今天小編分享的科技經驗:WePlay不信邪,再次強攻美國市場,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 白鲸出海
前段時間我們觀察到,WePlay 在印尼市場完成了一次快速的用户增長,目前的 DAU 比高峰時略有下降,但是收入在這期間持續增長,位列印尼市場非遊戲應用暢銷榜 66,暢銷總榜 142,近 30 天雙端收入 2.8 萬美金,雖然比不上高線市場,但是也算有點成果了。時隔一個月,我們發現 WePlay 在美國市場開始快速衝榜,繼續擴張之路。
在這一波衝榜中,WePlay 最高達到了美國 iOS 非遊戲應用下載榜第 8,下載總榜第 9,可謂是非常扎眼了。
WePlay 美國 iOS 榜單成績|圖片來源:點點數據
之前觀察 WePlay 在各高 ARPU 值市場的收入數據時,WePlay 在美國的營收只有 37 萬美金,在全球市場的占比僅為 6%。而根據多年的觀察,包括 Hago 在内,沒有一款小遊戲社交產品可以真正打入美國市場。WePlay 此次不信邪強攻美國市場,是盲目蠻幹還是胸有成竹?在美國市場,小遊戲社交到底是不是真實需求呢?
WePlay 再次證明,小遊戲社交可能在美國跑不太通
根據點點數據,WePlay 的下載量在 7 月 23 日開始快速增長,從不到 4000 增長到最高單日 9.2W,單日下載 4w+ 大概維持了半個月的時間。與此同時,在下載量增長很快的情況下,DAU 的增長也不錯,從 7 月 23 日的 4W 左右,增加到 7 月底的 20W 左右。然而在之後的半個月左右,雖然 WePlay 一直還在維持不錯的單日新增下載,但 DAU 基本上就沒變過了。如果不考慮用户進出的動态變化,之後的新增下載,幾乎等同于沒有任何轉化效果。
單從這一小波的進攻結果來看,小遊戲社交,強勢如 WePlay,也很難打動美國用户。
WePlay 美國市場近 30 天雙端下載量和 DAU|圖片來源:點點數據
(注:WePlay 在美國有兩個流行的版本,英語版本和阿語版本,分别對應了不同語言偏好的人群,美國市場的下載量與 DAU 數據包括了這兩個版本的 App。投放素材量的增長,主要發生在英語素材上,而非阿語,這一次 WePlay 瞄準的是英語人群)
由于無法測試到產品,參考應用商店的描述、版本更新信息和用户評論,結合在網絡上關于美國 WePlay 產品設計的信息。美國版 WePlay 在產品設計上沒有做很大的改動。增長策略上,也與上一波在東南亞比較相似," 誰是卧底 " 和 " 嗨歌搶唱 " 是兩個最主推的遊戲,區别在于,廣告素材中美國市場真人出鏡素材更少,以卡通形象展示的素材會更多一些,而且真人出鏡的素材中有相當大比例是少數族裔,美國小遊戲社交的用户畫像,并不清晰。在投放渠道上,以 Meta 系為主、TikTok 做了一些嘗試。
WePlay 美國 iOS 應用截圖|圖片來源:點點數據
WePlay 美國市場廣告素材截圖|圖片來源:廣大大
而在整個增長期間 WePlay 在美國收入數據沒有任何明顯增長。
與新興市場不同,美國屬于高 ARPU 值市場,用户的付費意願與付費能力都比較強。按照 WePlay 在日韓沙特等其他高 ARPU 值市場的表現,DAU 大幅增長後,收入雖然不會随着 DAU 大幅增長,但通常是可以觀察到比較緩慢的增長的,但是此次的美國市場只在 8 月 22-26 日觀察到一小波增長,幅度也不是很大,其餘時間收入幾乎 " 沒動 "。整體來看,WePlay 在美國的變現做的是不太好的。
近 180 天 WePlay 美國市場雙端收入數據|圖片來源:點點數據
但是復盤同為小遊戲社交產品的 Hago 出海美國的歷史,發現 Hago 在變現方面同樣做的不太好。Hago 作為中國小遊戲社交出海的代表產品也曾在 2020 年嘗試進入美國市場,下圖是 2020 年 Hago 在美國市場雙端的下載量數據,可以看到應用的下載量從 2020 年 7 月 3 日開始增長,高下載量基本持續了五個月左右。
Hago 2020.1.1-2020.12.31 美國市場雙端下載量和 DAU 數據|圖片來源:點點數據
Hago 在 2020 年的 DAU 增長和下載量增長幾乎同步,而且在下載量下降之後,DAU 可以較長時間維持在比較高的數量,并沒有出現明顯的下降,説明 Hago 當時的產品設計在某種程度上還是被美國用户所接受的。
Hago 2020.1.1-2020.12.31 美國市場雙端收入數據,注:只統計應用商店收入|圖片來源:點點數據
但是觀察收入數據,和如今 WePlay 的情況基本相同。2020 下半年的努力增長,在收入上完全沒有體現。推測當時變現乏力,也是導致在持續投入了幾個月之後,Hago 減少投入的原因之一,而且至今也沒有在美國再次進行大規模的投入。
我們可以看到,當年的 Hago 和如今的 WePlay 似乎在美國都走上了叫好不賣座的窘境,而且不論是 WePlay 這一小波的攻勢,還是 Hago 在 2020 年下半年持續了 5 個月左右的投放,都有 DAU 在前期或者半路就停止增長的情況發生,小遊戲社交在美國市場,和其他成熟市場相比,用户盤子也明顯有限。
但作為 Discord 第一大市場的美國,真的對遊戲與社交的結合,完全沒有任何興趣嗎?
在美國,遊戲 + 社交,只能順勢而為
為了和其他 App 進行區分,我們在這裏将 " 遊戲社交 " 定義為,應用必須同時有 " 遊戲 " 和 " 社交 " 兩方面元素,并不限定将兩者結合的方式,但是遊戲需要是應用的主要功能或主題,而應用也需要适應社交場景或具備社交功能。
本文觀察的 App 列表
在各分類暢銷榜 Top 100 中,我們選擇了不同的 " 遊戲 + 社交 " 應用形态作為觀察對象,收集了 Party 遊戲、開黑匹配與陪玩、小遊戲社交幾個產品形式的典型代表,第一反應是都是熟悉的面孔,遊戲社交產品,幾乎沒有什麼創新。
其次,這些遊戲社交 App 在美國的收入都不是很高,美國市場 iOS 暢銷總榜 Top100 中,沒有觀察到任意一款類似產品。而 WePlay 也不例外,上榜了娛樂分類暢銷榜,排在第 59 位。
上表各 App 2023 年至今美國市場 30 天 RPD 數據|數據來源:點點數據
雖然整體變現能力不是很好,但是幾種不同的產品形式仍有較大區别。我們以 RPD 為指标,對幾個產品進行了對比,發現 Yalla Ludo 和 Picolo 的 RPD 數據遠高于 PLINK 和 WePlay,也就是説,棋牌社交和 Party Game 的下載轉化成收入的效率更高,商業模式更容易在美國跑通。相較之下,WePlay 的小遊戲社交和開黑陪玩則遜色了不少,甚至 WePlay 的 RPD 随着這一波推廣,下載量大了之後,已經降到 4 個產品中的最低水平。
Yalla Ludo 和 WePlay 大家已經非常熟悉了,我們先簡單介紹下其餘兩款 App。
説實在的,以 Picolo 為代表的 Party 遊戲,甚至都不能算傳統的遊戲社交產品形态。因為它是設計給純線下場景的,應用内沒有添加好友或者其他線上互動的功能,和我們認知的基于線上的遊戲社交模式并不相同。
但是鑑于 Party 遊戲這個題材的主要目标是社交場景,且這類 App 在美國市場的數量很多,RPD 也相對較高,為了弄明白美國用户對遊戲 + 社交的偏好,所以選出來進行分析。
Picolo 落地頁面(添加玩家)(左),模式選擇(右)|圖片來源:Picolo
以 Picolo 為例,這個應用的基本功能就是為酒桌或 Party 提供小遊戲和小挑戰,類似于 " 真心話大冒險 "。落地頁就是添加玩家,玩家數量沒有上限。遊戲提供 5 種模式,紅框中的模式是免費的,屬于最基本的模式,尺度比較小。其他的幾種模式尺度會更大一些,需要訂閲才能玩,分别适應不同類型的 Party,比如圖中黃框中的挑戰偏向男女之間,對應比較暧昧的聚會場景,而白框中的挑戰偏向對抗性,用户抽成兩隊,一人失敗,全隊受罰。
Picolo 遊戲界面|圖片來源:Picolo
整體界面也非常簡單,螢幕當中只有一句話,描述進行懲罰的條件。黃框中的按鈕可以自定義懲罰的方式,比如喝一杯酒等。也可以在黃框中添加或删除玩家。
説實話,整體應用看起來非常簡單,完全沒有好友系統和語音房等線上互動功能,就是一個為熟人和半熟人線下聚會設計的面對面遊戲,甚至有點偏工具。通過訂閲模式解鎖不同場景進行變現,每周 4.49 美元,每年 45.99 美元。綜合這個應用相對簡單的功能,這個價格是不便宜的。
這個 App 近一年美國地區的平均月流水都在 40W 美金左右,占全球收入的 40%,且 RPD 有 20 美金左右,算是非常高的。這個產品完全貼合的是美國的 Party 文化,為已經固化的一些線下社交場景打輔助。
而 Plink 則是我們之前一次做社交調研報告的時候,看到的一款產品,基本上的思路就是用 Tinder 的方式為遊戲用户找開黑隊友,同時提供一些相關的 " 社區型 " 服務。
Plink 的落地頁和匹配頁截圖|圖片來源:Plink
為了保證匹配隊友的真實性,在注冊時就需要鏈接用户相應的遊戲賬号(如 Steam、Xbox 等等),在進入 App 落地頁(上圖左)用户需要選擇想找隊友一起玩的遊戲,點擊之後就進入了右圖的頁面,這也是 PLINK 的核心功能。
而這個匹配模式類似 Tinder 的 Swipe 方式,頁面中推薦玩家的卡片中有對方的頭像、年齡、語言、遊戲數據、在線時間等基礎信息,右劃代表用户願意進行組隊,左劃代表沒有興趣。互選的用户可以通過第二和第四個一級标籤," 好友 " 和 " 信息 " 進行互動,可以進行文字聊天和語音開黑。
玩家社區頁(左),遊戲分類小社區頁(右)|圖片來源:Plink
第一個一級标籤值得單拿出來説一下,這個标籤類似于一個玩家社區。當前頁面 News feed 是推薦的其他用户發送的帖文内容和一些直播推薦,Clips 是短視頻功能(上圖左圖白框),右圖展現的是按遊戲劃分的社區頁面(Game Hub)。在按遊戲劃分的社區頁面,提供帖文,公開頻道和 Twitch 直播推薦 3 個小版塊。
公開頻道(右圖紅框)也值得拿出來説一下,所有用户都可以自由加入這個頻道,平時可以進行文字聊天,頻道中聊天的内容是所有用户都看見的,無論是已經頻道内的用户,還是未來加入該頻道的用户。頻道内有其他用户也可以進行語音聊天。用户可以通過一級标籤 " 信息 " 快速回到加入過的公開頻道,這個設計和 Discord 很類似。
公開頻道頁面截圖|圖片來源:Plink
Plink 的付費模式為訂閲付費,價格為 10 美元一周。訂閲可以解鎖無限次 Swipe,更詳細的遊戲統計數據,個性化匹配等功能。但説實話,這個 App 除了 Swipe 找隊友這種比較具有 " 儀式感 " 的匹配功能,其餘功能 Discord、Twitch 等以遊戲發家的社區都有覆蓋,且内容要豐富很多。整體上,比較雞肋,可能也是該 App 上線幾年了,但流水還很一般的原因。
我們看到 Party Game 和找隊友陪玩 App 其實是兩種非常不同的應用形态,但是他們将遊戲和社交結合起來的思路都是以遊戲為主。Picolo 是一群熟人或者半熟人一起玩遊戲,找樂子,目的是在社交場景中 have fun,所以它沒有包含任何社交功能,本質上是一款遊戲。而 Plink 雖然形态上是社交 App,但是用户是基于對遊戲的共同興趣進行社交的,本質上是為更好的遊戲體驗付費。
美國用户玩同時含有 " 遊戲 " 和 " 社交 "2 個元素的產品時,往往是從遊戲出發,社交也建立在對遊戲共同興趣上的基礎上。這兩款 App 中,美國用户其實都是在為遊戲體驗進行付費。
遊戲社交,在美國重點不一樣
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款 App 的變現點 | 白鲸出海整理
看過上面兩個案例,我們将 4 個案例的變現點進行了梳理。WePlay、Plink 的主要變現點在于社交、Picolo 在于遊戲、而 Yalla Ludo 則是在社交和遊戲 2 個層面都有付費點。結合 RPD 與流水,我們發現,為遊戲體驗付費,而非社交,是美國用户區别于其他遊戲市場的一個顯著差異。
Yalla Ludo 雖然也是設計了一些社交層面的變現點,但一是有 Ludo 作為出發點(在美國,棋牌遊戲普遍擁有不錯的變現能力,但是它們一般都是以遊戲道具、皮膚、體力等作為付費點,大多與遊戲本身相關)、二是 Yalla Ludo 的社交變現點主要圍繞遊戲體驗。但 WePlay 則是 " 遊戲引流 + 社交變現 ",遊戲在裏面打輔助,對用户的吸引力不足,而當社交作為主目的的時候,與美國用户的主體需求就不太相符了,從兩款小遊戲社交產品的滲透來看,只能服務于小部分人群。
可以看到,美國作為線上社交最大的市場,任何新的社交產品都會先在美國落地,以美國的社交暢銷榜為例,美國用户為同性交友、嚴肅交友、有色人群交友、同宗教信仰的交友、Casual Dating、擴列交友、虛拟交友等等各類社交場景付費,後面還有各種想不到的付費場景。
WePlay 的這一次攻勢,可能再一次印證了,通過遊戲來交朋友,對于娛樂生活和交友渠道都很豐富的美國人來説,遊戲社交并不是個好模式。