今天小編分享的遊戲經驗:I社倒了,我的青春結束了,歡迎閱讀。
黃油行業的隕落
今天對日本遊戲,甚至整個遊戲界來說,都是一個至暗之日!
因為 I 社,那個傳說中的 illusion,它倒閉了。
很難描述我此刻的心情,或許是三分驚訝、三分遺憾、三分對逝去青春的緬懷,還有一分其實沒有什麼惡意的怒罵:
" 破公司吃冷飯幾年了,新兩作都換皮東西,早該倒閉了。"
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時間仿佛又回到了那個十九年前那個大年初八。不同于現在的疲軟,當時的 illusion 可是頂着《性感海灘 2》洶湧勢頭,即将發售萬眾矚目的《尾行 3》,過得非常滋潤。
而就是這樣的 I 社,卻突然打出了所謂 " 退出 HGAME" 的口号。
當然,這種事情明眼人都看得出是為了《尾行 3》進行炒作。
但十九年後的今天,當 I 社再次宣布停止遊戲制作和發行時,已經不再有人懷疑其真實性了。
讓我們看看當年的 I 社。
雖然 illusion 的歷史可以追溯到 1993 年,但大部分國内玩家第一次認識它,都是從 1995 年的《監禁》開始。
類《VR 戰警》的操作,放眼世界都是最早的 3D 成人遊戲,還有詳細的劇情和一定的解謎操作,令其本身的在色情要素外的遊戲性上也得到了眾多認可。
而 I 社甚至早早地在成人遊戲上邁開了 IP 化的步伐:" 監禁 " 系列、" 尾行 " 系列、" 欲望之血 " 系列,都是兼顧了遊戲性和畫面表現,而且極其壓榨個人電腦機能的 "3A 黃油 ",讓他們無論是技術還是銷量上都遙遙領先。
更可怕的是,他們還會畫餅,真得去做的那種畫餅。
一份官網首頁的解釋公告,兩個大膽至極的未來構想,一個只有 30M 大小的《人工少女》DEMO。
這是當年宣傳退出遊戲界的 illusion 交給玩家的答案。
其一:" 人工少女計劃 "。
在公告中,illusion 将目标設定為了:實現獨立的自由奔放地嬉戲生活的 " 人工少女 "。他們追求一個并非為了成人遊戲而設計的劇情故事,而是一個在螢幕那頭可以相對自由互動和養成的人造生命,它甚至可以不是一個電子遊戲。
這就是為什麼 illusion 說不再做遊戲了——因為,當年的他們覺得自己接下來制作的東西已經不是電子遊戲了,而是某種領先金融大忽悠二十年的 " 元宇宙 " 概念。
制作人的最終想法是:當玩家一端的電源切斷的時候,網絡另一端(人工少女)仍舊可以自由地繼續生活,讓她擺脫玩家的束縛,以真正少女的形式來獨立存在。那時的她,可以擁有獨立的人格,甚至與其他玩家進行互動而發生改變。
半年後,《人工少女 2》——即真正意義上的 " 人工少女 " 系列第一作發售,徹底震撼了傳統 AVG 玩家以及 I 社自己的老玩家們。
并非多麼出眾的畫面,也不是多麼重口的 Play,而是很多人都沒有體驗過的 " 互動感 "。
你面前的不是一張 256 色的靜态 CG,也不是跟随劇情提前做好并播放的 CG 動畫,而是可以和設定好的角色一起看風景、泡泡溫泉、躲貓貓,聽聽女孩的牢騷,看不同血型帶來的不同表現,主打一個互動式陪伴。
而這一切,發生在 2004 年。
這種概念堪稱降維打擊,而其中所需要的技術成本也遠高于固定劇情的成人遊戲,雖然 illusion 在期間也沒有放棄老本行,還是掏出了 " 電車之狼 "" 欲望格鬥 " 這樣的著名 IP,但在他們的心中,一直有着一顆做 " 人工少女 " 的心。
當然,現在的我們知道,這種東西在 2004 年是不可能做出來的。他們努力實現到最後,也就是走向了養成和沙盒玩法的 " 人工少女 " 系列,以及後來的一眾遊戲。但無論如何,哪怕到了 2019 年的《AI 少女》,這群人都沒忘記這塊當年畫出的餅。
其二:" 挑戰電影 "。
在一些有較老資歷的美少女遊戲玩家的看法中,一般普遍認為 2004 年是美少女遊戲業界昌隆的制高點,此後每況愈下。
這不僅僅是因為輕小說、漫畫和動畫泛濫帶來變化,同樣也有新世代的遊戲機硬體發展與畫面表現帶來視聽需求進化。
而應對這一切的方法,早已寫在了 2004 年的那份公告裡——動畫電影【A-GA】,以及其背後所代表的 PC 動畫影院平台構想。
實行這個計劃的,是負責了 " 欲望之血 "" 尾行 "" 監禁 " 等 IP 的制作人的裡見真。他擔任導演所帶領的小組—— "aga",将完成一部長達 90 分鍾的大型成人 CG 電影,有着全 5.1 聲道的音效,以及超前級别的畫面表現。
他們當初的口号是:"【A-GA】将是 2004 年 ILLUSION 最讓人驚嘆、最讓男性心潮澎湃的作品!"
用自己站在行業頂尖的 3DCG 演出,去為日漸萎縮的日本 PC 黃油的市場打出新的道路,黃油界的坂口博信了屬于是。
最後,這群人不僅真的做出來了,而且最終成品《 A-GA 〜激動の惑星〜》甚至時長超過了兩個小時,講述了一個完整的星球居民反抗入侵開發者,集合科幻、魔幻、戰争、動作為一體的 CG 電影,堪稱《Final Fantasy:激動の惑星》。
事實證明,《 A-GA 〜激動の惑星〜》雖然沒有像《最終幻想:靈魂深處》一樣把公司搞破產,但最終的宣傳效果也着實一般。
不過,如此大膽的點子終究還是指出了一條新的方向。在随後的時代裡,illusion 一直在研究 3D 動畫的各種動作設計和流暢度優化,有了一顆 " 電影心 " 後的進入了專精互動動畫的方向,并在後續的《同校生》裡加入了 Real-Time 3D 技術,來讓角色的 3D 動畫表現更加生動和可愛,為日後的吃老本打下了大量的技術基礎。
雖然兩塊大餅都沒能真正實現,但是 illusion 無疑為自己找到了新的出路。他們雖然分化出了真人建模和二次元卡通風格的賽道并行前進,但歸根結底玩的還是 2004 年的兩條方向:" 人工少女 " 以及 " 動畫演出 "。
而徹底決定其 " 萬年老不死 " 地位的,則是他優秀的接口和編輯器功能。
由于在 2004 年時的決策,illusion 在很多遊戲的制作上并非抱着 " 做遊戲 " 的心态,而是 " 做軟體 " 的心态,這使得他們遠比大部分電子遊戲廠商,更加專注于玩家創作的接口和便利的自編輯功能。
圖源:B 站 @HTTです
這也一度導致了 I 社遊戲成了許多 MMD 個人模型甚至小動畫的制作工具,變成了市面上最好用的卡通二次元 3D 動畫引擎(低門檻向)。
而 illusion 自己,則仍未放棄任何實現 " 人工少女 " 的機會,甚至一度進軍 VR,做出了《VR 女友》。
然後,故事就到此為止了。
進入 Unity 時代後,I 社積累的技術優勢其實已經被削弱了太多,而比起更加革新的遊戲模式,他們還是更惦記着自己那近二十年前的 " 人工少女 " 計劃。而 PC 上的黃油市場,也早已萎靡到了無法支撐商業遊戲公司的地步。
在這個時代,成人遊戲已經近乎蛻變為了依托眾籌和個人售賣的獨立遊戲模式,從而節省巨大的人員和場地成本。
再加上難以第一時間登上主流通販平台的性質和相對高昂的價格,illusion 的新作 Room Girl 的總讨論度和銷量,甚至可能不如作為獨立遊戲的某些成人遊戲。
另一方面,基本盤已經完全轉向玩家社區 MOD 的 3D 黃油廠,近年的版權糾紛更是給了其重重的一擊,以至于讓 illusion 社做出 Steam 版大刀閹割這種自掘墳墓的操作。
至此,失去了 Steam 平台流量的 I 社,開始淡出大家的視野。
也正是因為這樣的境遇,I 社在許多人心中的記憶依然停留在幾年前的階段。就算提到新作,也只是 " 沒玩過 "" 純純的炒冷飯 " 這種程度的評價。
如果不是這次宣布停業,可能很多人都不一定能想起這位曾經的 3D 黃油一哥。
Illusion ——曾經的先驅者,終究沒有撐過雄心壯志後的第二個十年。