今天小編分享的科技經驗:從測試翻車到暢銷榜第三,手遊界的“逼王”誕生了,歡迎閲讀。
《重返未來:1999》終于上線了。
遊戲自從曝光以來所展現出來的超高熱度,幾乎讓所有人都一致認定這就是新一代的《明日方舟》——一款靠極致的題材差異化、美術風格化來實現逆襲的潛力爆款。但遊戲後續的付費測,因養成數值、商業化等設計所造成的滑鐵盧,卻給遊戲蒙上了一層陰影,也讓玩家的消費衝動,行業的信心打上了點折扣。
昨天葡萄編輯部内部還在打賭説,《重返未來:1999》上線首日能衝到暢銷第幾。
有人猜第四,因為爆量型二遊的衝榜能力很強;有人猜前十,因為身邊特别看好遊戲的從業者并不多;還有人覺得前十都進不了,他覺得雖然遊戲的新增可能超級高,但深藍是個新品牌,又有米哈遊的 " 泥頭車 "《崩壞:星穹鐵道》在前,在首日就願意大額充值并決定長期投入的玩家不一定那麼多。
但從結果來看,是我賭赢了——我猜的就是暢銷第三。
遊戲目前在好遊快爆、TapTap、B 站平台上的分别拿到了 8 分、7.2 分、7.7 分的用户評分,三平台合計下載量接近 150 萬。同時遊戲也上了 QQ、微信、華為、小米等多個安卓渠道。
當然,首日成績只是一時得失,并非是產品的蓋棺定論。我認為這個成績更多的是在于,它證明了很多事情。比如説當風格化做到極致,就能成為一種獨立于品質之外的審美腔調;再比如説只要摳細節帶來的整體質感提升,依舊具有性價比;以及最重要的,二次元市場的固化情況比我們想象中要樂觀不少,哪怕前有狼後有虎,沒有品牌加成的新品仍舊有機會實現突圍。
問題只在于,怎麼才能抓住機會。
01 審美腔調有多重要?
可能很多人會把《重返未來:1999》的成功簡單歸結于差異化的題材和美術品質,我認為這不夠準确。
題材差異化早已不算稀奇事,除了二次元之外,SLG、卡牌等品類也都在卷。很多看起來 " 差異化 " 的題材,可能都被做了個遍。更不用説《重返未來:1999》這類帶有新怪談要素的,市場上的競品并不算少,一只手可能都數不過來。
但在一眾二次元產品當中,你很容易一眼就識别出《重返未來:1999》,因為它身上帶有着明顯超出同類的氣質,用更通俗的話講,它似乎擁有了「逼格」。
逼格這詞通常很難出現在市場導向的商業化手遊當中,因為它不同于畫面表現力、貼圖品質、建模精度等硬性标準,更多的是一種極具個性化的表達,甚至帶點反市場的意味。以前我們總説風格化,而當風格化到了極致,我認為它就成為了一種審美腔調。
具體到《重返未來:1999》裏,究竟是什麼構成了審美腔調?
首先是設計意象的選用。不同于動物拟人、神話故事、種族與國家等常見參照物,遊戲中的各種元素顯得更加嚴肅且直白,大多都來自某個時代特征和具體的文化作品。
比如説遊戲開場的星銻,其角色原型就誕生于 1960 年英國的搖滾風潮當中,被稱為「垮掉的一代」。在電影《海盜電台》中,這群年輕人以搖滾樂為食,在船上打造了海盜電台,向全英國發送自由的聲音。而故事最終的結局也與遊戲裏的一樣,船沉了。
星銻就像生活在那個年代的人,其人物特征和服裝穿搭明顯受到了青年反文化運動和波普藝術(流行文化)的影響,就是個自由自在,自以為是,追求新潮的臭屁小孩。
類似的人物設計還有很多,比如説美國禁酒令時期中的勿忘我,經歷了經濟大蕭條和林業破產的槲寄生,20 年代美國社會新移民邊緣人斯奈德,以及受美國童子軍文化影響的小春雀兒等等。坦白説,這些時代意向和文化符号,相比于眾所周知的動物、耳熟能詳的神話人物、明顯的地網域差異而言,玩家的認知與理解門檻會更高。
但這種恰恰讓《重返未來:1999》擁有了獨特的設計調性,使其能迅速從同質化的二次元審美中脱穎而出。
并且得益遊戲「時間倒流」的世界觀,團隊在設計元素上有着非常廣闊的發揮空間,不管是爵士、布魯斯藍調這樣的音樂元素,享樂主義、真人秀文化這樣的文化符号,還是《回魂夜》《捉鬼敢死隊》《閃靈》這樣的知名作品,都可以成為團隊取之不盡的素材庫。
同時不只是設計意像的選取,整個遊戲都在為這種調性而服務。我們既可以在劇情叙事上,看到多出致敬 20 年代美國「爵士時代」和「迷惘一代」的代表作家之一菲茨傑拉德(代表作《了不起的蓋茨比》)的地方;也能從音樂和配音上,發現團隊的選擇:獨特的原生英配,且有俄式、意式、法式等多種口音,為了符合調性,中配也是用的譯制腔。
而作為二次元抽卡遊戲,最核心的商業化資產:角色,在遊戲中同樣有點反市場。其大多沒有明顯的媚宅元素,服裝設計較為克制,且進階立繪也更強調故事性而非視覺衝擊力。
同時在已經有點「爛大街」的 SCP 基金會、新怪談等元素上,遊戲的诠釋也要更加大膽。像 APPLe、無線電小姐、門、T.T.T、星之眼這樣的非人型角色,在抽卡二遊中着實相當罕見。
包括較為常見的中世紀騎士文化,遊戲也通過未鏽铠這樣的腦洞設計,玩出了新花樣。不少玩家表示被這個只有鬥篷和臂甲的東西改變了 XP。
再加上目前市面上并沒有同類產品有着類似的表達,讓《重返未來:1999》理所應當擁有了獨一檔的審美腔調。而這種審美腔調,也決定了產品各處設計的标準——要有逼格。
02 摳細節的性價比在哪?
在《重返未來:1999》之前,我真的很少見有產品能把 UI、圖示、過渡特效等各處細節摳到了誇張的地步,為了調性,團隊甚至不惜放棄掉一部分的易讀性。
比如説各級界面裏的圖示,不僅是功能性的按鈕,也是帶了内容表達的符号。
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再比如各個菜單界面的轉場動效都花了心思。
通行證也采用了動态設計。
就連黑屏讀條時這個小電視機,我都絲毫沒有感覺到團隊的敷衍。
而我認為最細的細節,還是要數關卡界面上的點擊特效,也做了波普藝術化加工,很多人可能都沒注意到。
而到了故事主線中,這種「不惜工本」的感覺更是變本加厲,不僅全程配音 +live2D 演出,字幕也都做了相應的特效,要麼随火焰搖曳,要麼被魔法吟唱顯現,再配合上背景雨聲、人物動作等諸多細節,讓 2D 卡牌遊戲的沉浸感來到了新的高度。
同時為了盡可能提升劇情演出時的表現力, 團隊也下了不少功夫。比如説主角手臂上的倒計時來,重要人物登場時的動态定格,關鍵劇情的動畫演出等等。
雖然遊戲是款 2D 產品,但仍舊能感受到團隊在盡一切努力去滿足大家的劇情體驗。我在主線推進的過程中,新鮮感時不時就會被刷新一下,新的運鏡變化,新的過場演出,包括新的戰鬥場景,比如説下圖的塗鴉世界和雨夜(動圖壓縮可能感受不到雨夜)。
再來就是諸如第一關裏的《兒童權利宣言》,人物界面裏的雙語字幕,關卡界面裏立體地圖等等,在整個遊戲過程中,諸如此類的設計細節可謂是數不勝數,葡萄君在此就不再一一列舉了。
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你可能會覺得這些細節有什麼摳的必要嗎?有這功夫不如投入到遊戲的核心賣點打磨上。但在我看來,這些細節正是構成遊戲核心賣點的關鍵部分。也許每個細節單獨拎出來看,都沒什麼大不了的,但當細節足夠多時,就會讓產品整體的質感發生質變。
而在產品擁有這種質感後,才能形成所謂的審美腔調。而如果沒有這種獨特的審美腔調,《重返未來:1999》很有可能早已泯然眾人矣。
03 玩法對二遊究竟意味着什麼?
最後到了《重返未來:1999》最受争議的戰鬥玩法環節。
遊戲采用的是較為常見的回合卡牌框架,加入了合卡、出手次數等機制,具有一定的策略性,但十分有限。不過我認為,也并非所有遊戲都應該把「好不好玩」和「可玩性」視為第一考核标準。關鍵其實在于這個玩法的節奏、體驗是否匹配產品的立項思路和目标閱聽人。
對于内容導向的二次元抽卡養成遊戲來説,很多時候所謂的核心戰鬥其實只是用來展示角色魅力的舞台,以此強化角色抽卡這一核心付費點,順便完成數值驗證。相比于局内戰鬥,我們可以看到玩家的策略中心其實還是放在局外養成:角色節奏榜在哪?我要抽哪些卡?哪些卡池需要跳過?我該如何配隊?角色分别要養成到什麼地步?
當然,也有像《卡拉彼丘》和《白荊回廊》這樣以核心玩法作為市場突破點的新二遊產品。但《重返未來:1999》正如我上文所言,其核心賣點來自它的審美腔調,所有的故事劇情演出、視聽設計語言,都是圍繞着這一點來展開的。
從遊戲的宣發攻勢也能看到,團隊主要還是在靠獨特的内容調性來吸引用户,而不是靠玩法的差異化。另外内容與玩法之間并非是互相替代的關系,它們都是核心體驗的延伸。所以玩法的重要在于要符合目标用户的遊戲習慣、節奏與體驗需求。
而二次元發展到如今,其用户群體早已不能用簡單的二遊用户一概而論了。這期分了太多的用户群體,現在也在不斷分化,這群玩家的體驗追求和價值判斷都在變,簡單來説,遊戲玩法是否成立,看的還是產品跟玩家之間的「牽手率」。
比如説《碧藍檔案》就有不少玩家説它的玩法沒意思,但其核心用户會認為戰鬥過程與備戰環節做了很多角色的小動作,玩用起來豐富有趣,哪怕是很常規的玩法,也能有很多新奇體驗。那麼這種抓住了核心賣點的玩法,對于遊戲本身來説就是最合适的設計。
所以《重返未來:1999》的戰鬥部分好不好玩,完全取決于核心目标用户的訴求。而對于泛用户來説,戰鬥的表現力能否展示角色魅力和故事氛圍,會更為重要。
目前來看,這兩點其實問題并不算大,玩家反饋更多的還是在戰鬥效率和單局時長上面。就我個人體驗而言,戰鬥節奏确實有點拖沓。不過這些部分,并非來自底層框架,團隊完全可以通過後續調優進行解決。
04 二次元戰場如何突圍
大家都知道今年的二次元戰況異常激烈。如何在群雄并起的時代下争得一線生機成了很多沒有 IP 品牌支撐,二遊初創團隊的頭号難題。
我認為《重返未來:1999》算是一個很好的突圍案例。
當然,你可能會覺得首日免費登頂,暢銷第三的成績也沒多厲害,同時產品玩法和系統設計上也存在着不小的問題。但我認為這個成績已經很好的説明了產品的潛力,以及市場的态度。
在題材差異化大行其道的今天,究竟怎麼才能卷出個所以然?擁有獨特的腔調會是一個突破口。哪怕是同一個題材,不同的诠釋力度和審美水平,也決定了產品最後呈現出來的質感。另外細節的堆砌也并非大家想的那樣沒有性價比,重點在于它是否能服務好產品的核心主旨;大家都在卷 3D 技術的時候,2D 依舊有着進化的空間。
并且這個案例進一步説明了「取舍」的重要性。《重返未來:1999》為了保證自己的對于内容質感、審美腔調和細節的投入,放棄了很多東西。比如説團隊沒有為了順應市場大趨勢,強行把產品做成表現力更強的 3D 遊戲;為了降低制作成本,對戰鬥玩法進行了弱化,選擇了對關卡、敵人 AI 要求較低的回合卡牌。
這當然在一定程度削減了產品的市場競争力,但所謂項目管理,就是在有限的資源下做出當下最優的選擇。團隊在早前就很坦誠地表示過,由于自身在技術上缺乏積累,沒有優勢,所以選擇了卡牌來對戰鬥進行呈現,目的是更好地發揮團隊在美術和文案等方面的長處。
如果既要足夠深度且好玩的玩法系統,又要保證產品的審美腔調和細節設計,還要有足夠多的内容供玩家消耗,那《重返未來:1999》最終的結果很有可能就是項目夭折,撐不到今天上線。雖然《重返未來:1999》有着這樣或那樣的問題,但論產品質感、劇情表現力、内容調性,它已經算做到了 2D 卡牌的極致。
當然,我知道光是要做到這一點,對于很多團隊來説已經非常不容易了。但相對而言,如果團隊能将資源更加集中,目标更加聚焦,會更容易做出長板足夠長的產品出來。有人可能會覺得,如今的市場競争早已不是有長板就能勝出的了,需要更全面的產品能力。
但現實情況是,除非你真的能把產品做成六邊形戰士,否則最終的結果要麼就是根本做不出來,要麼就是全方位的短板。不能什麼都想要,什麼都想做好,我覺得是《重返未來:1999》給初創二遊團隊最大的啓發。
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