今天小编分享的游戏经验:玩了半个月《命运方舟》,回想起玩网游没有门槛的日子,欢迎阅读。
不知从何时起,MMORPG 成为了 " 重度网游 " 的代名词,背后的潜台词则是这类游戏 " 门槛很高 "" 入坑很难 "" 只适合特定人群 "。
回望过去,事情并不是从一开始就这样—— MMORPG 曾经才是最没门槛的网游,大家进了游戏就是打怪、练级、四处乱逛、与人聊天,一切都符合 " 冒险 " 的直觉,不需要去学习什么额外的规则,随便走走就能收获惊喜。
但不知从何时起,玩家们开始卷进度、卷收集,仿佛玩 MMORPG 不当重度玩家就属于白玩……
形成这样的变化有不少时代因素,譬如 MMORPG 受困于技术与成本而同质化、玩家对于虚拟世界逐渐祛魅不再那么有代入感,以及越来越少有 MMORPG 新作推出等等。
这也就是上月中旬上线的《命运方舟》国服受到关注的原因——作为一个画面、玩法、内容设计都更加新颖现代的超大型冒险网游,它将验证这样的游戏类型在国内究竟还能否吸引人气。
在游戏开服当天,无论是伺服器被挤到宕机,还是人气主播的纷纷加入、争拿高难副本 Boss" 日月鹿 " 的首杀,都算是让国内的 MMO 玩家圈子洋溢起 " 久旱逢甘霖 " 的节日气氛。
如今开服快一个月,游戏里的热门伺服器仍旧是每晚大排长龙,凌晨时分依旧拥挤。
在不久前的 CJ 展会上,作为现场参展的少数几个大型端游之一,《命运方舟》的展台前也是人头攒动,不少玩家专程跑来打卡。
CJ 上《命运方舟》的展台前
而观察这些玩家群体,不难发现其所呈现的多样化趋势,除了大家预期中的老派硬核玩家,也有许多意料之外的身影。
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在微博或是小红书上,能看到不少关于《命运方舟》的分享和讨论,只是这里的主题不是搬砖、不是强装备,更多的是围绕游戏的剧情故事以及角色造型,其中有一些玩家看起来甚至像是第一次尝试在电腦上游玩 MMORPG。
这本身并不让人意外——《命运方舟》在开服之际有张靓颖、毛不易、郎朗等名人配合宣传,相关视频在各平台播放量颇高,看来是成功吸引到了原本预期玩家群体之外的新人。
毛不易以及张靓颖参与的主题曲也是官方 B 站号播放最高的视频
出乎意料的是,这些看起来对游戏接触不深的新玩家们,对于现存内容量极大的《命运方舟》却消化得相当顺畅,不少人在短短半个月里已经达到了 " 软满级 "50 级,对剧情津津乐道,同时也开始参与更具挑战性的副本内容。
像这样实力过硬但心态休闲的玩家并不在少数
要知道在那些重度玩家聚集的地方,《命运方舟》漫长的主线剧情反倒颇受诟病。横跨多片大陆、汇集近千的任务线、动则三四十小时才能跑完主线——这些都被认为是一般新人难以逾越的门槛,可如今看来却不成问题。
九片大陆、众多岛屿,构成了《命运方舟》极其丰富的探索内容
这在很大程度上得益于《命运方舟》内容虽多,但对于传统的 MMORPG 任务体系做了诸多人性化处理,绝大部分主、支线任务都被精细安排成顺道为之,很少有需要玩家来回跑路的情况。
游戏开服后,玩家没少吐槽那些 "NPC 们相隔几步路还要玩家来代为传话 " 的任务,但同时大家也不难察觉到,这正是为了便利玩家所做出的让步。而比起粗暴地加入 " 一键寻路 ",这样的做法无疑更能保持玩家的专注与代入感。
国服则在这一基础上做了更多本地化改良,像是进一步简化了一些繁琐的任务,省得玩家重复劳动;整合了游戏最初的两个大版本,降低了玩家在这一阶段的装备提升难度;以及为 " 日月鹿 " 这样的高难度副本推出了更容易的体验版本,让更多人能体验这些内容——如果是初次游玩,那么玩家实际上都不会感受到这些变化,只是单纯更容易沉浸其中。
如果要说《命运方舟》除了画面之外还有哪些地方能让人感受到 " 现代 ",那无疑就体现在这些设计理念上。
话虽如此,对于这样内容量庞大的游戏而言,游戏外的玩家自建攻略仍旧必不可少,而如今搜索《命运方舟》的相关内容时,也很容易从中感受到这个游戏在一定程度上成为了多种玩家群体的交集。
网页搜索的前排大多被短视频所占据,搜索栏能依据热门检索,从几个字里预判出你想找的具体内容,足以让人感受到信息时代的洪流。
但在贴吧、论坛等地,你又能见到极其复古的 YY 攻略组的身影,将你的思绪拉回十几年前——那个 MMORPG 仍是网游第一大类的时代。
贴吧里风格古典的攻略频道
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其实直到游戏正式开服前,《命运方舟》都被认为会是一个在国内的閱聽人群体更偏核心向的游戏。
这主要是由于游戏起初就打着 "For all RPG fans" 的旗号,2.5D 俯视角的动作系统、重度的角色养成、以挑战性著称的高难副本,再经过外服三年积累的庞大内容量,使其成了名副其实的 " 古典 MMORPG 集大成者 ",最先激活的关注者自然也是那些网游老饕。
也是在众多高手与工会的觊觎下,作为目前国服最高难度副本 " 日月鹿 " 开服仅三天便被首杀
与此同时,由于玩家在《命运方舟》中的日常产出有着较高价值,游戏内有着相对开放的交易系统,且国服在测试阶段对于脚本外挂的管控也表现得较为积极,便也吸引来一批摩拳擦掌、就等着游戏开服赚一笔零花钱的 " 搬砖党 "。
游戏正式开服后的盛况也印证了这样的预期——直播平台上是知名主播们在 " 强装备 "" 抢首杀 ";抖音、B 站等视频平台上是如雨后春笋般的 " 搬砖教程 "" 排骨人日记 "(排骨人指打材料卖点金买块排骨吃的个人玩家);" 命运方舟 " 贴吧的关注数也在游戏开服后的几周里激增了好几万,活跃度已然超越了以外服多年运营为根基的 " 失落的方舟吧 "。
可以说以当时玩家间的气氛,且不论投入多少,不试一试这个游戏都不好意思说自己是资深 MMORPG 玩家。
也是由于游戏热度颇高,各色玩家纷至沓来,引发不少场外节目。
像是斗鱼主播郑翔花了 7000 元雇佣代练给自己养个 " 精品号 ",结果这两天在向观众炫耀时,却被观众们发现这个账号无论是练度还是收集度,甚至还不如那些这一个月里玩得较为投入的玩家。
" 到底练了吗 "
破防的主播找来代练对质,对方出硬着头皮给出一通牛头不对马嘴的狡辩,一系列喜剧节目让直播间里充满了欢乐的笑声,成了游戏开服以来的又一大场外乐子。
" 疯狂军团长 " 库克赛顿是《命运方舟》中的代表性反派之一,外型是一个巨大的小丑,而郑翔说他觉得自己现在才是这游戏里最大的小丑
说到底,国服赠送了不少材料作为福利,完全够普通新玩家较轻松地养起一个主要角色来完整体验游戏内容。正是抱着 " 玩 MMORPG 不先受苦就玩不了一点 " 的刻板印象,才容易这样受骗上当。
而《命运方舟》之所以能被认为近几年最好的 MMORPG 作品之一,也在于其是一部对于新人相当友好的作品,为原本枯燥的练级过程添加了诸多新鲜体验,能像十几年的 MMORPG 一样,让即便毫无经验的玩家也无负担地享受乐趣。
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对于《命运方舟》而言,能像如今这样吸引到多样化的玩家其实也不算意外,毕竟这本身就是个相当多元的作品。
在常见的宣传中,《命运方舟》的风格常会被归类为 " 西式奇幻 ",这主要是由于游戏中玩家登上的第一片大陆以 " 剑与魔法 " 为主要背景。
但其实用不了多久,玩家便会踏入风格截然不同的区網域,例如 " 安忆谷 " ——一片完全中式风格的大陆,不论是此地的风土人情,还是以 " 比武大会 " 为主题的故事脉络,所体现的东方韵味都更加地道,甚至能让人找回早年玩武侠 RPG 时的感觉,国服限定推出的国风服装在此处也尤为应景。
还安排了让玩家参与狮王争霸的桥段
我和一起玩的同伴,则在这里因为店家的名字,争论 " 有馅的包子到底能不能叫馒头。"
至少在长三角地区,这样有馅的也能叫 " 馒头 "
一年前《命运方舟》登录 Steam 时,我也曾赶热潮加入其中,但并没能坚持太久——一方面对于这样一款玩法偏动作的游戏而言,网络延迟过于影响体验;另一方面则是在这类 MMO 里独自一人游玩外服,感受终究有如流落他乡。
如今游玩国服,耳边有了更亲切的国语配音,身边也有了一起冒险的朋友。
多人一同游玩也让人更容易发现游戏中的细节,例如每个职业角色都有着自身的出身背景,而当他们来到自己的出生地时,NPC 会有特殊的对话,通过细枝末节来补充角色的背景故事——有人一起游玩时便更容易通过对比发现这些差异。
两名队友一同砍树时,斧子会变成锯子;近未来风格的副本里,队友们驾驶的机甲功能会有所差异;
即便只是在地图上发现一个普普通通的收集物、在海面上发现一个漩涡或小岛,多一个人分享也无疑多上一份快乐。
对于一款 MMO 而言,这些互动可能也算不上多新鲜,《命运方舟》的难得之处,还是在于作为适合广泛閱聽人的作品,提供了一个 " 最近有新网游开了,要不要一起来玩 " 这样的开口由头。
结语
从获得版号以来,《命运方舟》的国服就受到关注,同时也一直围绕着争议,对其吹捧或是看衰的都大有人在。有人每天等在伺服器页面排队,也有人孜孜不倦地发问 " 这游戏还没凉?"
这些争议很多时候其实并非针对《命运方舟》本身,而是将其作为国内整个 MMO 玩家环境的缩影—— MMORPG 究竟适合什么的人玩?适合怎样去玩?做成什么样才好玩……一路走来,关于这些话题的争论从未休止过。
从许多层面来说,《命运方舟》都确实值得作为当下 MMORPG 的代表之一,国服的表现也在争议之中,超出了许多人的预期。但对于玩家而言,这些事或许并不那么重要,说到底,享受这个游戏需要的只是一颗享受冒险的心,当然,最好还有几个朋友。
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