今天小编分享的游戏经验:关于《想要传达给你的爱恋》的胡言乱语:注定孤独的创作者,欢迎阅读。
" 创作者无时无刻都要与孤独相伴,而创作和成长的过程也可能充满痛苦。"
8 月 4 日,在经过了视觉小说类游戏发行商 HIKARI FIELD 的本地化(以及去成人化)处理后,《想要传达给你的爱恋》非常顺利地登陆了 Steam 平台。直到数个星期后,也就是我写下这行文字的时间点位置,它已经收到了二百三十多篇用户评价,并以超过 90% 的好评率,在商店界面获得了 " 特别好评 " 的综合评价。
相较于其他 " 四分靠噱头 "" 五分靠运气 " 才有可能走到这一步的中小体量游戏类型,这是个不错的销售成绩,但也是个完全可以被预测的结果。因为,包括发行商 HIKARI FIELD 在内,大部分专攻 " 日本视觉小说类 " 游戏发行商都并非真正的 " 一手 " 发行商——他们虽然承担了 " 本地化 " 或 " 系统对应 " 等基础工作,推出的绝大部分作品却都需要建立在 " 原版游戏已经发售 " 的前提下。
在 " 艹猫热 " 已经退去的今天,这些条件被拼凑在了一起时,某种独特的现象便随之生成——发行商们更倾向于将资源倾倒给那些已经有着固定口碑的游戏。而仍然会买这些游戏的用户,也大部分都抱着 " 补票 " 的心态:比起通常意义上的 " 入库游玩 ",他们更想要的是在 " 真正拥有 " 的同时,支持一下自己曾经喜欢过的作品。这是一种只有在特殊文化与历史背景下才得以成立,开发者、发行商与玩家都乐于见到的 " 三赢 " 形式。
在我的 Steam 游戏库中,你甚至可以看到……
不过,我们也不能排除另一种情况,那就是在 " 艹猫热 " 过去之后,仍有部分核心用户选择留在了 Steam 平台——他们乐于以发行商的动作,作为选择游戏的基准,去尝试一些久负盛名的经典作品。对正常的市场发展规律而言,这类用户通常能够带来更多的积极和正面意义,但也更容易被忽视和遗忘。而给了这篇文章灵感的,便是这批用户的最直观感受。
在这里,我们需要把话题拉回开头提到的《想要传达给你的爱恋》商店页面。就像我们之前提到的那样,在上线的数个星期后,这部作品在国内玩家中获得了 90% 以上的正面评论。而给出好评的玩家,大都早就是作品的粉丝——在这种前提下,那些给出 " 差评 " 的玩家反而更能点破游戏的问题。事实上,也正是他们给予了这篇文章灵感,让我决定再次以 " 不打分 " 的形式,从主观上聊聊关于这部作品,以及其制作班底中某个核心人物的事情。
简短,却也是最能阐明问题关键的差评
说来也巧,我在去年曾和一位做发行的朋友,聊起过美少女游戏市场的现状。而聊的东西也非常自然地从游戏发行,一度转移到了自己喜欢的 " 故事或剧本类型 " 上。对这个话题,我给出的答案也非常简单——在亲身体会过了人生不易的年纪,还是那些传统意义上的 " 废萌 " 故事更适合自己。
这当然是实话,只是不够准确。其实直到今天,我依然对曾经出自片冈智、丸户史明、久弥直树等老牌脚本家笔下的故事,保持着某种说不清的狂热。但在这当中,新岛夕的名字却经常作为 " 年轻一代 ",出现在我最喜欢的脚本家名单上。而作为他最具代表性的作品之一,《想要传达给你的爱恋》虽然不是最合我口味的,却绝对称得上是在玩家间 " 话题性 " 最强的那个。
相信对大部分熟悉日本美少女游戏的朋友们来说,2015 年发生在业界的事情应该还不算陌生:《樱之诗 - 在樱花之森上飞舞 -》靠着跨越十一年的缜密精致剧本,拿下了实至名归的 " 年度最佳 ";作为日本 3D 成人游戏代表《3D 定制女仆 2》,正用新的技术和表现手法将 " 玩家定制 " 类成人游戏推向新的高度;而《魔女的夜宴》的大卖,也更加坚定了柚子社在 " 废萌 " 路线上走到黑的决心。
但要说这一年里让我印象最深刻的,大概还是那场日本玩家们在互联网上对《想要传达给你的爱恋》展开的炎上骚动了。在这次事件中,参与游戏开发制作的工作人员大都受到了来自日本网友的攻击,身为脚本家的新岛夕一度从玩家视野中消失。而不少成人游戏玩家也在这场骚动中,重新思考起了游戏制作者的 " 个性 " 和市场需求之间的关系。
2015 年,日本成人游戏公司 AMUSECRAFT 成立了一个名为 "Us:track" 的游戏品牌,并在同一时间公布了 Us:track 的第一部作品——由插画家志水 masatoshi 主导的《恋 ×シンアイ彼女》(官方简称 " 恋 × ",为了更好理解,我们在文章还是使用它的中文译名《想要传达给你的爱恋》)。作品一经公布,就因为其集结了水月陵、君岛青、仓泽磨子、白玉,以及脚本家新岛夕等人的豪华阵容,在玩家群体中获得了极高的关注。
《想要传达给你的爱恋》的主题是时下美少女游戏中再常见不过的 " 学园少年少女恋爱剧 "。而为了进一步强调自己作为王道恋爱剧的 " 正统性 ",官方还没有忘记在介绍的最后加上这样几句标语:" 本企划是王道至极,让人忍不住要捂住眼睛的直球恋爱 ADV。"
可这时大概没有人能想到,就是这几句看上去再普通不过的宣传标语,却成了日后网友们在攻击作品和制作团队时,最有力的 " 证据 "。
虽然字面表现形式不同,但这些宣传标语同样也出现在了本次国际中文版宣传界面中
从某种意义上来说,Us:track 在官网上给出的信息并没有说谎。《想要传达给你的爱恋》的故事开始于文学少年 " 国见洸太郎 " 与童年时的初恋 " 姬野星奏 " 的重逢,而以校园恋爱为主轴的四条路线,则分别讲述了他与四名女主角间展开的恋爱故事。在这个故事的前半部分,玩家们可以清楚地看到游戏是怎样通过洸太郎的视角和 " 文学少年 " 式的细腻情感表达,展现男女主角的相遇与相知,又如何通过共同直面困难,最终获得情感上的升华。坚实的文字功底与易读的行文方式,精致的立绘与 CG,清新的氛围基调与画面色彩,虽然称不上惊喜,但这些无一不为玩家享受故事加分不少。
可问题偏偏就出在了本作的第一女主角 " 姬野星奏 " 身上。
在故事中,身为洸太郎儿时玩伴的星奏虽然待人温柔善良,却在 " 音乐创作 " 上有着超乎常人的天赋。而作为 " 创作者 " 的她,更是可以为了音乐放弃刚刚到手的爱情和友情,这种明显有别于传统美少女游戏女主角的性格,自然也就成了故事矛盾的中心,也让姬野星奏在游戏发售后的几个月里,成为玩家们攻击的活靶子。
我的本意并不是复述剧情。剧透或许能够帮助理解玩家们的愤怒的缘由,却无法看见事情的本质。因此,比起《想要传达给你的爱恋》中让人痛苦的恋爱故事,我们不如将视角聚焦回引起这场骚动的 " 罪魁祸首 ",也就是写下这出 " 闹剧 " 的脚本家新岛夕身上。
通常来说,我们喜欢将故事的结局分为 "Happy End" 和 "Bad End",除去一小部分特殊情况外,这个区分过程通常都会通过结局中 " 主角最终是否达成了目的 " 而定。但除此之外,还有一种极为主观的情况,就是 " 主角最终达成了目的 ",但同时 " 也必须面对某些无比惨痛的代价 " ——
举个大家都知道的例子,在《塞尔达传说:旷野之息》的最后,林克在四英杰的灵魂帮助下击败了魔兽盖侬,却已经无法拯救覆灭的海拉尔王国——这样介于好和坏之间的结局,便被日本玩家们统称为 "Bitter End"。而之所以新岛夕的名字能被众多玩家所牢记,除了他本身作为脚本家的扎实功底外,对于 "Bitter End" 的偏爱也是最重要的原因之一。
早在参与《想要传达给你的爱恋》项目前,新岛夕的名声便已经在业界有了不小的名气。两年前,他刚刚从当时仍属于 VISUAL ARTS(是的,就是前不久才被腾讯收购的那位)的美少女游戏制作公司 "SAGA PLANETS" 离职,也是在任职于这家老牌游戏公司的时间里,新岛夕找到了属于自己的故事的风格。
在出道早期,新岛夕与大部分新人脚本家并没有太大区别。2007 年,新岛夕与其余多名脚本家一起,共同参与了成人游戏《圣炎天使艾诺尔》的剧本创作工作。而到了次年,决定跟随市场走向的 SAGA PLANETS 顺势将自己的 " 四季 " 系列,提上了售卖日程——系列的第一部作品,象征了 " 春季 " 的《Coming × Humming!!》一改此前 SAGA PLANETS 纯粹的 " 成人游戏 " 风格,将游戏主题转变为了此时更受市场欢迎的 " 王道恋爱故事 "。可惜的是,SAGA PLANETS 本就不是什么有额外影响力的品牌,再加上《Coming × Humming!!》的实际内容也过于平庸,导致游戏在推出后仍旧反响平平,没能掀起任何波浪。
在这种情况中打破困局的,是 2009" 四季 " 中第二部作品《夏梦渚》的面世。也正是从这部游戏开始,负责主要剧本的新岛夕终于找到了自己的长处——靠着某些无法改变的残酷事实摧毁玩家的心智。
因为 " 新岛夕 " 的影响力,《夏梦渚》在国内玩家群体中同样有着不小的名气
表面上看,《夏梦渚》除了将故事舞台转移至了某个常年充满夏季风光的人工岛屿外,并没有对前作充满废萌属性的 " 恋爱故事 " 做出太多改变。但随着那些早先被埋下的伏笔逐一被回收,这些温馨的幻想也随之破灭,当玩家回过神来时,早已经被残酷的现实捅得遍体鳞伤。
这种在前期铺垫美好,在后期给玩家喂刀,着实让不少冲着角色和游戏封面上轻快可爱风格而来的玩家,体验了一把 " 意外之喜 "。但对更多人来说,《夏梦渚》真正让人惊喜的地方,更在于它本身就过硬的质量——要知道,《夏梦渚》的制作仍然采用了前作 " 多人合作 " 的创作体制,而面对这样一个玩弄冲击性诡计的故事来说,能在 " 多名脚本家共同编写剧本 " 的事实基础上,对众多伏笔和路线进行严丝合缝的回收统合,本就是一件相当不容易的事情。
《夏梦渚》的成功,让 SAGA PLANETS 一下在业界混出了头,在剧本工作上起到关键作用的新岛夕也随之成了公司的王牌。2012 年,新岛夕独立完成了自己的第一部作品,也是他在 SAGA PLANETS 制作的最后一部作品:《初雪樱》,则是进一步证明了这点。
有趣的是,在普遍获得玩家们的好评前,《初雪樱》同样也使用了类似于《想要传达给你的爱恋》的宣传手法——在游戏故事介绍界面上 " 造假 "。
在官网的故事简介界面,《初雪樱》被粉饰为了一个发生在毕业季前的冬季,某个不良少年与转校生少女之间的故事。
《初雪樱》
因为新岛夕在此前便已经打响了名号,加之《初雪樱》在故事开始不久就亮明了自己的 " 真实面貌 ",使得玩家们并没有对《初雪樱》的宣传方式抱有太多质疑。而在独立后推出的第一部作品《魔女恋爱日记》中,你也非常能清楚地看到他究竟有多么喜欢这种表与里的强烈反差。
当然,上述这些作品你或许并不全都了解,但我们还是可以通过它们的故事梗概,对 2015 年时——也就是创作《想要传达给你的爱恋》前新岛夕的脚本家形象,进行一个大概的还原。
作为一名偏爱 "Bitter End" 的脚本家,他的故事多以具有欺骗性的明亮轻快风格开场,并喜欢在这个过程中埋下 " 不自然 " 的伏笔。而后半部分无法挽回的缺失,则会成为调动玩家情绪的关键。可之所以我们倾向于将这些结局方式分类进 "Bitter End",是因为在故事的最后,主角们往往能够在承受痛苦的同时继续前进,无论是《夏梦渚》还是《初雪樱》,迎接玩家的都更像一种缺失状态下的 "Happy End"。
那么,新岛夕的剧本到底又和业界其他追求 " 不完美 " 结局的写手,差在了哪里呢?私以为,问题的答案或许就是对于游戏中 " 卖点 " 和 " 要素 " 的合理分配。
在上一篇关于 "壳之少女" 的杂谈中,我们曾经提到 Innocent Grey 是一家在探索过程中,屹然决定舍弃 " 萌 " 元素,潜心钻研剧本与世界观深度的美少女游戏公司。而反之,在市场动荡中坚定不移坚持 " 萌 " 元素的 YUZUSOFT,则成了活得最滋润的那个——可对于那些成本和人才都不够抢眼的中小型游戏开发者而言,这种建立在两极上的道路并不能被复制。于是,尝试在 " 萌 " 与 " 严肃 " 中摸索出一个更适合的自己的平衡,自然就成了大部分厂商的选择。
虽然和本文想说的东西没有直接联系,但还是推荐对美少女游戏业界感兴趣的朋友们都去读一读这本《16bit 的感动》
而新岛夕真正擅长的,其实正是在这两者中建立一种极限的平衡。当然,如果放眼整个业界,能够做到这点的脚本家也并不在少数——其中最具代表性的,就是靠着《KANON》一度推动了 " 催泪 " 系故事浪潮的久弥直树,以及在后来进一步将其风格发扬光大的麻枝准。
或许有的朋友和我有过同样的感受—— 2007 年 Key 社在抱着 " 让新人练笔 " 想法下,推出的《Little Busters!》,就在核心诡计上和两年后新岛夕的成名作《夏梦渚》有着不少相似之处。同样是在故事的前半部分讴歌美好青春,后半部分突然揭示残酷真相,但它们之间最大的不同,在于《夏梦渚》的结局不愿留给玩家挽回悲剧的余地,更试图打破萌系美少女游戏中 " 有情人终成眷属 " 的固有定律,这样的剧本注定能给玩家带来更持久的 " 伤害 ",也多少会有一些 " 创作者为最大限度刺激玩家情绪而故意卖惨 " 的嫌疑。
" 世界的秘密 "
很显然,不是所有玩家都能接受这样写满个人风格的剧本。与国内大部分玩家 " 先了解新岛夕的尿性,再去尝试它的作品 " 不同,日本的美少女游戏玩家们受到的 " 一手 " 伤害,明显要大出更多。因此,那些有经验的玩家们通常也不会将新岛夕参与的作品贴上 " 可以推荐给所有人 " 的标签。
在废话了那么多后,我们也终于可以重新把话题拉回到引起炎上的《想要传达给你的爱恋》上来了。
就像我们之前所说的那样,这是一部建立在 " 现实世界 " 基础上的 " 王道校园恋爱剧 "。实际上,包括同样由新岛夕执笔的另一名女主角 " 新堂彩音 " 的剧本在内,游戏中的另外三条路线也的确将这种建立在 " 角色魅力 " 基础上的甜蜜恋爱剧风格,坚持到了结尾。
对新岛夕来说,这些东西并不足以满足他的创作欲。在脱离了此前作品用惯了的 " 生死离别 " 主题后,他急需另一个发泄口去满足自己的个人风格。
巧的是,在《想要传达给你的爱恋》中,姬野星奏在作为男主角儿时玩伴的同时,也是一名 " 创作者 "。而 " 可以为了音乐牺牲一切 " 的创作者心态,则正好支撑了她身为创作者人设所必需的个性。这样的角色设定,显然违背了同类作品中一条不成文的行为准则——男女主角应该将 " 恋爱感情 " 作为第一考量标准。再加上故事又特意将大部分镜头对准了受到伤害的男主角一方,不给姬野星奏任何为自己行为辩解的余地,自然让追求 " 纯爱 " 的玩家们更加无法接受。
在很多玩家看来,正是新岛夕和其笔下姬野星奏的扭曲 " 个性 ",毁掉了《想要传达给你的爱恋》原本恰到好处的酸甜氛围。当创作者的个性与用户的主观意愿背道而驰的时候,2010 年代美少女游戏界最有名的炎上事件就这么发生了——在本就不大的美少女游戏业界,《想要传达给你的爱恋》成了 Us:track 的第一部,却也是最后一部作品。
到了八年后的今天,再次评价 " 炎上 " 事件本身早已没有了任何意义。但也正是因为看过了更多的作品,玩家们才得以以更加客观的视角,重新看待《想要传达给你的爱恋》中一些有趣的地方——尤其是我们都在看过了 2021 年时,《创作彼女的恋爱公式》怎样用残酷的方式,强调着 " 创作者 " 们的独特恋爱观和价值观后。
《创作彼女的恋爱公式》中对于创作者的独特描写,帮助它成为这一年里最具话题性的作品
在惊讶于姬野星奏的行为有多么出格时,我们也经常会忘记故事中的另一个关键,那就是男主角国见洸太郎有着和星奏相同的 " 创作者 " 身份。在故事的开头,洸太郎便交代了自己无法忘记的 " 心理阴影 " ——由于 " 失恋 " 带来的影响,他无法创作出以 " 恋爱 " 题材的故事。放在其他同类游戏中,这甚至算不上什么高明的伏笔,回收方式无非也就是通过亲身体会成功的 " 恋爱 ",而让主角获得成长。
但到了新岛夕手上,这一设定却被赋予了更多的实际意义——它是洸太郎在成长为真正的 " 创作者 " 前,需要独自面对的最大困难。就像他此前所写过的所有故事中都会强调的那样:注定发生的悲剧无法被避免或挽回,人们唯一能做的就是背负着痛苦前进。对洸太郎来说,这种由 " 失恋 " 带来的孤独,便是属于他的痛苦。
在不那么遥远的学生时代,我曾经师从过某位年过五旬的职业剧本家。面对第一次尝试亲自创作故事的年轻人,那位剧本家试图用一种 " 毫无梦想 " 的方式,来阐述自己与身边人的工作性质—— " 创作者无时无刻都要与孤独相伴,而创作和成长的过程也可能充满痛苦。"
其实直到今天,我也无法保证自己完全理解了这句话的意思。但随着与越来越多有着强烈自我诉求的创作者接触,一种理想化却又充满两面性的创作者形象,却也逐渐形成——我的意思是,有没有这样一种可能:《想要传达给你的爱恋》中的洸太郎和星奏,正是对 " 创作者 " 这一形象夸张化后的艺术表达,他们自始至终不愿对 " 创作 " 妥协的表现,也是新岛夕在追求理想故事形态时展现出的执拗。
在《想要传达给你的爱恋》骚动的一年后,Key 社公布了《Summer Pockets》的主创成员名单,游戏依然采取了社内外合作的创作体制。而在这之中,公然和麻枝准、魁等 Key 社元老一起出现的,还有曾经隶属于 VISUAL ARTS 名下的新岛夕。在 " 受害者 " 们的质疑声中,新岛夕成功地在自己的个性与 Key 社的主题中找到了平衡,最终交出了一份足以满足大部分用户的答卷。
到了这里,之后的事情也就不那么重要了。或许就像炎上事件中不少玩家所说的那样,新岛夕的创作者个性并不适用于一名 " 美少女游戏作家 "。但我们仍旧不能否认他对 2010 年代——这个普遍认知下的 " 业界收缩期 ",创造了多么重要的价值。而他对美少女游戏中角色关系和剧本创作思路的重新审视,终究有着重要的意义——至于剩下的,就纯粹是个人喜好的问题了。
在文章的最后,我需要对那些能够耐心读完本文的朋友表示由衷的感谢。不知道从什么时候开始,这个原本开始于工作性质的系列也已经越写越长,虽然整篇文章充满了理想化的臆测和自说自话的情绪表达,但我还是希望用一些既不会涉及剧透,又不那么常见的方式,来介绍和分析这些本就足够有名的作品——如果你也能从中获得一些灵感,那就再好不过了。