今天小編分享的遊戲經驗:曾被嘲笑的“縫合怪”遊戲,是如何登頂世界之巅的?,歡迎閱讀。
手頭端把狙,瞄到的是你,小夥計咋個比,名字都不值一提。
光線從射燈照下。伴随着背景音的跳動,光線開始發生變化。先是顏色,從白熾燈的顏色開始漸漸往紅色轉變。然後是強度,原本照耀得讓人有些睜不開眼睛的光亮,倏然收縮。最後是數量,多餘的燈光一盞接一盞地熄滅,只留下了舞台中央的一抹紅色。
伴随着急促的警示音,舞台上的光線開始變得斑駁。下一秒,絢爛的色彩從中脫穎而出,蒸騰成了白色的閃光,傾瀉在舞台上。
《無畏契約》國服定檔 7 月 12 日的消息開始席卷賽博世界的每一個角落。
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Project A 是一切的起點。
拳頭遊戲(Riot Games)無疑是電子遊戲行業近十年來最閃耀的明星。《英雄聯盟》的火熱,催生了一家行業巨頭的從無到有。而在十周年之際,他們除了繼續拓展 " 英雄聯盟 "IP 以外,還掏出了一份截然不同的答卷—— Project A。
脫離 " 英雄聯盟 "IP 的背景,從未涉足過的第一人稱戰術射擊玩法,以及在當時看來并不優秀的畫面表現,都讓 Project A 陷入了某種輿論上的泥沼。
然後——别傻了,朋友。我是不會再和你重復那個已經被說過無數次的 " 勇者是怎麼誕生 " 的故事了,我想說的是 " 勇者是如何成為勇者 " 的故事。
在講述這個故事之前,你需要知道的是:Project A 在次年擁有了正式的标題 VALORANT,然後傳奇就此啟航—— Twitch 的同時觀看人數突破 173 萬,月活躍用戶達到 1400 萬,榮獲 TGA 2022 最佳電競遊戲。
TGA 2022 最佳電競遊戲
毫無疑問,這款以英雄角色為核心的 5V5 戰術射擊遊戲,在短短的兩年時間裡,就成了 FPS 市場上的一顆新星,并且難逢敵手。
那麼,為什麼是它——要知道,《無畏契約》既沒有制作團隊的經驗背書,也沒有 IP 衍生的強大支持,涉足的又是電子遊戲行業競争最為慘烈的賽道,更不具備在畫面表現上的優勢,為什麼偏偏它能夠獲得玩家青睐?
答案可能很簡單:聚焦于玩家的遊戲體驗。
從遊戲的核心來說,《無畏契約》更加類似于《反恐精英:全球攻勢》為代表的 FPS 遊戲,強調通過極短的 TTK(Ti me To Kill:部門時間擊殺)與精準 " 爆頭 " 擊殺所帶來的高收益,來達成遊戲目标并獲得正反饋。
而這類遊戲的問題在于,雖然理解成本極低,但操作成本非常高——以《反恐精英:全球攻勢》為例,雖然 " 購買槍械→獲取信息→展開行動 " 的流程十分簡單,但無論是各種身法,還是 " 壓槍 "" 急停 " 等技巧,都會無限拉開新老玩家的差距,練習的時間也頗為漫長。
這類遊戲的對立面,則是市面上大多數添加了技能設定的 FPS 遊戲。這部分遊戲都會選擇拉長 TTK 并降低精準 " 爆頭 " 擊殺所帶來的高收益,來突顯技能的重要性,并通過拉扯戰場時間讓玩家有着更多的容錯率。但又往往因為技能設計的復雜性,進而導致了遊戲的理解成本水漲船高,或是技能系統的喧賓奪主。
而《無畏契約》則選擇了這兩類遊戲的中間态——在添加了技能的同時,保留了極短的 TTK 與精準 " 爆頭 " 擊殺所帶來的高收益,并進一步降低了操作成本與理解成本。
簡單來說,《無畏契約》并沒有因為技能的加入,而選擇拉高 TTK 與降低精準 " 爆頭 " 擊殺所帶來的高收益,反而保持了短 TTK 與高收益的精準 " 爆頭 " 擊殺,但選擇去降低角色的移動速度,并采用了随機彈道的設計,淡化了 " 壓槍 " 與 " 急停 " 操作,然後通過對技能效果的針對性設計,保持了遊戲的爽快度與策略性。
這裡看起來可能有些不那麼直觀,所以我們需要引入一個概念:《無畏契約》的每一場對局,其實都是由 " 獲取信息→制定計劃→展開行動 "(Intel → Plan → Execute)的遊玩循環而構成的。
作為一款戰術射擊遊戲,相較于傳統的 FPS 遊戲,《無畏契約》多了一個維度:技能。但《無畏契約》并沒有将技能的優先級調整到類似《守望先鋒》的程度,而是保留了射擊遊戲最為核心的要素 " 槍械 ",将技能作為 " 獲取信息→制定計劃→展開行動 " 這個遊玩循環的輔助點,來展開一系列的玩法。
在遊戲過程中,無論是被稱為 "CS 裡面的煙閃火 " 的部分技能,還是各種英雄獨特的功能性技能,其本質都是為了 " 獲取信息 " 而存在的。而一旦 " 獲取信息 " 成功,根據實際的技能情況來 " 制定計劃 ",就成了重點——大部分的位移技能與進攻型技能,都會輔助計劃的達成,進而完成 " 展開行動 " 的前置準備工作。
也就是說,技能在《無畏契約》中大多數時候都是起到輔助效果的,真正完成擊殺還是需要依靠 " 剛槍 ",可技能的存在又保證了新手的參與度,降低了操作技巧的門檻,也讓兩者之間達成了巧妙的平衡——任何玩家都可以在遊戲中迅速獲得樂趣。
與市面上絕大多數同類遊戲都截然不同的遊戲體驗,再加上拳頭遊戲一貫優秀的長線運營,以及對外挂的嚴格治理,《無畏契約》的冉冉升起是毫無疑問的——而對國内玩家來說,唯一的問題就是什麼時候能夠玩到。
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2022 年 12 月 28 日,國家新聞出版署公布了當年最後一批進口網絡遊戲的審批信息,《無畏契約》在上線兩年之後,終于拿到了版号。
而各種傳言也甚嚣塵上——有玩家的,也有從業者的。
玩家關心遊戲内容的修改會到什麼程度,關心版本更新是否能夠同步國際服的進度?而從業者則在思考 " 要不要轉瓦 ",想要知道《無畏契約》國服會不會有扶持計劃?
對這些流言,《無畏契約》選擇用一場發布會來 " 炸 " 掉——
追趕進度的計劃被提上了日程,承諾将會盡快接軌國際服;所有曾經在國際服登場過的皮膚,都會在國服推出;國服專屬的紀念款皮膚 " 離火刃 " 與帶有 " 瓦 " 字樣的卡面同步上線;國服還将限定發售《雙城之戰》動畫劇集聯動皮膚 " 雙城之戰 正義 " 主題禮包。
國服也将融入《無畏契約》的全球電競體系,并開展全名賽事活動;"VIP 引路人 " 計劃會服務于内容創作者們;騰訊承諾将會投入超 10 億元,建設《無畏契約》的生态。
國服專屬的錄制系統 " 無畏時刻 " 正式上線。
數不清的内容從發布會上流淌出來,7 月 12 日這個時間點不斷被人提及,出現在論壇中的帖子中,出現在社交媒體的片段裡,出現在視頻網站的彈幕上。
《無畏契約》即将到來。一場震動同樣即将到來。
國内的 FPS 遊戲生态,其實已經固化了不少時間——在《使命召喚 Online》與《守望先鋒》接連退場以後,如果想要體驗激烈的 FPS 對抗,那麼《穿越火線》與《反恐精英:全球攻勢》幾乎是無法繞開的兩座大山。
還未上線的《CS2》
但問題在于,無論是《穿越火線》還是《反恐精英:全球攻勢》,它們都屬于我們在上面提到過的 " 理解成本極低,但操作成本非常高 " 的 FPS 遊戲,新玩家的上手門檻并不低。
而《無畏契約》的到來,不僅填補了賽道的空白,更是為市場帶來了久違的新鮮血液——從内容創作者的數量來看,《無畏契約》毫無疑問将會成為國内 FPS 的領跑者。
而更有趣的地方是,依托于拳頭遊戲強大的衍生與拓展能力,我們有理由相信《無畏契約》将會在不遠的未來,成長為一個不遜色于 " 英雄聯盟 " 的 IP。
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在《無畏契約》之前,少有 FPS 遊戲能夠進入日本市場。
而《無畏契約》東京大師賽,更是少有的能在日本主場舉辦的 FPS 遊戲賽事。
對不少從未了解過《無畏契約》的玩家來說,EDG、康康,以及那些神乎其神的狙擊集錦,恐怕是他們第一次知曉《無畏契約》的契機。
在比賽開始前,康康面對鏡頭,唱起了 GAI 的《朝天門》——
手頭端把狙,瞄到的是你,小夥計咋個比,名字都不值一提。
你看,一個屬于《無畏契約》的時代,正在到來。