今天小編分享的互聯網經驗:史詩級反壟斷較量:復盤Epic Games與蘋果、谷歌官司始末,歡迎閲讀。
圖片來源@視覺中國
文|硅谷101
如果你是公司CEO,你敢把行業中最大的巨頭給告上法庭嗎?有一家公司不僅告了,還一次死磕兩家最大的巨頭,而更有意思的是,把其中一家還給告赢了!
這篇文章我們來講講,遊戲公司Epic Games和蘋果與谷歌之間的法律較量。
在過去的三年間,市值315億美元的遊戲公司Epic Games,在法庭上挑戰了市值接近自己100倍的蘋果(3萬億左右),和市值接近自己60倍的谷歌(1.8萬億)制定的移動遊戲發布和支付規則。結果Epic在官司中,雖然敗給了蘋果,但卻赢了谷歌。
為什麼Epic敢告兩大科技巨頭?為什麼告?又為什麼告赢了谷歌卻又敗給了蘋果?法律的判決将對遊戲生态和蘋果谷歌的商業模式會帶來如何的影響?
今天,我們就來梳理一下這場壯麗的較量,Epic與蘋果和谷歌官司的始末。
01 Epic為什麼告蘋果和谷歌
Epic Games的成立最早可以追溯到1991年,目前已經成為業内老牌的遊戲公司。
他們不僅自己發布的遊戲大受歡迎,還通過發布遊戲引擎給行業内做出很大貢獻。比如"吃雞遊戲"《絕地求生:大逃殺》,還有今年即将推出的的《鐵拳8》、《寂靜嶺2》,甚至自動駕駛領網域裏的CARLA模拟器和Zoox公司用的都是Epic公司研發的虛幻引擎(Unreal Engine)。
在推出的遊戲方面,其中最具代表性的當屬2017年發布的系列大逃殺遊戲Fortnite《堡壘之夜》。因為能夠免費下載、随時開玩的特性,以及随着大逃殺類遊戲近年的流行,這個系列一經發布就爆火全球,其中光是《堡壘之夜:空降行動》這一款遊戲,2018年不到一年内,就積累了1.25億用户。
而且因為它具有的社交娛樂屬性、還有各種的明星代言,讓這款遊戲迅速出圈,甚至成為了年輕人中的一種文化現象。根據2023年12月最新數據,《堡壘之夜》在全球的30天活躍玩家達到了2.47億。
而Epic與蘋果和谷歌的這場愛恨情仇,就圍繞着這款遊戲拉開序幕。
2017年7月,在歷時六年的内部研發後,《堡壘之夜》開放公眾試玩,一經開放就好評如潮。在這基礎上,Epic自然想更進一步發展手機版本的遊戲。2018年4月2日,Epic在iOS應用商店正式上線了移動版的《堡壘之夜:空降行動》,随後的2018年8月9日,安卓版的試玩正式開放了。
這裏有必要簡單提一下蘋果的iOS和谷歌的安卓之間的對比。
這兩個作業系統中,iOS更"閉源":意味着所有軟體必須通過iOS App Store發布;然而安卓創立之初的理念就更"開源":雖然大多數軟體通常經由谷歌Play Store發布,但是技術上,軟體可以通過第三方APK(Android Package Kit)安裝,俗稱"sideload"。
為什麼這一點重要呢?因為蘋果和谷歌都規定,如果是通過自家官方應用商店下載安裝的軟體,在軟體使用中產生了支付,那麼這些交易,蘋果和谷歌會抽成30%。這被稱之為"蘋果税"和"谷歌税"。
這就很有意思了。我們前面提過,《堡壘之夜》開始下載和玩是不用花錢的,Epic主要的營收方式是玩家下載遊戲之後,在皮膚、道具等物品上所花的錢,叫做"微交易"(microtransactions)。但如果所有微交易都要被抽成30%,那Epic是不是覺得很不爽?Epic就想,有沒有辦法可以繞過這30%呢?
《堡壘之夜》一開始在安卓上就用的是"sideload"方式發布,為的就是繞開谷歌應用商店的抽成。但是這樣的做法有一個弊端,就是sideload因為沒有了谷歌官方應用商店的監督,這帶來了嚴重的抄襲和安全問題。所以在近兩年後的2020年4月,Epic只得把遊戲又放上了谷歌官方應用商城。
但是Epic還是不甘心自己遊戲收入被抽成30%之多,于是一項内部代号為Project Liberty(自由行動)的大動作正在慢慢醖釀。
02 Project Liberty 自由行動
時間來到2020年年中,Epic在一次《堡壘之夜》遊戲更新中放置了一些隐藏代碼,能讓玩家繞過蘋果和谷歌的應用商店,直接給Epic自己付錢。
而Epic并沒有告訴蘋果和谷歌這次更新中有這個功能,所以兩家巨頭就直接批準了版本更新。
2020年8月13日,Epic通過"熱修復"(hot fix)這種不需要應用商店批準的形式,利用上述隐藏在遊戲中的代碼,正式開放了玩家繞過蘋果谷歌、直接給自己支付的功能,并給用這個功能購買叫做"V-Bucks"的遊戲貨币的玩家打了八折,鼓勵大家用自己的支付系統。
Epic算得挺好,從蘋果谷歌那邊節省下來的三成,其中二成福利給到遊戲玩家,自己還能多賺一成。
但是,Epic是不是低估了巨頭們的審查能力。Epic開放自己支付功能的幾個小時之後,《堡壘之夜》遊戲就被蘋果和谷歌從應用商店上下架了。
更精彩的來了:被蘋果下架後的一小時之内,Epic在北加州區網域法庭發起了對蘋果和谷歌的訴訟。
03 Epic vs. Apple
這一看,這場法律大戰就是Epic事先準備好的。不然怎麼可能一個小時之内就發動訴訟。我們再來細看一下Epic Games的訴訟策略。
Epic指控蘋果和谷歌違反了Sherman Act(聯邦反壟斷法)和Cartwright Act(加州反壟斷法)。然而在訴訟中,Epic并沒有尋求金錢補償,按照他們的説法,他們意不在金錢,而在于給行業創造更健康可持續發展的環境。
言外之意就是,天下苦蘋果和谷歌久矣,我不為自己告,我為天下而告。這境界真是可以。
當然,蘋果也不是吃素的。挑戰巨頭的後果就是,巨頭對你的報復和制裁。4天之後,2020年8月17日,蘋果就威脅停止Epic使用蘋果開發者工具,這對Epic是嚴重的威脅,因為這會讓所有的蘋果開發者都無法使用Epic旗下的虛幻引擎。
因此,在《堡壘之夜》被蘋果下架後,可以説是影響到了公司遊戲和引擎兩大主流產品,甚至是影響了公司生存。在這期間,Epic公司不得不向法庭申請禁止令(injunction),法庭最終暫停了"蘋果禁止Epic使用開發者工具"的行為,暫時保住了虛幻引擎這塊的業務,但法庭沒有阻止"蘋果下架Epic遊戲"的行為。
而在這過程中,微軟甚至還慷慨激昂地寫材料支持了Epic,Facebook也在2020年12月開庭前也表示會在證據收集階段全力支持Epic。這是因為,微軟和臉書也是"蘋果税"和"谷歌税"的"受害者",它們旗下產品在iOS和谷歌Play Store中產生的收入也得交這30%的過路費。
這個案子當年真的是吸引了全球的目光聚焦。因為如果Epic真的撬動了蘋果谷歌這30%"過路費"的生态,這意味着整個科技行業的變局。
在2020年9月28日,法院開始了第一次跟此案相關的聽證會,标志着這場案件正式開始審理。
我們知道,歐美法系的案子中,分為陪審團審理(jury trial)和法官審理(bench trial)兩類。通常來説,需要讨論證據的案子由陪審團審理,如果證據非常清晰、只是看如何适用法律,那就可以讓法官自己審理。
庭審初期,法官Yvonne Gonzalez Rogers其實是推薦這個案子由陪審團審理的,因為不僅和證據相關,而且是和普通消費者息息相關的案件。然而Epic和蘋果都提議不要用陪審團制度,而是用法官直接裁決。這一點被證明至關重要,大家先拿個小本本記下來,我們之後會重新提到這一點并且分析為什麼這個細節造成了後來蘋果和谷歌案件的截然不同走向。
在Epic訴訟蘋果的案件中,Epic指控了蘋果十項罪名,法院從《堡壘之夜》遊戲定義、iOS應用商店是否應該審核應用、以及應用商店是否違反了引流規則等角度來審理了此案件。
2021年9月10日,Rogers法官一審宣判,案子的結果就是:十項起訴内容中,蘋果勝訴了九條,也就是説,九條對蘋果壟斷的控訴都不成立。Epic确實違反了開發者合同,需要賠償蘋果360萬美元,也就是繞開蘋果應用商店的收入中的30%。但在最後一條引流規則的指控方面,蘋果被判決不能阻止開發者告知用户有除了蘋果之外的支付方式。
我們再來分析一下這個案件和後續。
04 判決的意義和後續
這裏讓我們稍微花時間解讀一下,這個判決意味着什麼呢?
首先,對于蘋果來説,它就有權利宣稱自己不是"壟斷者"了對吧。這對一個在歐美法院經常被控壟斷的大型公司來説,增加了對自己有利的案件審判的先例,非常重要。Epic敗訴的第一到第九條,主要指控蘋果違反了反壟斷法,但壟斷的是什麼市場呢?
Epic主張説,蘋果在自己的生态系統中是壟斷者;蘋果主張説,我們這裏應該讨論遊戲市場,但在遊戲市場中蘋果完全沒有壟斷地位。而法官最終将"市場"定義為"移動遊戲交易和支付"市場。
判決書中寫到:在這個市場中,蘋果占有52%到57%的市場份額;但近年來的證據顯示,蘋果只是在和谷歌形成的duopoly"雙頭壟斷"中占據着主導位置,而在法律上,雙頭壟斷不代表蘋果有阻礙競争的壟斷行為。雖然法官也認為30%的抽成,相較于蘋果應用平台提供的價值來説是不合理的,但在沒有明顯競争者來比較的情況下,法院也不能做出任何直接判決。
但是這個判決有意思在十項罪名中,Epic赢得的唯一一項指控上:一審判決,蘋果不能阻止開發者告知用户有除了蘋果之外的支付方式。這對Epic來説是一場不小的勝利,因為這意味着,他們有了繞開蘋果強制的應用内支付系統的法律依據。
簡單來説,在這場官司前,在蘋果手機上的任何應用中支付,都必須通過蘋果,開發者不能"引流"到自己的網站上,消費者甚至不知道還有别的方式可以支付。現在,法官説,你蘋果不允許蒙蔽消費者,不許禁止開發者引流了。所以,之後的開發者可以從應用中打開一個網頁,引導消費者在第三方網頁上支付,從而繞開30%的"蘋果税"。這對蘋果應用商店的商業模式來説,可是根本性的影響。
所以,一審判決下達後,蘋果表面上高興地宣稱勝利"法庭裁決證明了我們并不是壟斷者";另一邊意識到最後一項指控敗訴的嚴重性,立即提出了上訴。
果不其然,加州第九巡回上訴法院暫停了Rogers法官允許開發者直接放支付鏈接的決定,只是維持了開發者可以用更多渠道和消費者溝通,比如可以更直接地發郵件。但之後在二審宣判時,基本維持了一審法官的判定,所以蘋果和Epic兩家公司将這個案子再上訴至了美國最高法院。
而就在Epic死磕蘋果之際,Epic同時也在死磕谷歌。
05 Epic vs. Google
讓我們把時間拉回到2020年8月13日,在起訴蘋果的同一天,Epic也起訴了谷歌。起因和蘋果的案子是類似的,也是控訴谷歌存在壟斷行為。然而谷歌的回擊是,"我們和閉源的蘋果生态系統不一樣,我們會跟開發者合作,手機廠商也能有自己的app store,所以我們并不壟斷"。
其實谷歌雖然嘴上這麼説,但因為他們旗下的安卓生态系統是開源的,又想要在移動領網域賺的和閉源的蘋果類似級别的收入,自然要在應用商店和移動支付的大蛋糕上動腦筋。
還記得我們之前提到説,Epic一開始在安卓上是繞開谷歌應用商店,自己通過APK發布遊戲的嗎?從那個時候開始,谷歌内部就秘密開始了一項名叫"擁抱計劃"(Project Hug)的行動,旨在聯系其他大型遊戲開發者,通過和他們達成協定,在抽成上給予他們優惠,從而讓他們停留在谷歌應用商店獨家發布遊戲。
這些可以側面證明谷歌在安卓系統中影響力的證據,本來都屬于谷歌的内部檔案,然而,在Epic和蘋果案件審理過程中,美國的38個州和地區的政府也同時起訴了谷歌,指控谷歌應用商店存在壟斷行為,所以在這個訴訟的發掘證據階段,這些檔案被揭露了出來。
而這些證據無疑是增強了Epic Game訴訟谷歌的決心。2021年7月21日,Epic根據州政府新發現的這些證據,增補了自己的訴訟。按照谷歌自己之前的説法,手機廠商比如三星,是可以有自己的應用商店的。然而Epic的《堡壘之夜》一開始想和三星合作,在三星的應用商店上發布,但法庭發現的證據顯示,谷歌千方百計從中阻撓,一定要讓《堡壘之夜》在谷歌應用商店上獨家發布。
和蘋果案子不同的是,谷歌的官司采取了陪審團審理。2023年12月11日,陪審團裁定,谷歌在安卓生态系統中确實有壟斷行為,同時也用壟斷行為讓應用必須使用谷歌的支付系統。
06 判決解讀,以及和蘋果案的區别
很多小夥伴到這裏會好奇了:為什麼Epic輸了和蘋果的官司、卻打赢了和谷歌的法律戰?
1. 法理上的"壟斷市場"不同:從兩起案子的判決書中就能看出來,在壟斷案中,判決的根本是搞清楚"到底什麼是被壟斷的市場"。像我們之前提到的,Epic和蘋果的案子中,法官裁決這個市場是"遊戲交易和支付",所以蘋果并不足以被判壟斷;但在和谷歌的案子中,根據雙方律師的呈堂證據、辯論、以及陪審團的理解,市場被判斷為"安卓應用發布市場"和"安卓應用内支付服務"。
這麼一來,谷歌在自己生态中説一不二的影響力就比較明顯了。市場不同的背後,反映的是蘋果和谷歌商業模式的不同。蘋果自己既做手機,又做手機上的應用平台;谷歌只做作業系統,但法理上本應無權幹涉手機上的平台是怎麼做的。
譚昊律師,ARCH&LAKE LLP合夥人:
它的APP Store,本身就和它的這個付費系統之間,被認定為兩個不同的market(市場)。那這一點就是説它利用在APP Store裏面的壟斷的位置,去強迫或者是引誘、威逼利誘别的公司不要再去搞另外一個付費系統了,或者是另外再搞一個别的APP Store。雖然我們都知道谷歌上面。其實還是可以有很多途徑可以裝第三方的APP。
2.判決方式不同:蘋果案中是法官判案,谷歌案中是陪審團判案。在歐美法系中,陪審團經常來自于普通人。他們并不像法官對法律了如指掌、不帶感情的去适用法律;普通人更容易受原告律師的感性攻勢,尤其是當這起案件中的原告相比于被告,是以小博大的"小公司挑戰壟斷者"的嘗試。
因為陪審團通常是普通人,所以他通常會同情普通人或者弱者、或者説小公司。那Epic雖然其實也是一個很大的公司,我們都知道對吧?但是在這幾個案子裏面,跟谷歌和蘋果比起來,那他肯定都沒得比。所以在美國的就是注意jury trial的時候,很多時候都會有一個叫做David versus Goliath,就是説一個普通人跟一個大巨人之間的鬥争,victim通常都會把自己裝成一個是弱小的underdog。對手是邪惡的、壟斷的、全球第一第二的最大的公司,這是一個很重要的原因,就是我覺得從這個案子裏面,這兩個案子的結果不一樣。
3.整個案件中,證據對于谷歌更加不利:結合前面兩點,蘋果一直以來也是閉源的策略,反而比較一致;而谷歌不僅影響手機制造商,還有不少和遊戲開發商私下籤訂合約的證據,更加體現了它在安卓生态系統内近乎于壟斷的影響力。
我覺得説在谷歌的這個案子裏面,因為是陪審團的人來做判斷,很多時候Epic的律師在這裏面好像就指出了,谷歌在整個案子裏面其實不是特别地合作,有很多檔案甚至就是沒有提供或者被銷毀了。對于這樣一些在discovery過程中間的,這樣一個improp的這些行為,對于陪審團這邊來説,其實都會更讓陪審團的人相信,谷歌這邊是有什麼見不得人,或者不利于他們的證據都被他們給毀掉。
我覺得就是陪審團再加上這個谷歌這個案子裏面,它本身商業模式的開放性,以及它本身就是有一些缺失。比如説它對暴雪,還有包括Epic這些公司,它都給它們提供很多的這種相當于incentive,都是幾億或者是甚至上十億的這個付費,來讓他們只是在安卓的這個系統裏面,不去别的這個平台去推廣他們的遊戲,那這些行為其實确實都是anti-competitive的。
分析人士認為,這個裁決也出乎Epic的意料。Epic一直以來的對手其實是蘋果,Epic CEO Tim Sweeney自己也説Apple更閉源,至少應該受到和谷歌同等的懲罰。不過至少現在來説,總結起來就是,"谷歌允許競争者的存在,卻又非法阻撓競争;蘋果不允許競争者存在,所以反而赢了"的一個狀态。
值得一提的是,早先提到的38個州政府打谷歌應用商店的另一個反壟斷案子,2023年9月達成了庭外和解;12月19日,法庭公開了庭外和解的細節,谷歌同意賠償美國各州和消費者7億美元。
但目前,事情看似結束了,但實際上還沒有結束。
在2024年1月16日,美國最高法院駁回了蘋果的上訴請求,這意味着,這個案件會維持此前的判決:蘋果赢了Epic控訴十條中的前九條,輸了最後一條。對于廣大遊戲開發商,可以引流消費者到自己的網站上支付,無疑是一個巨大利好;但之前就説過"打官司不為了錢,而是為了做正确的事"的Epic CEO Tim Sweeney,沒有成功在iOS上實現sideload和app内開發者直接支付,在推特上遺憾説到這是"A sad outcome for all developers".
雖然此項訴訟在美國告一段落,大平台和小公司之間的角力仍會繼續;歐盟旨在反壟斷、也對App Store嚴加管控的Digital Markets Act在3月7日也會開始生效。
但在30%的"蘋果税"和"谷歌税"被正式判定不合規之前,這項收入依然是這兩家科技巨頭的重要收入來源。财經媒體CNBC測算,2022年30%"蘋果税"給蘋果帶來的收入達到850億美元。所以,蘋果和谷歌不會輕易妥協。
最後,我們再來回答一個問題:Epic Games這家公司為什麼骨頭這麼硬?
如果天下苦蘋果谷歌税久矣,為什麼不是其它公司,而是Epic這家公司衝出來做了反抗壟斷的戰士呢?公司背後的領導者是誰,擁有着這樣的決絕和信念呢?
07 Tim Sweeney: 壟斷挑戰者
1970年,馬裏蘭州的一個只有四萬五千人人口的小鎮Potomac上,Tim Sweeney出生了。從小時候起,他就對各種機械和電子設備感興趣,并喜歡拆開它們研究背後的原理。十歲的時候,Tim第一次接觸到了遊戲廳裏的遊戲機,并且產生了濃厚的興趣。
在電腦還不發達的80年代初,熱愛上計算機的Tim在編程和創造遊戲上的天賦很早就得以顯現。
11歲那年,Tim去加州拜訪家人,見到了當時新出的IBM電腦,就此學會了編程語言BASIC。15歲時,Tim就是頗有能力的程式員了。大學期間,父親給Tim買了一台IBM PC XT 286電腦。Tim不喜歡當時的電腦上自帶的文本編輯器,決定自己動手寫一個;寫着寫着,他發現可以寫出程式,讓電腦上不同的圖形移動起來。不久,Tim便在編輯器的基礎上,寫了自己公開發布的第一款遊戲ZZT。
ZZT這款遊戲,也第一次讓Tim這個從小不太合群、喜歡自己鑽研東西的電腦極客,發現了人與人之間聯絡和分享的價值。他在媒體采訪中説:"突然間,建立這些程式并看到其他人享受它們并且對它們感到非常興奮,真的改變了我對制作軟體的看法。突然之間,它不再僅僅是一種智力練習,而是一種與世界分享的方式。"這一點對Tim日後對于軟體開源、開放的觀念也產生了深遠影響。
Tim的商業嗅覺也一直是敏鋭的。在90年代初,大家可以在實體商店内購買遊戲,也可以通過"共享軟體"的方式來玩。所謂"共享軟體",就是一開始的部分是免費的,旨在鼓勵大家分享、試玩,吸引玩家為剩餘部分付費。是不是覺得這就是如今"Freemium"模式的前身?在當時被遊戲商Apogee Software的創始人Scott Miller所倡導。而Tim非常欽佩Scott的商業頭腦,直接給Miller郵寄了一封信。
日後大家才發現,這種近乎愣頭愣腦式的直接、打破砂鍋問到底,其實是Tim的一貫風格:幾十年之後,他同樣直接地給Tim Cook寫了郵件,交流無果後,在法庭上直接硬剛了硅谷兩大巨頭。
回到Tim早年時期。幾番書信過後,在Scott Miller的建議下,Tim開始通過BBS宣傳自己的遊戲,并從Potomac的老房子中将遊戲軟盤一份份直接寄給下單的玩家。郵寄遊戲的公司名字,就是"Epic MegaGames"。
Tim Sweeney對公司早期的這段成長經歷十分珍惜。2016年3月,微軟在自己的作業系統上推出"微軟應用商店"之時,Tim Sweeney就在英國的衞報撰寫文章挑戰説:"為什麼我們要奮起反擊呢?因為自從1991年我開始郵寄軟盤以來,Epic一直以直接向客户提供軟體為榮。"可見Tim一直以來,都提倡開發商直接銷售給玩家,而不是通過相對封閉、受到管控的平台。
Tim這樣的理念在2010年代後尤其清晰。密切關注商業模式的他,在當時就慢慢意識到,相較于21世紀初"買一次遊戲,遊戲不更新"的模式,現代玩家更喜歡能免費玩,遊戲不斷更新的"Game-as-a-Service(GaaS)"的模式,甚至可以説是最早ZZT發布時的"共享軟體"的現代版。
2012年6月,Epic宣布騰訊以3.3億美金收購了Epic 40%的股份,同時公司轉型GaaS模式。随着這個決定,Epic有不少重要員工離職;但也正是因為這次堅定的轉型,才帶來了《堡壘之夜》的代表作。
但這樣的模式必定會帶來開發商和平台分銷商間的衝突,Tim也很早就跟蘋果直接表達了自己的觀點。
2015年的蘋果開發者大會後,Tim Sweeney親自給蘋果CEO Tim Cook發郵件,提議蘋果把"對應用内容及安全的監管權利",和"應用本身的分銷權利"分開。這是什麼意思呢?
就是他倡議,在蘋果設備上安裝軟體,不需要經過蘋果應用商店,但蘋果還是有權利确保這些軟體沒有病毒。這樣開發者既可以不被抽成,蘋果也可以保護設備不被病毒侵犯。其實這在業界并不罕見,Windows系統、蘋果自己的Mac電腦,以及谷歌應用商店的Play Protect都是這樣做的。然而Tim Cook當時連Tim Sweeney是誰都不知道,郵件直言説"這是曾經來我們彩排的人中的某個人嗎"?近年來,Tim的觀點依舊。
2018年,Epic以身作則,降低了自家應用商店Epic Games Store的抽成,從業界标準的30%降到了12%。最近的官司前後,Tim再次發聲:"我認為任何科技公司——包括Apple和Google——如果把開發者視為出色的合作夥伴,并盡一切努力支持他們、授權他們,而不是在财務上阻礙他們,從長遠來看都會更好。"
當然,也有反對的聲音説,其實Epic自家的虛幻引擎市場Unreal Marketplace一開始也是收了30%,只是後來随着《堡壘之夜》的成功,才降低了抽成。還有報道説,Epic自己也"有給不同開發者支付不同金額,為了留他們在自家應用商店獨家發售"的疑似壟斷行為。不過客觀來説,現在Epic自己的應用商店只抽成12%,還是比蘋果谷歌的少不少的。同時Epic還給Blender,一個不少機器人和遊戲大廠都使用的模拟器開源項目提供資金,以及Epic MegaGrants這樣的開源項目獎金,也體現了它給開源社區的貢獻。
所以,這個故事的最後,到底是正義的小公司和邪惡的大資本主義的較量,還是純粹的公司之間為了利潤和市場的争奪,就見仁見智了。
08 1984 屠龍者與惡龍
最後的最後,想跟大家分享一個細節。在Epic Games發起對蘋果訴訟的當天,Epic在YouTube上發布了以蘋果經典的《1984》廣告為基礎的嘲諷短片。
這是蘋果在1984年上線的廣告,旨在挑戰IBM在個人電腦領網域的壟斷而發布的經典之作;正是在《1984》中,蘋果發布了Macintosh電腦。而36年之後的2020年,蘋果已經成為了當年IBM一樣地位、市值全球第一的科技巨無霸。
而Epic的這個短片就好像在説:你蘋果當年也挑戰了别的壟斷者,可現在也創立了一個自己壟斷的生态系統。屠龍者變成惡龍,你的初心呢?這篇文章,我們梳理了Epic遊戲公司與蘋果、谷歌兩大科技巨頭打官司的背景,官司各自成敗的原因,也解讀了判決對于遊戲行業未來發展的影響。
其實這場表面上是遊戲公司以小博大的壯麗故事,背後也是資本主義下各大公司對于移動遊戲發行渠道和支付市場的搶奪。
我們相信雙方的較量會在未來的某一個時間打破當前的格局,對于生态系統和移動應用支付者兩方面,做一個重新平衡。屆時,新的平衡會重新定義遊戲規則,也會告訴公眾:大公司在平台方面的利益是否需要保障;以及在遊戲產業苦苦耕耘的Epic等遊戲開發商是否也值得保護。
那這個行業日後會如何演變,就讓我們拭目以待!
參考資料:
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