今天小编分享的游戏经验:1人研发4年、89%好评,这款国产游戏的野心有点大,欢迎阅读。
今年有意思的新游真不少。
最近又发现一款新品《隔离区》,它是由国内独立开发者酱油(B 站 @酱油的独立游戏)研发 4 年的俯视角开放世界生存建造类游戏,前段时间它刚在 Steam 推出 EA 版,售价 48 元,目前好评率为 89%。
这款游戏有意思的地方不在于画面多么华丽、内容多么充实,而是它玩起来能感受到很多游戏的影子,比如《DayZ》《潜行者》《七日杀》《末日拾荒者》《逃离塔科夫》《僵尸毁灭工程》等等……总之就是很有那一大堆打丧尸 + 生存类经典游戏的味道。
这个味道不是单纯缝多了就有的,借用王老菊视频里的一句话:" 这种游戏特别难做,因为要(照顾到)非常非常多的细节 "。考虑到单人开发,不得不说作者的野心不小,这里葡萄君就稍微安利一下这款《隔离区》。
01 构建一个硬核又刺激的世界
3 年多以前制作者酱油发布第一个《隔离区》开发日志视频的时候,曾将游戏简化定义为硬核的 2D 生存类游戏。
它包含几个核心设定:爽快的战斗系统、硬核的求生体验、过程生成的世界。具体来说有很多细节要设计,数十平方公里的隔离区世界、多种丧尸和生存压力、随机生成地图和建筑、搜刮物资、采矿砍树、硬核的武器系统等等。
从 EA 版的表现来看,游戏的确实现了大框架的搭建,内部几个子系统也安排得有条有理,整体处于内容填充和平衡调整的开发环节。
先说战斗系统。战斗的基础设计很简单,分为近战、弓弩和枪械。所有武器都有耐久度,每次使用都会减少,需要用特定材料或者对应维修包来修复耐久。同时,多数武器都可以进行改装以提升性能。
此外,枪械类武器开火后,掉落的弹壳可以回收并用于重新制作弹药;枪械换弹需要对应的储备弹夹;弹夹装弹需要逐一往里面塞。整体下来,枪械属于 " 开枪一时爽,上弹火葬场 " 的定位。
虽然备战的节奏慢,但战斗本身又属于快节奏的类型。比如游戏中存在噪音系统,所有丧尸都具备警戒范围,只要丧尸被激活,它们就会快速贴近并包围玩家;在前期玩家要解场,要么尽量在远距离用低噪音武器击杀,要么用近战武器击退敲晕再处决。
在一些特殊场景,丧尸种类会更多变,比如自爆撒酸液的丧尸、身体上长着螺旋桨会向玩家冲锋的丧尸(参考《生化危机》)、会大量分裂的丧尸,还有母巢等等。一旦不小心闯入并激活尸群,必定触发一场恶战,而期间是不会有太多时间让玩家压弹夹的,所以只能提前准备充分、速战速决。
而且为了强调战斗的反馈,游戏会用很多镜头语言来表现,比如震动、远近运镜等,配合大量的弹道、火光、粒子效果、螢幕闪烁、地面掉落物等,给人的代入感非常强,细节也很充实。
再看求生体验。可想而知,仅仅是枪械上弹的设定,就会让一部分人觉得门槛高了,除此之外还有一些抬高门槛的设定,比如游戏还需要搜刮资源以保证食物水分充足,同时还需要储备医疗物资,否则很容易暴毙在各种拐角杀、酸液封走位、自爆丧尸和突进系敌人的手下。
另外在直接威胁生命安全、抬高战斗风险的设定之外,游戏还存在一些提供长期压力的负面效果。比如天气和环境引起的发烧状态、包里东西装太多导致的负重和超重状态、战斗导致的流血状态等。
玩家若想有一个舒适的游戏体验,合理的一套 " 搜刮、作战、建造、发展 " 规划就是必不可少的。当然游戏也不是一直在给压力,还有更多提升生存体验的细节。
比如《隔离区》在代入感上抠的细节就特别多,画面上,隔离区的美术风格虽然算不上好看,但颗粒度、粒子效果、后处理,都有着很不错的表现;声音方面,除了前文提到的噪音系统和丧尸警戒范围,还有一套细致的环境音效,烘托孤独感和危机感。
在玩法上的细节也很有意思,最有代表性的一个就是 " 套包 "。对于所有仓鼠型玩家和自身垃圾佬而言,能套包的游戏是让人完全无法拒绝的。套包相当于多了一项空间折叠技术,利用背包占据空间和内存空间的差值,能让玩家每次外出探索都可以带回更多的物资,简直不要太美。
还有很多实用的小细节,比如超市货架上的东西会直接反应在贴图上,辨认贴图能快速找到需要的物资,节省搜刮时间;又如搬运功能能清理一些挡路的障碍物,也能把一些特殊的容器搬回家存东西方便物品分类;还有汽车上很多部件通用,可以把耐久度高的部件挪到一辆车上,开起来更持久……
坦白说,在玩《隔离区》的时候,光是沉浸在套包和仓鼠的快乐中,就让我忍不住熬到深夜肝这款游戏了。
02 不错的框架和不足的内容
单独看前文《隔离区》的几个特点,这款游戏在我看来已经值得爱好生存游戏的玩家一试了,但这并不代表它现在的完成度足够高、打磨得足够好。
严格来说这款游戏的框架搭建得还是不错的:1,随机生成地图提供多样性;2,海量物品提供仓鼠快乐度;3,复杂枪械机制提供硬核度;4,建筑系统提供资源可利用度;5,技能系统提供肝度;6,撤离点提供更明确的生存目标。
但在内容积累和打磨上,这款游戏还有很长的路要走。举例来说,游戏在属性分配上引入了类似天赋的系统,但实际上这是一套同时给予奖惩的系统,玩家除了用初始点数换天赋外,还可以选择增加负面天赋继续获得点数,再兑换更多正面天赋。
看起来这套系统挺耐玩的,但实际玩起来差异不算太明显,这背后既有平衡性的原因,也有天赋关联内容不足,难以体现决定性差异的原因。
还有游戏内的建筑系统、技能系统,都存在明显的内容量短板,可建造物品不够多,科技树只有框架并没有真正建立成体系,而技能系统也不算复杂,与很多其他的生存游戏相比,肝度和耐玩度都低了很多。
除了内容层面的问题,可玩性、易玩性优化方面也有很多需要提升的空间,很多玩家都给出了评论和反馈,这里就不逐一点出来了。当然,《隔离区》也才刚开始 EA 测试,本就距离完整形态较远,重点还是看后续的更新和优化。
目前来看开发者的野心远不止上面这些框架里的内容,后续第一个阶段里,还要针对游戏循环、战斗系统、种植钓鱼、特殊感染者、建筑生成、轨道交通和熟练度等六大板块进行更新、改造、优化。尤其种植、钓鱼的加入,相当于还要增添两个大的系统板块,工作量着实不少。
看到这些葡萄君也差点为开发者酱油捏了把汗,还是回到最初那句话,这种集各家之长的生存类游戏非常难做,这些目标要由一个开发者去实现,恐怕好几个头都不够秃。总之,还是希望《隔离区》越来越完善,给玩家带来更好的体验。