今天小编分享的游戏经验:I社倒了,我的青春结束了,欢迎阅读。
黄油行业的陨落
今天对日本游戏,甚至整个游戏界来说,都是一个至暗之日!
因为 I 社,那个传说中的 illusion,它倒闭了。
很难描述我此刻的心情,或许是三分惊讶、三分遗憾、三分对逝去青春的缅怀,还有一分其实没有什么恶意的怒骂:
" 破公司吃冷饭几年了,新两作都换皮东西,早该倒闭了。"
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时间仿佛又回到了那个十九年前那个大年初八。不同于现在的疲软,当时的 illusion 可是顶着《性感海滩 2》汹涌势头,即将发售万众瞩目的《尾行 3》,过得非常滋润。
而就是这样的 I 社,却突然打出了所谓 " 退出 HGAME" 的口号。
当然,这种事情明眼人都看得出是为了《尾行 3》进行炒作。
但十九年后的今天,当 I 社再次宣布停止游戏制作和发行时,已经不再有人怀疑其真实性了。
让我们看看当年的 I 社。
虽然 illusion 的历史可以追溯到 1993 年,但大部分国内玩家第一次认识它,都是从 1995 年的《监禁》开始。
类《VR 战警》的操作,放眼世界都是最早的 3D 成人游戏,还有详细的剧情和一定的解谜操作,令其本身的在色情要素外的游戏性上也得到了众多认可。
而 I 社甚至早早地在成人游戏上迈开了 IP 化的步伐:" 监禁 " 系列、" 尾行 " 系列、" 欲望之血 " 系列,都是兼顾了游戏性和画面表现,而且极其压榨个人电腦机能的 "3A 黄油 ",让他们无论是技术还是销量上都遥遥领先。
更可怕的是,他们还会画饼,真得去做的那种画饼。
一份官网首页的解释公告,两个大胆至极的未来构想,一个只有 30M 大小的《人工少女》DEMO。
这是当年宣传退出游戏界的 illusion 交给玩家的答案。
其一:" 人工少女计划 "。
在公告中,illusion 将目标设定为了:实现独立的自由奔放地嬉戏生活的 " 人工少女 "。他们追求一个并非为了成人游戏而设计的剧情故事,而是一个在螢幕那头可以相对自由互动和养成的人造生命,它甚至可以不是一个电子游戏。
这就是为什么 illusion 说不再做游戏了——因为,当年的他们觉得自己接下来制作的东西已经不是电子游戏了,而是某种领先金融大忽悠二十年的 " 元宇宙 " 概念。
制作人的最终想法是:当玩家一端的电源切断的时候,网络另一端(人工少女)仍旧可以自由地继续生活,让她摆脱玩家的束缚,以真正少女的形式来独立存在。那时的她,可以拥有独立的人格,甚至与其他玩家进行互动而发生改变。
半年后,《人工少女 2》——即真正意义上的 " 人工少女 " 系列第一作发售,彻底震撼了传统 AVG 玩家以及 I 社自己的老玩家们。
并非多么出众的画面,也不是多么重口的 Play,而是很多人都没有体验过的 " 互动感 "。
你面前的不是一张 256 色的静态 CG,也不是跟随剧情提前做好并播放的 CG 动画,而是可以和设定好的角色一起看风景、泡泡温泉、躲猫猫,听听女孩的牢骚,看不同血型带来的不同表现,主打一个互动式陪伴。
而这一切,发生在 2004 年。
这种概念堪称降维打击,而其中所需要的技术成本也远高于固定剧情的成人游戏,虽然 illusion 在期间也没有放弃老本行,还是掏出了 " 电车之狼 "" 欲望格斗 " 这样的著名 IP,但在他们的心中,一直有着一颗做 " 人工少女 " 的心。
当然,现在的我们知道,这种东西在 2004 年是不可能做出来的。他们努力实现到最后,也就是走向了养成和沙盒玩法的 " 人工少女 " 系列,以及后来的一众游戏。但无论如何,哪怕到了 2019 年的《AI 少女》,这群人都没忘记这块当年画出的饼。
其二:" 挑战电影 "。
在一些有较老资历的美少女游戏玩家的看法中,一般普遍认为 2004 年是美少女游戏业界昌隆的制高点,此后每况愈下。
这不仅仅是因为轻小说、漫画和动画泛滥带来变化,同样也有新世代的游戏机硬體发展与画面表现带来视听需求进化。
而应对这一切的方法,早已写在了 2004 年的那份公告里——动画电影【A-GA】,以及其背后所代表的 PC 动画影院平台构想。
实行这个计划的,是负责了 " 欲望之血 "" 尾行 "" 监禁 " 等 IP 的制作人的里見真。他担任导演所带领的小组—— "aga",将完成一部长达 90 分钟的大型成人 CG 电影,有着全 5.1 声道的音效,以及超前级别的画面表现。
他们当初的口号是:"【A-GA】将是 2004 年 ILLUSION 最让人惊叹、最让男性心潮澎湃的作品!"
用自己站在行业顶尖的 3DCG 演出,去为日渐萎缩的日本 PC 黄油的市场打出新的道路,黄油界的坂口博信了属于是。
最后,这群人不仅真的做出来了,而且最终成品《 A-GA 〜激動の惑星〜》甚至时长超过了两个小时,讲述了一个完整的星球居民反抗入侵开发者,集合科幻、魔幻、战争、动作为一体的 CG 电影,堪称《Final Fantasy:激動の惑星》。
事实证明,《 A-GA 〜激動の惑星〜》虽然没有像《最终幻想:灵魂深处》一样把公司搞破产,但最终的宣传效果也着实一般。
不过,如此大胆的点子终究还是指出了一条新的方向。在随后的时代里,illusion 一直在研究 3D 动画的各种动作设计和流畅度优化,有了一颗 " 电影心 " 后的进入了专精互动动画的方向,并在后续的《同校生》里加入了 Real-Time 3D 技术,来让角色的 3D 动画表现更加生动和可爱,为日后的吃老本打下了大量的技术基础。
虽然两块大饼都没能真正实现,但是 illusion 无疑为自己找到了新的出路。他们虽然分化出了真人建模和二次元卡通风格的赛道并行前进,但归根结底玩的还是 2004 年的两条方向:" 人工少女 " 以及 " 动画演出 "。
而彻底决定其 " 万年老不死 " 地位的,则是他优秀的接口和编辑器功能。
由于在 2004 年时的决策,illusion 在很多游戏的制作上并非抱着 " 做游戏 " 的心态,而是 " 做軟體 " 的心态,这使得他们远比大部分电子游戏厂商,更加专注于玩家创作的接口和便利的自编辑功能。
图源:B 站 @HTTです
这也一度导致了 I 社游戏成了许多 MMD 个人模型甚至小动画的制作工具,变成了市面上最好用的卡通二次元 3D 动画引擎(低门槛向)。
而 illusion 自己,则仍未放弃任何实现 " 人工少女 " 的机会,甚至一度进军 VR,做出了《VR 女友》。
然后,故事就到此为止了。
进入 Unity 时代后,I 社积累的技术优势其实已经被削弱了太多,而比起更加革新的游戏模式,他们还是更惦记着自己那近二十年前的 " 人工少女 " 计划。而 PC 上的黄油市场,也早已萎靡到了无法支撑商业游戏公司的地步。
在这个时代,成人游戏已经近乎蜕变为了依托众筹和个人售卖的独立游戏模式,从而节省巨大的人员和场地成本。
再加上难以第一时间登上主流通贩平台的性质和相对高昂的价格,illusion 的新作 Room Girl 的总讨论度和销量,甚至可能不如作为独立游戏的某些成人游戏。
另一方面,基本盘已经完全转向玩家社区 MOD 的 3D 黄油厂,近年的版权纠纷更是给了其重重的一击,以至于让 illusion 社做出 Steam 版大刀阉割这种自掘坟墓的操作。
至此,失去了 Steam 平台流量的 I 社,开始淡出大家的视野。
也正是因为这样的境遇,I 社在许多人心中的记忆依然停留在几年前的阶段。就算提到新作,也只是 " 没玩过 "" 纯纯的炒冷饭 " 这种程度的评价。
如果不是这次宣布停业,可能很多人都不一定能想起这位曾经的 3D 黄油一哥。
Illusion ——曾经的先驱者,终究没有撑过雄心壮志后的第二个十年。