多判例,已經認定有些玩法屬于思想範疇;這次案件也區分出了一些通用規則不受保護。
而法院為什麼會這麼認定和區分?多半是擔心部分產品因此形成玩法壟斷——而這個問題,就可能會成為被告二審上訴的主要理由和核心觀點。
葡萄君:你們怎麼看玩法壟斷這個問題?
詩睿:應該不太會出現玩法壟斷的情況。比如說萬智牌、昆特牌、三國殺等 CCG 遊戲,我們發現他們的底層邏輯都是通用玩法,但他們的數值策劃、技能體系、界面布局、玩法互動等完全不一樣——也就是說他們都有很大的獨創性發揮空間。
遊城十代:我覺得這還是單個玩法和系統耦合性的問題。舉個例子,比如說《殺戮尖塔》有一些獨創規則,其他 like 遊戲拿過來之後,如果是有創新的、并且跟新遊戲的系統是耦合的,那麼就可以算是一個借鑑的尺度,《殺戮尖塔》也很難因此去起訴他們侵權。
法山:存在「玩法壟斷」和「玩法保護」的争議是行業的好現象。畢竟知識產權相關從業者的存在意義,也不是為了壟斷知識或打擊盜版,而是為了促進整個文化的繁榮發展。
葡萄君:那麼實際來看,如果我想做一款遊戲,如何在立項時既滿足項目的需求,又規避掉侵權風險?
遊城十代:這樣的話,是不是法務需要參與產品立項了?
法山:有可能。
首先,遊戲宏觀設計層面很少涉及侵權的情況。比如戰術競技品類的《絕地求生》《永劫無間》,他們雖然玩法框架上類似,但這大概率屬于思想範疇,不會受到保護——因此如果你想要做什麼品類的東西,拿什麼玩法結合,這些基本都是沒有侵權風險的。
其次,我認為法務有必要介入產品的細節玩法設計:一來可以明确誰抄了我的遊戲,然後去起訴;二來我們的遊戲有沒有侵權其他產品。這些都是需要法務分析評估、或者給遊戲設計者培訓的。
葡萄君:這會不會限制遊戲的創意表達?比如萬一在法務監控下,遊戲雖然合規了,但也不好玩了。
法山:這是個尺度和邊界的問題。我們可以理解這麼做會尊重真正的原創,抬高行業門檻;也會影響遊戲設計的發揮。至于具體利弊,則需要後續更多的案例進行厘清,直到這件事到達真正理想的狀态。
葡萄君:回到案件本身,你們認為《率土》的獨創性内容,什麼時候會成為通用規則?比如大家已經承認《率土》的開創地位,但确實也想沿用它的設計。
詩睿:除了「等」二審判決之外,這個案件有沒有可能是廠商們彼此和解,相互授權發展路徑的契機?
據我了解,國外廠商面對類似情況時,很多都是采用既鬥争又聯合的策略。比如任天堂在《上古卷軸 5》的 Switch 版本中放出了林克的大師套裝;《巫師 3》傑洛特出現在了《怪物獵人》攜帶版裡面……這些都是同類型遊戲從鬥争到聯合,最終共創共赢的案例。
所以我想,對于國内廠商來說,既然他們競争所帶來的利益方向是一致的,也就是使 SLG 市場基本盤不斷擴大,因此他們完全有可能坐下來商量——什麼樣的規則可以通用,什麼樣的規則是我獨有,什麼地方想用就得授權。
這樣的遊戲生态并非不切實際,正如目前各視頻平台正在相互了解,構建視頻生态一樣,我覺得遊戲行業應該也到這個時候了。
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