今天小編分享的互聯網經驗:屬于二次元遊戲的最熱暑期檔,為什麼廠商笑不出來?,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 靠譜二次元,作者 | 哈士柴、烏賊
去年,曾有不少聲音推斷,今年會是二次元遊戲的 " 大年 "。不完全統計,截至 8 月的二次元產品數量已近 30 款,接近去年同期的 3 倍。尤其是 2020 年左右立項的遊戲,在去年年底和今年年初獲得版号後,一同選擇劍指 2023 暑期檔。
廠商的這種決策也是意料之中,一方面是他們希望避開上半年《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》的買量攻勢與競争;另一方面是随着時間推移,快速變化的市場在拷問着部分 " 顯老 " 產品的質量,幾個 " 上線會虧錢 " 的產品遭遇砍項目、關停後,剩下的產品本着 " 再不上就真晚了 " 的考量扎堆上線,讓二次元品類成了今年遊戲暑期檔的焦點。
相比前兩年,《靈魂潮汐》《無期迷途》等二次元新遊在《暗黑破壞神:不朽》《羅布樂思》這些傳統新遊裏夾縫生存的景象。今年的暑期檔 " 含二量 " 爆表,20 款公測遊戲中不僅有創夢天地、悠星、西山居的二次元大作上線,也有 360、三七互娛傳統大廠的二次元風格試水作品,以及二次元領網域的常客 B 站和星線等小廠的突圍作,可謂是熱鬧非凡。
但細品之後會發現,熱鬧的暑期檔底色是慘烈的,不僅無法扛起二次元大年的大旗,反而節奏不斷還陷入了怪圈。
大中小廠齊聚,暑期檔表面熱鬧
西山居《塵白禁區》是大廠們在暑期檔打出的二次元遊戲的第一張底牌,作為《少女咖啡槍》、《雙生視界》的精神續作,《塵白禁區》在西山居砍掉另一款二次元項目《彼界》後,成了該公司的二遊獨苗。7 月 20 日上線後,盡管遊戲在劇情、卡池、手機端難度方面存在一些争議,但在角色建模、主線關卡設計等方面依舊可圈可點。
8 月 3 日,NEXON 開發、悠星代理的《蔚藍檔案》和創夢天地開發、騰訊發行的《卡拉彼丘》在同一天上線公測。加上《塵白禁區》,這三款遊戲都與二次元射擊有關聯,也是暑期檔最熱的三款遊戲。它們的遊戲類型、遊戲畫風、玩法側重以及玩家群體的差異化,讓對美少女射擊題材感興趣的泛二次元玩家都能選出一個适合自己的產品。
B 站摩拳擦掌,在董事長陳睿接管 B 站遊戲後的第二個暑期檔,B 站也希望打出一場翻身仗。先是 7 月通過收購的喵斯拉發行了女性向遊戲《搖光錄:亂世公主》,8 月陸續上線代理的《千年之旅》和自研的飛行射擊遊戲《斯露德》,以及《閃耀!優俊少女》等新作齊發引發了玩家、業界乃至證券散户們的期待。
此外,傳統廠商也推出了一些包含二次元美術風格、玩法的試水產品,例如三七互娛的《帕尼亞戰紀》,360 遊戲的《戰火使命》、小牛互娛的《異塵:達米拉》等,依靠他們的獨特渠道資源和發行經驗,嘗試打開另一片市場。
還有位面遊戲的《銀河境界線》,名臣健康子公司杭州雷焰的《錨點降臨》,星線的《歡迎來到夢樂園》這些由新鋭廠商推出的作品,試圖在暑期檔的中腰部市場裏争得一席之地。
不過看似火熱的暑期檔,細品下來,慘烈的結局已經注定。
投入高低各有難題,一同回到三年前
雖然從數量上,今年暑期檔作品遠勝于往年。但細細觀察後,這些產品的玩法、質量、運營都一同回到了 3 年前。
由于它們大多立項于 2020 年前後,玩法設計上很可能對标當時熱點,以回合制、放置等 2D 類卡牌產品為主流,鮮有創新。大部分遊戲的劇情水準都被玩家評價 " 很難讀下去 ",跟 3 年前產品相差不多。人物立繪和建模雖然有所提升,但也很難與市面上流行的開放世界、3DACT 展開競争。
即使是 2023 年的遊戲,也會頻頻出現運營問題及事故。如《千年之旅》開服當天停服 5 小時維護,起因是多端登錄導致資源疊加的古早 bug;《異塵:達米拉》公測前玩家群管理對遊戲 ML 向(Masterlove, 指遊戲角色情感都偏向玩家)态度模糊傷害老玩家情感,以及開服當天炸服等。
暑期檔的二遊光靠產品質量想要挑戰《陰陽師》《明日方舟》《原神》等傳統二次元遊戲昔日王者,有着相當大的難度,更别提與其他常年霸榜的遊戲競争了。
在宣發買量上,暑期檔二遊也較為克制。像上半年《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來:1999》幾乎遍布各大互聯網產品廣告位的飽和式宣發買量的盛況并沒有出現。除了《蔚藍檔案》等少數作品在上線當日登上了 B 站、QQ 等 Z 世代用户較多的 APP 產品開屏,《歡迎來到夢樂園》在小程式、社交媒體平台面向女性玩家投放推廣素材之外,很少見其他二遊在廣網域互聯網平台上進行大範圍的買量。
暑期檔二遊集體掉入了 "高投入和低投入都很難做" 的陷阱裏。
在遊戲廠商們紛紛針對二次元遊戲立項和投入預算的這幾年,先是有高質量美術著稱的《陰陽師》珠玉在前,後有對玩法兼容風格鮮明的《明日方舟》漸漸崛起,以及建立工業化和開放世界等技術壁壘的《原神》團滅同行,玩家對于二次元遊戲的要求被指數級拉高。這也讓在研遊戲從玩法創新、美術精度、作品風格化和劇情獨特性等多種層面有了更大壓力。
" 不加預算去卷差距會拉大,加注就更難回本,中途就算加大了預算團隊也不知道怎麼用。遊戲晚上一天就有可能迎來更強的對手,所以版号一旦在手,公司管理層就催着產品盡早上線。" 一位暑期檔二遊的制作人就曾對我們大倒苦水,提到來自競品、市場、玩家的綜合壓力,讓二次元遊戲這一賽道卷到了天際。
對這批遊戲而言,一個殘酷的現實就是:高投入未必獲得高回報,但低成本的回報注定會低。或許在某一方面的創新和獨特性能為自己賺得話題度,但美術視覺、核心玩法、活動運營、IP 拓展任何一塊略遜一籌,都會被玩家放大,增加上線後產品表現不及預期的風險。
所以,不管是暑期檔還是今年後續的二次元遊戲,都會面臨這樣三種境況:
1. 低成本的二次元新遊越來越難撬動同類型老遊戲的基本盤。關服、停運這些發生在傳統品類的操作,在二次元遊戲圈發生的頻率越來越高。
2. 奔着二次元遊戲買量成本低回報高而來的傳統廠商将會撲空。遊戲上線時發現如今的二次元遊戲市場環境變了,不買量難回本,買量了又跟預期差距較大,硬着頭皮買回報率也并不高,讓產品質量和營銷風格陷入 " 似二非二 " 的混沌狀态。
3. 大廠 + 大 IP 變得靠不住了。玩家變得越來越不願意為千篇一律的新遊戲消費,二次元領網域也不例外。
本來是奔着有利可圖的廠商,發現二次元賽道立項時還是金礦遍地,上線時變成了想要投入又捉襟見肘的狀态,而且還身處在自己不熟悉的賽道裏,只能硬着頭皮先試試再説。
高性價比投入是今後勝負手
但暑期檔二遊新品依舊存在着其意義。比如在對二次元玩家的種子池吸引和維護上,很多廠商完成了首秀并積累了經驗。
《卡拉彼丘》就通過 Fanbook 平台和漫展活動積累了一部分自來水,并且讓玩家溝通共創參與研發。玩家也在每次測試中留下記錄并二創,比如終測關服前一則玩家們和平合影留念的視頻就有超過 100 萬播放量。還有其他二次元遊戲也嘗試在視頻平台、遊戲社區發布了一些攻略型内容,并聯合平台展開相關内容創作激勵活動,吸引感興趣的玩家入坑。
對于三七互娛,360 遊戲,小牛互娛,杭州雷焰這樣的廠商來説,雖然其二次元產品的玩法依舊是他們之前常用的放置、對撞卡牌、塔防等,但傳統廠商的嘗試會為後續年輕化產品的創作和運營提供經驗,如此前完美世界就在逐年提升研發費用、降低營銷費用,最終換來了累計流水 30 億元的《幻塔》(點擊回顧:薛定谔的「幻塔」)。
并且暑期檔還呈現出各顯神通的特點,《卡拉比丘》《塵白禁區》是老廠對二次元 + 射擊這樣品類創新的重點下注,《蔚藍檔案》《閃耀!優俊少女》是海外熱門二遊的國服版本,也有《千年之旅》《異塵:達米拉》這樣專注于立繪大尺度,主打 Masterlove 的側重性打法。
還需要肯定的是,暑期檔大部分二遊運營團隊,都在 PV、内測、公測時表現出了極大的 " 誠意 "。比如《塵白禁區》用一個月時間在上線前肝出了掩體射擊功能,《異塵:達米拉》公測前夜直播對所有問題給了誠懇的道歉和補償辦法,《卡拉比丘》把心夏角色皮膚調整回幾乎免費獲取。説明多個廠商都在不同層面聽取玩家建議,對抽卡、美術、玩法等方面展示了一邊被罵一邊修改的态度,讓玩家願意繼續跟進嘗試遊戲。
暑期檔和已上線產品能帶來的啓示是:如何在遊戲產品内做出有效的投入,是今後二次元新遊決戰中的勝負手。
在美術視覺上,找到與眾不同還能受到玩家喜愛的美術風格;在核心玩法上,找到自己擅長且能兼容絕大多數玩家操作水準的類型并做好平衡;活動運營上,在不過于影響營收的條件下适當放出部分福利獎勵,并利用直播、平台聯動,鼓勵玩家二創吸引泛用户群體;IP 拓展上,準備更吸引人的 CG 視頻、PV,适當推出漫畫、小説等方便玩家在遊戲外時間感受遊戲 IP 魅力的内容。
從大環境來看,3 年帶來的變化是:二次元遊戲的蛋糕變大了,分蛋糕的人也變多了,蛋糕也更難做了。押注暑期檔的孤注一擲,很可能出現一個爆款,兩三個回本,大部分陪跑的結局。但這一直是暑期檔,也是遊戲行業的共同特點。
決戰暑期檔對于廠商而言,雖然競争激烈,上線難做,但也看到了老廠的誠意與新廠的突圍。
二次元遊戲大廠已經把工業化的技術壁壘抬高并且可復制地變現,很輕松并且難以被超越。對于其它廠商來説,無論是硬着頭皮硬肝、還是接地氣的與玩家溝通和共創、亦或是做大膽破格的玩法立繪突破,都還有嘗試空間。而從過去兩三年的市場表現來看,新遊超車、年流水數億等黑馬情況也并不少見。
暑期檔或許承接不起二次元大年,但通過二次元遊戲盈利這件事,依舊值得期待。當然,少犯點低級失誤會更好。