今天小编分享的游戏经验:曾被嘲笑的“缝合怪”游戏,是如何登顶世界之巅的?,欢迎阅读。
手头端把狙,瞄到的是你,小伙计咋个比,名字都不值一提。
光线从射灯照下。伴随着背景音的跳动,光线开始发生变化。先是颜色,从白炽灯的颜色开始渐渐往红色转变。然后是强度,原本照耀得让人有些睁不开眼睛的光亮,倏然收缩。最后是数量,多余的灯光一盏接一盏地熄灭,只留下了舞台中央的一抹红色。
伴随着急促的警示音,舞台上的光线开始变得斑驳。下一秒,绚烂的色彩从中脱颖而出,蒸腾成了白色的闪光,倾泻在舞台上。
《无畏契约》国服定档 7 月 12 日的消息开始席卷赛博世界的每一个角落。
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Project A 是一切的起点。
拳头游戏(Riot Games)无疑是电子游戏行业近十年来最闪耀的明星。《英雄联盟》的火热,催生了一家行业巨头的从无到有。而在十周年之际,他们除了继续拓展 " 英雄联盟 "IP 以外,还掏出了一份截然不同的答卷—— Project A。
脱离 " 英雄联盟 "IP 的背景,从未涉足过的第一人称战术射击玩法,以及在当时看来并不优秀的画面表现,都让 Project A 陷入了某种舆论上的泥沼。
然后——别傻了,朋友。我是不会再和你重复那个已经被说过无数次的 " 勇者是怎么诞生 " 的故事了,我想说的是 " 勇者是如何成为勇者 " 的故事。
在讲述这个故事之前,你需要知道的是:Project A 在次年拥有了正式的标题 VALORANT,然后传奇就此启航—— Twitch 的同时观看人数突破 173 万,月活跃用户达到 1400 万,荣获 TGA 2022 最佳电竞游戏。
TGA 2022 最佳电竞游戏
毫无疑问,这款以英雄角色为核心的 5V5 战术射击游戏,在短短的两年时间里,就成了 FPS 市场上的一颗新星,并且难逢敌手。
那么,为什么是它——要知道,《无畏契约》既没有制作团队的经验背书,也没有 IP 衍生的强大支持,涉足的又是电子游戏行业竞争最为惨烈的赛道,更不具备在画面表现上的优势,为什么偏偏它能够获得玩家青睐?
答案可能很简单:聚焦于玩家的游戏体验。
从游戏的核心来说,《无畏契约》更加类似于《反恐精英:全球攻势》为代表的 FPS 游戏,强调通过极短的 TTK(Ti me To Kill:部門时间击杀)与精准 " 爆头 " 击杀所带来的高收益,来达成游戏目标并获得正反馈。
而这类游戏的问题在于,虽然理解成本极低,但操作成本非常高——以《反恐精英:全球攻势》为例,虽然 " 购买枪械→获取信息→展开行动 " 的流程十分简单,但无论是各种身法,还是 " 压枪 "" 急停 " 等技巧,都会无限拉开新老玩家的差距,练习的时间也颇为漫长。
这类游戏的对立面,则是市面上大多数添加了技能设定的 FPS 游戏。这部分游戏都会选择拉长 TTK 并降低精准 " 爆头 " 击杀所带来的高收益,来突显技能的重要性,并通过拉扯战场时间让玩家有着更多的容错率。但又往往因为技能设计的复杂性,进而导致了游戏的理解成本水涨船高,或是技能系统的喧宾夺主。
而《无畏契约》则选择了这两类游戏的中间态——在添加了技能的同时,保留了极短的 TTK 与精准 " 爆头 " 击杀所带来的高收益,并进一步降低了操作成本与理解成本。
简单来说,《无畏契约》并没有因为技能的加入,而选择拉高 TTK 与降低精准 " 爆头 " 击杀所带来的高收益,反而保持了短 TTK 与高收益的精准 " 爆头 " 击杀,但选择去降低角色的移动速度,并采用了随机弹道的设计,淡化了 " 压枪 " 与 " 急停 " 操作,然后通过对技能效果的针对性设计,保持了游戏的爽快度与策略性。
这里看起来可能有些不那么直观,所以我们需要引入一个概念:《无畏契约》的每一场对局,其实都是由 " 获取信息→制定计划→展开行动 "(Intel → Plan → Execute)的游玩循环而构成的。
作为一款战术射击游戏,相较于传统的 FPS 游戏,《无畏契约》多了一个维度:技能。但《无畏契约》并没有将技能的优先级调整到类似《守望先锋》的程度,而是保留了射击游戏最为核心的要素 " 枪械 ",将技能作为 " 获取信息→制定计划→展开行动 " 这个游玩循环的辅助点,来展开一系列的玩法。
在游戏过程中,无论是被称为 "CS 里面的烟闪火 " 的部分技能,还是各种英雄独特的功能性技能,其本质都是为了 " 获取信息 " 而存在的。而一旦 " 获取信息 " 成功,根据实际的技能情况来 " 制定计划 ",就成了重点——大部分的位移技能与进攻型技能,都会辅助计划的达成,进而完成 " 展开行动 " 的前置准备工作。
也就是说,技能在《无畏契约》中大多数时候都是起到辅助效果的,真正完成击杀还是需要依靠 " 刚枪 ",可技能的存在又保证了新手的参与度,降低了操作技巧的门槛,也让两者之间达成了巧妙的平衡——任何玩家都可以在游戏中迅速获得乐趣。
与市面上绝大多数同类游戏都截然不同的游戏体验,再加上拳头游戏一贯优秀的长线运营,以及对外挂的严格治理,《无畏契约》的冉冉升起是毫无疑问的——而对国内玩家来说,唯一的问题就是什么时候能够玩到。
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2022 年 12 月 28 日,国家新闻出版署公布了当年最后一批进口网络游戏的审批信息,《无畏契约》在上线两年之后,终于拿到了版号。
而各种传言也甚嚣尘上——有玩家的,也有从业者的。
玩家关心游戏内容的修改会到什么程度,关心版本更新是否能够同步国际服的进度?而从业者则在思考 " 要不要转瓦 ",想要知道《无畏契约》国服会不会有扶持计划?
对这些流言,《无畏契约》选择用一场发布会来 " 炸 " 掉——
追赶进度的计划被提上了日程,承诺将会尽快接轨国际服;所有曾经在国际服登场过的皮肤,都会在国服推出;国服专属的纪念款皮肤 " 离火刃 " 与带有 " 瓦 " 字样的卡面同步上线;国服还将限定发售《双城之战》动画剧集联动皮肤 " 双城之战 正义 " 主题礼包。
国服也将融入《无畏契约》的全球电竞体系,并开展全名赛事活动;"VIP 引路人 " 计划会服务于内容创作者们;腾讯承诺将会投入超 10 亿元,建设《无畏契约》的生态。
国服专属的录制系统 " 无畏时刻 " 正式上线。
数不清的内容从发布会上流淌出来,7 月 12 日这个时间点不断被人提及,出现在论坛中的帖子中,出现在社交媒体的片段里,出现在视频网站的弹幕上。
《无畏契约》即将到来。一场震动同样即将到来。
国内的 FPS 游戏生态,其实已经固化了不少时间——在《使命召唤 Online》与《守望先锋》接连退场以后,如果想要体验激烈的 FPS 对抗,那么《穿越火线》与《反恐精英:全球攻势》几乎是无法绕开的两座大山。
还未上线的《CS2》
但问题在于,无论是《穿越火线》还是《反恐精英:全球攻势》,它们都属于我们在上面提到过的 " 理解成本极低,但操作成本非常高 " 的 FPS 游戏,新玩家的上手门槛并不低。
而《无畏契约》的到来,不仅填补了赛道的空白,更是为市场带来了久违的新鲜血液——从内容创作者的数量来看,《无畏契约》毫无疑问将会成为国内 FPS 的领跑者。
而更有趣的地方是,依托于拳头游戏强大的衍生与拓展能力,我们有理由相信《无畏契约》将会在不远的未来,成长为一个不逊色于 " 英雄联盟 " 的 IP。
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在《无畏契约》之前,少有 FPS 游戏能够进入日本市场。
而《无畏契约》东京大师赛,更是少有的能在日本主场举办的 FPS 游戏赛事。
对不少从未了解过《无畏契约》的玩家来说,EDG、康康,以及那些神乎其神的狙击集锦,恐怕是他们第一次知晓《无畏契约》的契机。
在比赛开始前,康康面对镜头,唱起了 GAI 的《朝天门》——
手头端把狙,瞄到的是你,小伙计咋个比,名字都不值一提。
你看,一个属于《无畏契约》的时代,正在到来。