今天小編分享的遊戲經驗:關于《想要傳達給你的愛戀》的胡言亂語:注定孤獨的創作者,歡迎閱讀。
" 創作者無時無刻都要與孤獨相伴,而創作和成長的過程也可能充滿痛苦。"
8 月 4 日,在經過了視覺小說類遊戲發行商 HIKARI FIELD 的本地化(以及去成人化)處理後,《想要傳達給你的愛戀》非常順利地登陸了 Steam 平台。直到數個星期後,也就是我寫下這行文字的時間點位置,它已經收到了二百三十多篇用戶評價,并以超過 90% 的好評率,在商店界面獲得了 " 特别好評 " 的綜合評價。
相較于其他 " 四分靠噱頭 "" 五分靠運氣 " 才有可能走到這一步的中小體量遊戲類型,這是個不錯的銷售成績,但也是個完全可以被預測的結果。因為,包括發行商 HIKARI FIELD 在内,大部分專攻 " 日本視覺小說類 " 遊戲發行商都并非真正的 " 一手 " 發行商——他們雖然承擔了 " 本地化 " 或 " 系統對應 " 等基礎工作,推出的絕大部分作品卻都需要建立在 " 原版遊戲已經發售 " 的前提下。
在 " 艹貓熱 " 已經退去的今天,這些條件被拼湊在了一起時,某種獨特的現象便随之生成——發行商們更傾向于将資源傾倒給那些已經有着固定口碑的遊戲。而仍然會買這些遊戲的用戶,也大部分都抱着 " 補票 " 的心态:比起通常意義上的 " 入庫遊玩 ",他們更想要的是在 " 真正擁有 " 的同時,支持一下自己曾經喜歡過的作品。這是一種只有在特殊文化與歷史背景下才得以成立,開發者、發行商與玩家都樂于見到的 " 三赢 " 形式。
在我的 Steam 遊戲庫中,你甚至可以看到……
不過,我們也不能排除另一種情況,那就是在 " 艹貓熱 " 過去之後,仍有部分核心用戶選擇留在了 Steam 平台——他們樂于以發行商的動作,作為選擇遊戲的基準,去嘗試一些久負盛名的經典作品。對正常的市場發展規律而言,這類用戶通常能夠帶來更多的積極和正面意義,但也更容易被忽視和遺忘。而給了這篇文章靈感的,便是這批用戶的最直觀感受。
在這裡,我們需要把話題拉回開頭提到的《想要傳達給你的愛戀》商店頁面。就像我們之前提到的那樣,在上線的數個星期後,這部作品在國内玩家中獲得了 90% 以上的正面評論。而給出好評的玩家,大都早就是作品的粉絲——在這種前提下,那些給出 " 差評 " 的玩家反而更能點破遊戲的問題。事實上,也正是他們給予了這篇文章靈感,讓我決定再次以 " 不打分 " 的形式,從主觀上聊聊關于這部作品,以及其制作班底中某個核心人物的事情。
簡短,卻也是最能闡明問題關鍵的差評
說來也巧,我在去年曾和一位做發行的朋友,聊起過美少女遊戲市場的現狀。而聊的東西也非常自然地從遊戲發行,一度轉移到了自己喜歡的 " 故事或劇本類型 " 上。對這個話題,我給出的答案也非常簡單——在親身體會過了人生不易的年紀,還是那些傳統意義上的 " 廢萌 " 故事更适合自己。
這當然是實話,只是不夠準确。其實直到今天,我依然對曾經出自片岡智、丸戶史明、久彌直樹等老牌腳本家筆下的故事,保持着某種說不清的狂熱。但在這當中,新島夕的名字卻經常作為 " 年輕一代 ",出現在我最喜歡的腳本家名單上。而作為他最具代表性的作品之一,《想要傳達給你的愛戀》雖然不是最合我口味的,卻絕對稱得上是在玩家間 " 話題性 " 最強的那個。
相信對大部分熟悉日本美少女遊戲的朋友們來說,2015 年發生在業界的事情應該還不算陌生:《櫻之詩 - 在櫻花之森上飛舞 -》靠着跨越十一年的缜密精致劇本,拿下了實至名歸的 " 年度最佳 ";作為日本 3D 成人遊戲代表《3D 定制女仆 2》,正用新的技術和表現手法将 " 玩家定制 " 類成人遊戲推向新的高度;而《魔女的夜宴》的大賣,也更加堅定了柚子社在 " 廢萌 " 路線上走到黑的決心。
但要說這一年裡讓我印象最深刻的,大概還是那場日本玩家們在互聯網上對《想要傳達給你的愛戀》展開的炎上騷動了。在這次事件中,參與遊戲開發制作的工作人員大都受到了來自日本網友的攻擊,身為腳本家的新島夕一度從玩家視野中消失。而不少成人遊戲玩家也在這場騷動中,重新思考起了遊戲制作者的 " 個性 " 和市場需求之間的關系。
2015 年,日本成人遊戲公司 AMUSECRAFT 成立了一個名為 "Us:track" 的遊戲品牌,并在同一時間公布了 Us:track 的第一部作品——由插畫家志水 masatoshi 主導的《戀 ×シンアイ彼女》(官方簡稱 " 戀 × ",為了更好理解,我們在文章還是使用它的中文譯名《想要傳達給你的愛戀》)。作品一經公布,就因為其集結了水月陵、君島青、倉澤磨子、白玉,以及腳本家新島夕等人的豪華陣容,在玩家群體中獲得了極高的關注。
《想要傳達給你的愛戀》的主題是時下美少女遊戲中再常見不過的 " 學園少年少女戀愛劇 "。而為了進一步強調自己作為王道戀愛劇的 " 正統性 ",官方還沒有忘記在介紹的最後加上這樣幾句标語:" 本企劃是王道至極,讓人忍不住要捂住眼睛的直球戀愛 ADV。"
可這時大概沒有人能想到,就是這幾句看上去再普通不過的宣傳标語,卻成了日後網友們在攻擊作品和制作團隊時,最有力的 " 證據 "。
雖然字面表現形式不同,但這些宣傳标語同樣也出現在了本次國際中文版宣傳界面中
從某種意義上來說,Us:track 在官網上給出的信息并沒有說謊。《想要傳達給你的愛戀》的故事開始于文學少年 " 國見洸太郎 " 與童年時的初戀 " 姬野星奏 " 的重逢,而以校園戀愛為主軸的四條路線,則分别講述了他與四名女主角間展開的戀愛故事。在這個故事的前半部分,玩家們可以清楚地看到遊戲是怎樣通過洸太郎的視角和 " 文學少年 " 式的細膩情感表達,展現男女主角的相遇與相知,又如何通過共同直面困難,最終獲得情感上的升華。堅實的文字功底與易讀的行文方式,精致的立繪與 CG,清新的氛圍基調與畫面色彩,雖然稱不上驚喜,但這些無一不為玩家享受故事加分不少。
可問題偏偏就出在了本作的第一女主角 " 姬野星奏 " 身上。
在故事中,身為洸太郎兒時玩伴的星奏雖然待人溫柔善良,卻在 " 音樂創作 " 上有着超乎常人的天賦。而作為 " 創作者 " 的她,更是可以為了音樂放棄剛剛到手的愛情和友情,這種明顯有别于傳統美少女遊戲女主角的性格,自然也就成了故事矛盾的中心,也讓姬野星奏在遊戲發售後的幾個月裡,成為玩家們攻擊的活靶子。
我的本意并不是復述劇情。劇透或許能夠幫助理解玩家們的憤怒的緣由,卻無法看見事情的本質。因此,比起《想要傳達給你的愛戀》中讓人痛苦的戀愛故事,我們不如将視角聚焦回引起這場騷動的 " 罪魁禍首 ",也就是寫下這出 " 鬧劇 " 的腳本家新島夕身上。
通常來說,我們喜歡将故事的結局分為 "Happy End" 和 "Bad End",除去一小部分特殊情況外,這個區分過程通常都會通過結局中 " 主角最終是否達成了目的 " 而定。但除此之外,還有一種極為主觀的情況,就是 " 主角最終達成了目的 ",但同時 " 也必須面對某些無比慘痛的代價 " ——
舉個大家都知道的例子,在《塞爾達傳說:曠野之息》的最後,林克在四英傑的靈魂幫助下擊敗了魔獸蓋侬,卻已經無法拯救覆滅的海拉爾王國——這樣介于好和壞之間的結局,便被日本玩家們統稱為 "Bitter End"。而之所以新島夕的名字能被眾多玩家所牢記,除了他本身作為腳本家的扎實功底外,對于 "Bitter End" 的偏愛也是最重要的原因之一。
早在參與《想要傳達給你的愛戀》項目前,新島夕的名聲便已經在業界有了不小的名氣。兩年前,他剛剛從當時仍屬于 VISUAL ARTS(是的,就是前不久才被騰訊收購的那位)的美少女遊戲制作公司 "SAGA PLANETS" 離職,也是在任職于這家老牌遊戲公司的時間裡,新島夕找到了屬于自己的故事的風格。
在出道早期,新島夕與大部分新人腳本家并沒有太大區别。2007 年,新島夕與其餘多名腳本家一起,共同參與了成人遊戲《聖炎天使艾諾爾》的劇本創作工作。而到了次年,決定跟随市場走向的 SAGA PLANETS 順勢将自己的 " 四季 " 系列,提上了售賣日程——系列的第一部作品,象征了 " 春季 " 的《Coming × Humming!!》一改此前 SAGA PLANETS 純粹的 " 成人遊戲 " 風格,将遊戲主題轉變為了此時更受市場歡迎的 " 王道戀愛故事 "。可惜的是,SAGA PLANETS 本就不是什麼有額外影響力的品牌,再加上《Coming × Humming!!》的實際内容也過于平庸,導致遊戲在推出後仍舊反響平平,沒能掀起任何波浪。
在這種情況中打破困局的,是 2009" 四季 " 中第二部作品《夏夢渚》的面世。也正是從這部遊戲開始,負責主要劇本的新島夕終于找到了自己的長處——靠着某些無法改變的殘酷事實摧毀玩家的心智。
因為 " 新島夕 " 的影響力,《夏夢渚》在國内玩家群體中同樣有着不小的名氣
表面上看,《夏夢渚》除了将故事舞台轉移至了某個常年充滿夏季風光的人工島嶼外,并沒有對前作充滿廢萌屬性的 " 戀愛故事 " 做出太多改變。但随着那些早先被埋下的伏筆逐一被回收,這些溫馨的幻想也随之破滅,當玩家回過神來時,早已經被殘酷的現實捅得遍體鱗傷。
這種在前期鋪墊美好,在後期給玩家喂刀,着實讓不少衝着角色和遊戲封面上輕快可愛風格而來的玩家,體驗了一把 " 意外之喜 "。但對更多人來說,《夏夢渚》真正讓人驚喜的地方,更在于它本身就過硬的質量——要知道,《夏夢渚》的制作仍然采用了前作 " 多人合作 " 的創作體制,而面對這樣一個玩弄衝擊性詭計的故事來說,能在 " 多名腳本家共同編寫劇本 " 的事實基礎上,對眾多伏筆和路線進行嚴絲合縫的回收統合,本就是一件相當不容易的事情。
《夏夢渚》的成功,讓 SAGA PLANETS 一下在業界混出了頭,在劇本工作上起到關鍵作用的新島夕也随之成了公司的王牌。2012 年,新島夕獨立完成了自己的第一部作品,也是他在 SAGA PLANETS 制作的最後一部作品:《初雪櫻》,則是進一步證明了這點。
有趣的是,在普遍獲得玩家們的好評前,《初雪櫻》同樣也使用了類似于《想要傳達給你的愛戀》的宣傳手法——在遊戲故事介紹界面上 " 造假 "。
在官網的故事簡介界面,《初雪櫻》被粉飾為了一個發生在畢業季前的冬季,某個不良少年與轉校生少女之間的故事。
《初雪櫻》
因為新島夕在此前便已經打響了名号,加之《初雪櫻》在故事開始不久就亮明了自己的 " 真實面貌 ",使得玩家們并沒有對《初雪櫻》的宣傳方式抱有太多質疑。而在獨立後推出的第一部作品《魔女戀愛日記》中,你也非常能清楚地看到他究竟有多麼喜歡這種表與裡的強烈反差。
當然,上述這些作品你或許并不全都了解,但我們還是可以通過它們的故事梗概,對 2015 年時——也就是創作《想要傳達給你的愛戀》前新島夕的腳本家形象,進行一個大概的還原。
作為一名偏愛 "Bitter End" 的腳本家,他的故事多以具有欺騙性的明亮輕快風格開場,并喜歡在這個過程中埋下 " 不自然 " 的伏筆。而後半部分無法挽回的缺失,則會成為調動玩家情緒的關鍵。可之所以我們傾向于将這些結局方式分類進 "Bitter End",是因為在故事的最後,主角們往往能夠在承受痛苦的同時繼續前進,無論是《夏夢渚》還是《初雪櫻》,迎接玩家的都更像一種缺失狀态下的 "Happy End"。
那麼,新島夕的劇本到底又和業界其他追求 " 不完美 " 結局的寫手,差在了哪裡呢?私以為,問題的答案或許就是對于遊戲中 " 賣點 " 和 " 要素 " 的合理分配。
在上一篇關于 "殼之少女" 的雜談中,我們曾經提到 Innocent Grey 是一家在探索過程中,屹然決定舍棄 " 萌 " 元素,潛心鑽研劇本與世界觀深度的美少女遊戲公司。而反之,在市場動蕩中堅定不移堅持 " 萌 " 元素的 YUZUSOFT,則成了活得最滋潤的那個——可對于那些成本和人才都不夠搶眼的中小型遊戲開發者而言,這種建立在兩極上的道路并不能被復制。于是,嘗試在 " 萌 " 與 " 嚴肅 " 中摸索出一個更适合的自己的平衡,自然就成了大部分廠商的選擇。
雖然和本文想說的東西沒有直接聯系,但還是推薦對美少女遊戲業界感興趣的朋友們都去讀一讀這本《16bit 的感動》
而新島夕真正擅長的,其實正是在這兩者中建立一種極限的平衡。當然,如果放眼整個業界,能夠做到這點的腳本家也并不在少數——其中最具代表性的,就是靠着《KANON》一度推動了 " 催淚 " 系故事浪潮的久彌直樹,以及在後來進一步将其風格發揚光大的麻枝準。
或許有的朋友和我有過同樣的感受—— 2007 年 Key 社在抱着 " 讓新人練筆 " 想法下,推出的《Little Busters!》,就在核心詭計上和兩年後新島夕的成名作《夏夢渚》有着不少相似之處。同樣是在故事的前半部分讴歌美好青春,後半部分突然揭示殘酷真相,但它們之間最大的不同,在于《夏夢渚》的結局不願留給玩家挽回悲劇的餘地,更試圖打破萌系美少女遊戲中 " 有情人終成眷屬 " 的固有定律,這樣的劇本注定能給玩家帶來更持久的 " 傷害 ",也多少會有一些 " 創作者為最大限度刺激玩家情緒而故意賣慘 " 的嫌疑。
" 世界的秘密 "
很顯然,不是所有玩家都能接受這樣寫滿個人風格的劇本。與國内大部分玩家 " 先了解新島夕的尿性,再去嘗試它的作品 " 不同,日本的美少女遊戲玩家們受到的 " 一手 " 傷害,明顯要大出更多。因此,那些有經驗的玩家們通常也不會将新島夕參與的作品貼上 " 可以推薦給所有人 " 的标籤。
在廢話了那麼多後,我們也終于可以重新把話題拉回到引起炎上的《想要傳達給你的愛戀》上來了。
就像我們之前所說的那樣,這是一部建立在 " 現實世界 " 基礎上的 " 王道校園戀愛劇 "。實際上,包括同樣由新島夕執筆的另一名女主角 " 新堂彩音 " 的劇本在内,遊戲中的另外三條路線也的确将這種建立在 " 角色魅力 " 基礎上的甜蜜戀愛劇風格,堅持到了結尾。
對新島夕來說,這些東西并不足以滿足他的創作欲。在脫離了此前作品用慣了的 " 生死離别 " 主題後,他急需另一個發洩口去滿足自己的個人風格。
巧的是,在《想要傳達給你的愛戀》中,姬野星奏在作為男主角兒時玩伴的同時,也是一名 " 創作者 "。而 " 可以為了音樂犧牲一切 " 的創作者心态,則正好支撐了她身為創作者人設所必需的個性。這樣的角色設定,顯然違背了同類作品中一條不成文的行為準則——男女主角應該将 " 戀愛感情 " 作為第一考量标準。再加上故事又特意将大部分鏡頭對準了受到傷害的男主角一方,不給姬野星奏任何為自己行為辯解的餘地,自然讓追求 " 純愛 " 的玩家們更加無法接受。
在很多玩家看來,正是新島夕和其筆下姬野星奏的扭曲 " 個性 ",毀掉了《想要傳達給你的愛戀》原本恰到好處的酸甜氛圍。當創作者的個性與用戶的主觀意願背道而馳的時候,2010 年代美少女遊戲界最有名的炎上事件就這麼發生了——在本就不大的美少女遊戲業界,《想要傳達給你的愛戀》成了 Us:track 的第一部,卻也是最後一部作品。
到了八年後的今天,再次評價 " 炎上 " 事件本身早已沒有了任何意義。但也正是因為看過了更多的作品,玩家們才得以以更加客觀的視角,重新看待《想要傳達給你的愛戀》中一些有趣的地方——尤其是我們都在看過了 2021 年時,《創作彼女的戀愛公式》怎樣用殘酷的方式,強調着 " 創作者 " 們的獨特戀愛觀和價值觀後。
《創作彼女的戀愛公式》中對于創作者的獨特描寫,幫助它成為這一年裡最具話題性的作品
在驚訝于姬野星奏的行為有多麼出格時,我們也經常會忘記故事中的另一個關鍵,那就是男主角國見洸太郎有着和星奏相同的 " 創作者 " 身份。在故事的開頭,洸太郎便交代了自己無法忘記的 " 心理陰影 " ——由于 " 失戀 " 帶來的影響,他無法創作出以 " 戀愛 " 題材的故事。放在其他同類遊戲中,這甚至算不上什麼高明的伏筆,回收方式無非也就是通過親身體會成功的 " 戀愛 ",而讓主角獲得成長。
但到了新島夕手上,這一設定卻被賦予了更多的實際意義——它是洸太郎在成長為真正的 " 創作者 " 前,需要獨自面對的最大困難。就像他此前所寫過的所有故事中都會強調的那樣:注定發生的悲劇無法被避免或挽回,人們唯一能做的就是背負着痛苦前進。對洸太郎來說,這種由 " 失戀 " 帶來的孤獨,便是屬于他的痛苦。
在不那麼遙遠的學生時代,我曾經師從過某位年過五旬的職業劇本家。面對第一次嘗試親自創作故事的年輕人,那位劇本家試圖用一種 " 毫無夢想 " 的方式,來闡述自己與身邊人的工作性質—— " 創作者無時無刻都要與孤獨相伴,而創作和成長的過程也可能充滿痛苦。"
其實直到今天,我也無法保證自己完全理解了這句話的意思。但随着與越來越多有着強烈自我訴求的創作者接觸,一種理想化卻又充滿兩面性的創作者形象,卻也逐漸形成——我的意思是,有沒有這樣一種可能:《想要傳達給你的愛戀》中的洸太郎和星奏,正是對 " 創作者 " 這一形象誇張化後的藝術表達,他們自始至終不願對 " 創作 " 妥協的表現,也是新島夕在追求理想故事形态時展現出的執拗。
在《想要傳達給你的愛戀》騷動的一年後,Key 社公布了《Summer Pockets》的主創成員名單,遊戲依然采取了社内外合作的創作體制。而在這之中,公然和麻枝準、魁等 Key 社元老一起出現的,還有曾經隸屬于 VISUAL ARTS 名下的新島夕。在 " 受害者 " 們的質疑聲中,新島夕成功地在自己的個性與 Key 社的主題中找到了平衡,最終交出了一份足以滿足大部分用戶的答卷。
到了這裡,之後的事情也就不那麼重要了。或許就像炎上事件中不少玩家所說的那樣,新島夕的創作者個性并不适用于一名 " 美少女遊戲作家 "。但我們仍舊不能否認他對 2010 年代——這個普遍認知下的 " 業界收縮期 ",創造了多麼重要的價值。而他對美少女遊戲中角色關系和劇本創作思路的重新審視,終究有着重要的意義——至于剩下的,就純粹是個人喜好的問題了。
在文章的最後,我需要對那些能夠耐心讀完本文的朋友表示由衷的感謝。不知道從什麼時候開始,這個原本開始于工作性質的系列也已經越寫越長,雖然整篇文章充滿了理想化的臆測和自說自話的情緒表達,但我還是希望用一些既不會涉及劇透,又不那麼常見的方式,來介紹和分析這些本就足夠有名的作品——如果你也能從中獲得一些靈感,那就再好不過了。