今天小編分享的财經經驗:網易長青遊戲,第五人格在日本的黃金時代,歡迎閲讀。
文 | 遊戲價值論
今年 2 月 23 日,網易手遊《第五人格》宣布:《第五人格亞運版本 ( Identity V- Asian Games Version ) 》正式入選 2026 愛知 · 名古屋亞運會電子競技項目。
相較于國内的反響,日本市場對《第五人格》的熱情高漲已久,且在電競領網域,日本賽區展現出了強勁的發展勢頭。
自《第五人格》問世,憑借獨特的 1V4 非對稱競技模式、詭谲迷人的荒誕哥特風格以及充滿懸念的劇情,在全球範圍吸粉無數,而在日本更是掀起了一陣「第五人格熱」,在社交平台的遊戲讨論熱度居高不下。
近期,深淵的呼喚Ⅷ ( COA8 ) 全球總決賽 - 小組賽正在激烈對決。
近幾年的第五人格電競賽場上,日本賽區的戰隊展現出了驚人的進步速度。
除了戰隊實力之外,日本賽區的賽事發展也越來越正規完善,雖然不如國内成熟,但迄今為止也有超過萬名的電競選手,參賽隊伍更是達到了 100 支以上。
根據日本產業協會的年度報告,《第五人格》電競的年播放量超過 1 億分鍾,是唯一跻身日本電競 Tier1 的手遊。這説明了《第五人格》在日本的電競賽事影響力達到了一個非常高的水平,對比其他 Tier1 項目,《第五人格》聯盟的年投入僅為 30%,賽事日均觀看量卻明顯領先,約為其他 Tier1 賽事的 2.5 倍。
《第五人格》日本長期運營策略
遊戲玩家是電競賽事的基礎,在國内,第五人格可能不算是最火的遊戲,但在日本,卻是一款家喻户曉的國民級遊戲。
為什麼會有如此反差 ?
網易遊戲海外營銷總監闫琦曾在采訪中提過,《第五人格》從一開始在日本發行策略就走的是長期運營路線。因此對于《第五人格》,網易更多的是關注如何構建良好的玩家生态,使得《第五人格》能夠長期的健康發展,而不是急于去收割市場。
日本有一句日常用語叫「空気を読む」,直譯過來就是「讀空氣」,意譯則是對現場的氣氛或者情況進行觀測,再判斷自己該做什麼,不該做什麼,以此讓自己融入社會主流之中,成為集體意識的一部分。這個概念在日常的方方面面都影響着日本人的行為方式。
從市場視角而言,日本堪稱 RPG 手遊大國,RPG 遊戲在日本全境風靡一時。2017 年末,網易遊戲憑借《荒野行動》成功叩開日本手遊市場的大門,讓長期沉浸于 RPG 遊戲的日本玩家,真切領略到競技遊戲的獨特魅力 。而 2018 年 7 月《第五人格》的橫空出世,則讓日本玩家徹底了解到非對稱競技是多麼有趣。
其實,憑借着 1V4 的非對稱競技新穎玩法,以及市場上少見的蒂姆・波頓式的暗黑哥特風獨特美術風格,《第五人格》在日本上線之前,就獲得了日本市場的廣泛關注,4gamer、famitsu 等專業遊戲媒體,都對其進行了詳盡的報道。
近期 famitsu 對第五人格相關報道
目前第五人格日服官方油管關注者三十多萬、推特粉絲一百二十多萬
日本御宅文化盛行,玩家對自己喜愛的角色往往會產生強烈的情感依賴和認同感,形成 " 推 " 文化。
日本玩家不怎麼在吃上和戀愛經費上花錢,喜歡氪金給自推上貢,再剩的就是在外表和衣服上消費。
他們願意投入大量金錢支持自己喜歡的角色,就像在動漫、偶像等領網域為自己的 " 本命 " 花錢一樣。《第五人格》中的角色形象鮮明、個性獨特,吸引了眾多日本玩家成為特定角色的 " 粉絲 ",進而願意氪金為其 " 上貢 "。
截至 2025 年 3 月,《第五人格》已累計推出 58 位角色,包括 39 位求生者和 19 位監管者 35。
在日本,比較受歡迎的角色有黑白無常。他們 " 宿傘相依 " 的設定以及悲劇色彩的背景故事,吸引了日本玩家。同時,作為中國傳統文化中有名的鬼差,其豐富的歷史背景和優秀的原畫設計也為角色加分不少。另外,紅蝶美智子作為日本本土的監管者,憑借不俗的外貌和優秀的皮膚設計,也擁有大量粉絲。
去年暑期檔,《第五人格》同比增長 27.7%,其中 6 月份同比增長 100%、7 月份同比增長 27.2%、8 月份同比增長 10%,這三個月海外預估流水收入突破了 2 億。
今年 2 月,《第五人格》以 4.26 億元的收入穩居榜首,并且在冒險和角色扮演類遊戲榜單中,《第五人格》始終能穩居前五。春節期間推出的新角色和皮膚進一步提升了玩家活躍度,如今已經成為了網易手遊收入的頂梁柱。
可以説,作為一款上線七年的遊戲,《第五人格》能夠實現如此驚人的增長,放眼整個國内手遊發展史都是及其罕見的案例。
" 恐怖化 " 對日本不是問題
回顧一下遊戲誕生,《第五人格》無論是從遊戲背景設定,還是非對稱對抗玩法上來講都屬于一個相對小眾的方向。
不過,當初在國内上線以後,真的十分火爆,一個月的時間内下載量超過 5000 萬,月活玩家超過 1000 萬,這種增長速度在當時的手遊市場十分罕見。
其中,恐怖元素,是當時吸引玩家眼球的重要原因之一。
《第五人格》于 2018 年正式上線,遊戲開始對恐怖元素進行大規模消除是在 2020 年,從正式上架到開始大規模消除恐怖元素,大約經歷了 2 年時間。
在國内環境下,恐怖血腥元素并不被主流所支持。
2020 年 5 月 21 日遊戲周更後,官方對遊戲進行了一系列整改優化。地下室場景氛圍得到優化,樓梯通道處疑似血迹的不明痕迹被清除," 血字系列 " 時裝名稱也進行了更改,如【血滴子】改為【箭竹】、【血扇】改為【彼岸】等。
後來随着黎明殺機這類非對稱對抗遊戲的禁播,《第五人格》也是受到了一定程度的影響。
不過,這一切對于日本來説,恐怖元素并不是問題。
日本文化中本身就藴含着對神秘、奇幻元素的喜愛。獨特的暗黑文化,如一些暗黑系動漫、小説等作品在日本也廣受歡迎。遊戲中陰森的莊園、神秘的角色背景故事等,都與日本文化中對神秘美學的追求相契合,滿足他們對暗黑風格的審美需求。
2025 年 4 月 17 日第五人格與恐怖美術館聯名
本土化動漫聯名
一開始的三年間,《第五人格》開展了諸多聯動活動。起初,遊戲與國產電影《動物世界》《瘋狂的外星人》聯動,然而效果不佳,未能在玩家群體中激起太大波瀾。
這是因為彼時《第五人格》自身定位為帶有一定恐怖元素的懸疑解謎遊戲,而這兩部國產電影的風格、主題與遊戲定位之間,實在難以找到緊密且自然的切合點,導致玩家難以產生情感上的認同與互動熱情。
直至第三次,《第五人格》與日本知名恐怖漫畫家伊藤潤二的漫畫展開聯動,一切開始有了轉機。伊藤潤二漫畫以其驚悚詭異的風格、細膩的恐怖氛圍營造而聞名,與《第五人格》本身自帶的恐怖懸疑基調高度适配。此次聯動推出的遊戲角色皮膚、劇情關卡等内容,精準命中了玩家對恐怖懸疑元素的喜好,成功赢得了玩家們的積極反饋與熱烈追捧。
不過,僅僅與遊戲适配聯動,道路似乎顯得有些狹窄。
同時,随着《荒野行動》等一系列項目的成功,網易積累了如何将 IP 恰到好處的進行本地化推廣的經驗。除了明星偶像合作策略,這些年《荒野行動》推聯動合作的頻率非常高,尤其出名的動漫類作品,比如《EVA》、《進擊的巨人》、《一拳超人》、《咒術回戰》、《東京復仇者》等。
在《荒野行動》本土化運營的成功,以及在國内比較成功的聯動是更加大眾化的剪刀手愛德華後,網易逐漸形成了一個運營策略:在進行遊戲聯動時不僅要考慮和遊戲的切合程度,同時也得考慮日本本土化閱聽人群體。
于是,《第五人格》果斷開啓聯動策略,先後與《女神異聞錄》《彈丸論破》《名偵探柯南》《約定的夢幻島》等在日本地區人氣爆棚的動漫攜手合作。事實證明,每一次聯動活動都勢如破竹,使得《第五人格》在日本的人氣直線上升,反響熱烈。
《第五人格》與《女神異聞錄 5》聯動預告發布後的 24 小時内,遊戲官網的訪問量激增了 300%,社交媒體上的相關話題讨論量也突破了 1000 萬次。
數據顯示,截至 2024 年,《第五人格》全球注冊用户超 1.5 億,其中亞洲用户占比約 70% ( 日本占亞服 40% 以上 ) 。日本市場表現尤為突出,長期穩居 iOS/Google Play 暢銷榜 Top 20。
也許,第五人格在日本的黃金時期還會更長。這套在日本市場精細打磨本土化策略打法,在越來越多產品中也被反復運用踐行,為其他遊戲產品出海提供了諸多可借鑑之處。