今天小编分享的游戏经验:游戏行业最大的痛点,真的是“不够真诚”吗?,欢迎阅读。
前一阵,《崩坏 3》举办了第一次夏日嘉年华。活动中大伟哥一度落泪,让不少玩家都跟着他一起泪目。当天他们还在抖音同步直播了整场活动,所有会场的曝光加起来超过 7000 万,可以说相当火爆。大家可能已经聊过这些事了,不过,葡萄君还是有点不同的视角想说说。
不管是从业者还是玩家,在所有人议论的背后,我看到最多的一个词就是「真诚」——肉眼可见的真情流露,再加上高强度营业,很难不让人认可大伟哥的热爱。在那段时间的抖音上,# 米哈游总裁能有多努力 甚至成了一个挺火的热点话题。
这似乎折射出了一个尴尬的现象:在游戏行业目前的运营中,像这样的真诚有点罕见……大多数团队都很难和玩家达成这样的交流氛围,有时甚至连最基本的信任都成问题。其中确实存在一些难处,比如有的厂商顾忌舆论会变得越来越糟糕,出事故时不敢妄动;有的厂商内部梳理不清,没有一个明确的交流策略;也有创作者觉得,只要闷头做游戏就好了,只要产品够好,自然会有一众拥趸。
可是无数案例确实证明,和玩家交流是有必要的。在更多人选择把真诚藏起来之后,结果就是猜疑链越来越长。甚至一些运营解法,都演化成了简单粗暴的两种:要么装死,静候风波度过;要么滑跪,发补偿换失忆。久而久之,真诚似乎就成了行业最大的一个痛点。
俗话说,真诚是唯一的必杀技——许多游戏遇到营销危机或增长困境、逐渐失去生命力,是不是就是因为缺了这份真诚?
一开始,我觉得这个答案颇有道理。但把视角放大以后我又发现,真诚根本就不是行业营销困境的关键所在——行业里绝对不缺真诚的开发者,可再真诚,都要面对一些残酷的现实。至少在运营方面,就有三个最大的痛点:
第一,酒香也怕巷子深。大多数团队要么根本接触不到大量用户,要么不知道如何吸引新圈层的用户;
第二,不够了解玩家。即便有手段得到用户,也不懂怎么留住。许多团队依然在用传统套路运营;
第三,内容的转化能力贫乏。即便花了很大精力做内容,往往也是石沉大海,回报寥寥无几。
不少从业者对这种趋势深有体会
(截图来自读者评论)
这些痛点,其实一定程度上映射着行业的变迁:在这个时代下,唾手可得的红利早已消失,营销打法也已经被全盘洗牌了。如果在整体运营上没有新打法、新手段,还高度依赖以前的路径,结果就是离用户越来越远,不断流失生命力。打开任何内容平台,看看有多少团队在为花式营销想破腦袋,你就能明白形势的严峻。
在这种情况下,纯靠真诚已经不能解决所有问题了。但面对这些痛点,行业里真的没有一个相对完满的解决方案吗?其实在《崩坏 3》嘉年华背后的活动——夏日环游记中,我倒是发现,抖音游戏对激活游戏生命力这件事,有一个非常清晰的思路。
01 解决方法:把营销做得不像营销
说来简单,抖音游戏在新时代的思路,可以理解为 " 把营销做得不像营销 "。
首先在整体上,抖音游戏显然想把环游记系列,做成一个类似游戏节日的存在。为此他们围绕新老游戏,做了一系列内容分发、链路建立和活动策划。不少重量级产品,都在夏日环游记上举办了直播或赛事活动,同时配合视频或图文等内容完整传播。像是《高能英雄》、《星球:重启》和《无畏契约》就在新游节上为玩家带来了前瞻试玩体验,而《少女前线 2》、《尘白禁区》、《恋与深空》等人气新游也释出了最新的曝光视频,拉满了玩家的期待。
从资源上来看,夏日环游记的力度在所有平台上都挺少见——除了开屏、搜索、话题等助推资源,不同游戏还各自邀请了明星玩家、达人来带货,并且都有不同的活动形式。在效果上,像《晶核》、《巅峰极速》和《崩坏 3》等游戏的成绩,在直播方面都有数十万观看,整体曝光达到数千万量级。
从细节上来看,抖音游戏又在活动中用不同方法,解决了上文提到的三个痛点:
第一,针对难以破圈的问题,他们靠产品之外的外力做推手。这种外力很好理解,往往来自于名人或达人的影响力。比如抖音游戏邀请了在年轻人中很受欢迎的说唱歌手 TangoZ,让他与 7 位游戏创作者一起在直播中体验了多款独立游戏,呼吁玩家一起关注和守护独立游戏的纯粹与热爱。
在同日的独立游戏节上,还有另外十场独立游戏的直播活动。对于营销上相对弱势的独立游戏来说,这算是相当难得的破圈机会。
对手游、端游来说,这种效果可能还更加明显。比如《晶核》在预热时邀请了彭昱畅作为嘉宾,在直播间和策划问答、PK,此后又和其他主播连麦、和水友 PK。几场直播下来,不仅爆了好几个热门话题,还带动了一大波热度,最高在线人数超过 8 万,专区主播当天开播人数也超过 2500。
不过,这里的影响力可不止人气,更要结合真诚的态度。彭昱畅就是很好的例子——他本身是一个爱玩的玩家,参与过《晶核》内测。这次活动,他就是抱着真诚的态度来的。在与策划对话时,他关于机制改动的提问都很细节,被不少玩家称为 " 嘴替 "。在 PK 中,他还一度 " 暴打 " 策划(当然,也被水友 " 暴打 " 了),让玩家和粉丝津津乐道。
第二,针对留不住人的问题,他们的解法是让兴趣有去向。大家都明白,外力解决不了所有问题,即便第一波能吸引到再多人,想真正让用户留下来,也要靠足够强的兴趣引导。
因此你会发现,每个观众在抖音上都有几条完整的 " 游览 " 路线。比如通过种草推荐或热点话题发现游戏,在直播间和明星一起玩,或是通过便捷云玩体验;进一步沉淀后,再在社区结识同好,在官方和创作者阵地观看内容。
以《巅峰极速》的直播为例,他们邀请了陈卓璇、张嘉元两位年轻艺人——他们同时也是明星车手。在被吸引进来后,无论是他们的粉丝、对赛车感兴趣的观众,还是想要一起玩的玩家,都可以通过直播间下方的「立即玩」直接加入主播的房间,开启竞速体验。
这样的链路,基本包揽了从看到玩,再到社交、留存的全流程需要,能从一个兴趣点开始,让用户自然而然地进入内容阵地中成为粉丝。再加上抖音本身为游戏内容创作者定制了一些生产工具,已经形成了健康的内容生态,这就给用户提供了一个持续的兴趣来源,能一直支撑着他留下去。
另外,这种主播带玩的形式,往往也会比以往的 " 强行安利 " 效果更好。因为主播不仅更懂玩家在游戏中的留存痛点、内容卡点,同时由于直播本身就更有互动性、感染力,主播也能借此给玩家留下一起玩的强记忆点。有了这样的互动和记忆点,玩家就会多两道留存的保险。
第三,针对回报寥寥的问题,他们的解法是让内容有更大的价值。怎么让内容有价值?在这个问题上,平台的内容生态往往有着很关键的影响。在抖音游戏上,好内容总是有完善的创作工具和变现手段,这让平台上自然形成了头部创作者的品牌效应,他们的内容也会相应地具有更多价值。如果拥有更多发挥价值的手段,他们就能带来许多回报。
以《崩坏 3》夏日嘉年华为例,米哈游算是把直播带货玩明白了——在不同的会场中,有大伟哥亲自下场送福利,也有 Coser 讲解带货。在他们的助推之下,一些低价秒杀的礼包直接被玩家们抢疯了,最终直播间上升到了带玩榜第一名,通过小搖桿成交的单数也超过 13000 笔。
在平台的活动加持和链路规则下,达人带货这条路子,可以说已经一定程度上在游戏圈跑通了。可以预见,不光电商可以带货,游戏也能通过带货实现更多转化。如果能形成更多更好的案例,或许游戏公司此后还能开辟出一条稳定的新营收通道。
02 背后思路:先有底子,再拼真诚
在捋完这些解法之后,让我们再回到一开始的问题:在时代变了之后,如何才能激发游戏的生命力?靠真诚行吗?从抖音游戏的这些做法中,我得到的一种答案是:你得先有底子,再拼真诚。
首先,底子是说游戏的生命力来源需要支撑——这支撑要么是产品硬得不行,以至于永远有玩家和创作者为爱发电……当然,这是绝大多数团队做不到的。相比之下,更现实的方向是先生存、再生活,先把开发者、创作者、玩家连接起来,形成足够扎实、可经营的基础生态,这样才能获得源源不断的生命力。
如今,单向输出早已过时。纯靠买量,已经很少有人还能像以前一样快速、高性价比地获取用户。种种条件都在向内容经营倾斜:平台大力推行激励制度;用户对内容越来越渴求,平均每人每月在抖音游戏观看 9 小时游戏短视频与直播;游戏内容创作者的数量,在抖音游戏上每年翻一番……仍然走老路,可能才是 " 守着金山喊穷 "。
其次,在做好这件事的基础上,或许才是我们拼真诚的阶段。不仅在研发上需要倾听用户的声音,在运营上也要思考如何贴近用户。为什么要把营销做得不像营销?无非是因为,玩家已经看过了太多不加思考的交流态度,在大环境信任度不佳的情况下,一闻到生硬营销的味道就产生了警惕。
这也是真诚难得的原因所在,很少有人能真的抛下一些包袱,与玩家坦诚相见。不过,这样的趋势已经愈发明显了——至少在抖音游戏上,你能看到那么多独立游戏也在发光发热,就能感受到那些爱游戏的开发者以及平台,都在努力地把真诚这件事推而广之。
另外,如今在直播、线下等场景露面的老板、制作人,也已经越来越多,策划面对面更是标配。一些周年庆之类的节目,都在变得更加真诚有趣,甚至卷了起来。很多活动直播,已经用上了类似综艺的节目形式,而不是一上来就急功近利地把游戏塞给观众。即便你从来没玩过游戏,这种有铺排的、更真诚的策划,看起来体验也会相对更好。
《巅峰极速》直播间听引擎声猜车型的小游戏
一定程度上,可以说这种真诚已经成了行业运营的一种标杆。在未来,要说谁的生命力会更长久、更蓬勃,可能比的就是:在产品够硬、生态够好的基础上,看谁更能走进玩家心里。