今天小編分享的遊戲經驗:玩了半個月《命運方舟》,回想起玩網遊沒有門檻的日子,歡迎閱讀。
不知從何時起,MMORPG 成為了 " 重度網遊 " 的代名詞,背後的潛台詞則是這類遊戲 " 門檻很高 "" 入坑很難 "" 只适合特定人群 "。
回望過去,事情并不是從一開始就這樣—— MMORPG 曾經才是最沒門檻的網遊,大家進了遊戲就是打怪、練級、四處亂逛、與人聊天,一切都符合 " 冒險 " 的直覺,不需要去學習什麼額外的規則,随便走走就能收獲驚喜。
但不知從何時起,玩家們開始卷進度、卷收集,仿佛玩 MMORPG 不當重度玩家就屬于白玩……
形成這樣的變化有不少時代因素,譬如 MMORPG 受困于技術與成本而同質化、玩家對于虛拟世界逐漸祛魅不再那麼有代入感,以及越來越少有 MMORPG 新作推出等等。
這也就是上月中旬上線的《命運方舟》國服受到關注的原因——作為一個畫面、玩法、内容設計都更加新穎現代的超大型冒險網遊,它将驗證這樣的遊戲類型在國内究竟還能否吸引人氣。
在遊戲開服當天,無論是伺服器被擠到宕機,還是人氣主播的紛紛加入、争拿高難副本 Boss" 日月鹿 " 的首殺,都算是讓國内的 MMO 玩家圈子洋溢起 " 久旱逢甘霖 " 的節日氣氛。
如今開服快一個月,遊戲裡的熱門伺服器仍舊是每晚大排長龍,凌晨時分依舊擁擠。
在不久前的 CJ 展會上,作為現場參展的少數幾個大型端遊之一,《命運方舟》的展台前也是人頭攢動,不少玩家專程跑來打卡。
CJ 上《命運方舟》的展台前
而觀察這些玩家群體,不難發現其所呈現的多樣化趨勢,除了大家預期中的老派硬核玩家,也有許多意料之外的身影。
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在微博或是小紅書上,能看到不少關于《命運方舟》的分享和讨論,只是這裡的主題不是搬磚、不是強裝備,更多的是圍繞遊戲的劇情故事以及角色造型,其中有一些玩家看起來甚至像是第一次嘗試在電腦上遊玩 MMORPG。
這本身并不讓人意外——《命運方舟》在開服之際有張靓穎、毛不易、郎朗等名人配合宣傳,相關視頻在各平台播放量頗高,看來是成功吸引到了原本預期玩家群體之外的新人。
毛不易以及張靓穎參與的主題曲也是官方 B 站号播放最高的視頻
出乎意料的是,這些看起來對遊戲接觸不深的新玩家們,對于現存内容量極大的《命運方舟》卻消化得相當順暢,不少人在短短半個月裡已經達到了 " 軟滿級 "50 級,對劇情津津樂道,同時也開始參與更具挑戰性的副本内容。
像這樣實力過硬但心态休閒的玩家并不在少數
要知道在那些重度玩家聚集的地方,《命運方舟》漫長的主線劇情反倒頗受诟病。橫跨多片大陸、匯集近千的任務線、動則三四十小時才能跑完主線——這些都被認為是一般新人難以逾越的門檻,可如今看來卻不成問題。
九片大陸、眾多島嶼,構成了《命運方舟》極其豐富的探索内容
這在很大程度上得益于《命運方舟》内容雖多,但對于傳統的 MMORPG 任務體系做了諸多人性化處理,絕大部分主、支線任務都被精細安排成順道為之,很少有需要玩家來回跑路的情況。
遊戲開服後,玩家沒少吐槽那些 "NPC 們相隔幾步路還要玩家來代為傳話 " 的任務,但同時大家也不難察覺到,這正是為了便利玩家所做出的讓步。而比起粗暴地加入 " 一鍵尋路 ",這樣的做法無疑更能保持玩家的專注與代入感。
國服則在這一基礎上做了更多本地化改良,像是進一步簡化了一些繁瑣的任務,省得玩家重復勞動;整合了遊戲最初的兩個大版本,降低了玩家在這一階段的裝備提升難度;以及為 " 日月鹿 " 這樣的高難度副本推出了更容易的體驗版本,讓更多人能體驗這些内容——如果是初次遊玩,那麼玩家實際上都不會感受到這些變化,只是單純更容易沉浸其中。
如果要說《命運方舟》除了畫面之外還有哪些地方能讓人感受到 " 現代 ",那無疑就體現在這些設計理念上。
話雖如此,對于這樣内容量龐大的遊戲而言,遊戲外的玩家自建攻略仍舊必不可少,而如今搜索《命運方舟》的相關内容時,也很容易從中感受到這個遊戲在一定程度上成為了多種玩家群體的交集。
網頁搜索的前排大多被短視頻所占據,搜索欄能依據熱門檢索,從幾個字裡預判出你想找的具體内容,足以讓人感受到信息時代的洪流。
但在貼吧、論壇等地,你又能見到極其復古的 YY 攻略組的身影,将你的思緒拉回十幾年前——那個 MMORPG 仍是網遊第一大類的時代。
貼吧裡風格古典的攻略頻道
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其實直到遊戲正式開服前,《命運方舟》都被認為會是一個在國内的閱聽人群體更偏核心向的遊戲。
這主要是由于遊戲起初就打着 "For all RPG fans" 的旗号,2.5D 俯視角的動作系統、重度的角色養成、以挑戰性著稱的高難副本,再經過外服三年積累的龐大内容量,使其成了名副其實的 " 古典 MMORPG 集大成者 ",最先激活的關注者自然也是那些網遊老饕。
也是在眾多高手與工會的觊觎下,作為目前國服最高難度副本 " 日月鹿 " 開服僅三天便被首殺
與此同時,由于玩家在《命運方舟》中的日常產出有着較高價值,遊戲内有着相對開放的交易系統,且國服在測試階段對于腳本外挂的管控也表現得較為積極,便也吸引來一批摩拳擦掌、就等着遊戲開服賺一筆零花錢的 " 搬磚黨 "。
遊戲正式開服後的盛況也印證了這樣的預期——直播平台上是知名主播們在 " 強裝備 "" 搶首殺 ";抖音、B 站等視頻平台上是如雨後春筍般的 " 搬磚教程 "" 排骨人日記 "(排骨人指打材料賣點金買塊排骨吃的個人玩家);" 命運方舟 " 貼吧的關注數也在遊戲開服後的幾周裡激增了好幾萬,活躍度已然超越了以外服多年運營為根基的 " 失落的方舟吧 "。
可以說以當時玩家間的氣氛,且不論投入多少,不試一試這個遊戲都不好意思說自己是資深 MMORPG 玩家。
也是由于遊戲熱度頗高,各色玩家紛至沓來,引發不少場外節目。
像是鬥魚主播鄭翔花了 7000 元雇傭代練給自己養個 " 精品号 ",結果這兩天在向觀眾炫耀時,卻被觀眾們發現這個賬号無論是練度還是收集度,甚至還不如那些這一個月裡玩得較為投入的玩家。
" 到底練了嗎 "
破防的主播找來代練對質,對方出硬着頭皮給出一通牛頭不對馬嘴的狡辯,一系列喜劇節目讓直播間裡充滿了歡樂的笑聲,成了遊戲開服以來的又一大場外樂子。
" 瘋狂軍團長 " 庫克賽頓是《命運方舟》中的代表性反派之一,外型是一個巨大的小醜,而鄭翔說他覺得自己現在才是這遊戲裡最大的小醜
說到底,國服贈送了不少材料作為福利,完全夠普通新玩家較輕松地養起一個主要角色來完整體驗遊戲内容。正是抱着 " 玩 MMORPG 不先受苦就玩不了一點 " 的刻板印象,才容易這樣受騙上當。
而《命運方舟》之所以能被認為近幾年最好的 MMORPG 作品之一,也在于其是一部對于新人相當友好的作品,為原本枯燥的練級過程添加了諸多新鮮體驗,能像十幾年的 MMORPG 一樣,讓即便毫無經驗的玩家也無負擔地享受樂趣。
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對于《命運方舟》而言,能像如今這樣吸引到多樣化的玩家其實也不算意外,畢竟這本身就是個相當多元的作品。
在常見的宣傳中,《命運方舟》的風格常會被歸類為 " 西式奇幻 ",這主要是由于遊戲中玩家登上的第一片大陸以 " 劍與魔法 " 為主要背景。
但其實用不了多久,玩家便會踏入風格截然不同的區網域,例如 " 安憶谷 " ——一片完全中式風格的大陸,不論是此地的風土人情,還是以 " 比武大會 " 為主題的故事脈絡,所體現的東方韻味都更加地道,甚至能讓人找回早年玩武俠 RPG 時的感覺,國服限定推出的國風服裝在此處也尤為應景。
還安排了讓玩家參與獅王争霸的橋段
我和一起玩的同伴,則在這裡因為店家的名字,争論 " 有餡的包子到底能不能叫饅頭。"
至少在長三角地區,這樣有餡的也能叫 " 饅頭 "
一年前《命運方舟》登錄 Steam 時,我也曾趕熱潮加入其中,但并沒能堅持太久——一方面對于這樣一款玩法偏動作的遊戲而言,網絡延遲過于影響體驗;另一方面則是在這類 MMO 裡獨自一人遊玩外服,感受終究有如流落他鄉。
如今遊玩國服,耳邊有了更親切的國語配音,身邊也有了一起冒險的朋友。
多人一同遊玩也讓人更容易發現遊戲中的細節,例如每個職業角色都有着自身的出身背景,而當他們來到自己的出生地時,NPC 會有特殊的對話,通過細枝末節來補充角色的背景故事——有人一起遊玩時便更容易通過對比發現這些差異。
兩名隊友一同砍樹時,斧子會變成鋸子;近未來風格的副本裡,隊友們駕駛的機甲功能會有所差異;
即便只是在地圖上發現一個普普通通的收集物、在海面上發現一個漩渦或小島,多一個人分享也無疑多上一份快樂。
對于一款 MMO 而言,這些互動可能也算不上多新鮮,《命運方舟》的難得之處,還是在于作為适合廣泛閱聽人的作品,提供了一個 " 最近有新網遊開了,要不要一起來玩 " 這樣的開口由頭。
結語
從獲得版号以來,《命運方舟》的國服就受到關注,同時也一直圍繞着争議,對其吹捧或是看衰的都大有人在。有人每天等在伺服器頁面排隊,也有人孜孜不倦地發問 " 這遊戲還沒涼?"
這些争議很多時候其實并非針對《命運方舟》本身,而是将其作為國内整個 MMO 玩家環境的縮影—— MMORPG 究竟适合什麼的人玩?适合怎樣去玩?做成什麼樣才好玩……一路走來,關于這些話題的争論從未休止過。
從許多層面來說,《命運方舟》都确實值得作為當下 MMORPG 的代表之一,國服的表現也在争議之中,超出了許多人的預期。但對于玩家而言,這些事或許并不那麼重要,說到底,享受這個遊戲需要的只是一顆享受冒險的心,當然,最好還有幾個朋友。
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