今天小編分享的遊戲經驗:《F1®車隊經理2024》評測6.9分:心态爆炸,歡迎閲讀。
有人冒充 F1 車隊,是誰我不説
管理一支 F1 車隊是非常復雜的事情,從比賽周末之外的賽車研發、車手培養、招商引資、部件更新,再到比賽周末中的比賽策略、賽車調教、進站換胎、戰術配合……想把它們全都做到盡善盡美,是一件幾乎不可能的任務。而全部搞砸的難度,則還要更高。
然而,現實中的索博車隊還真就把這些全搞砸了。
賽季初長達 52.4 秒的換胎、永遠擰不下來的輪胎螺母、賽季中期的反向更新,直到車隊積分榜走勢大致确定的夏休期,整支車隊仍然一分未入。" 老大哥 " 博塔斯,更是在這個 20 人參賽的圍場裏排名第 21。盡管車隊在最近請來了前法拉利的領隊馬蒂亞 · 比諾托,但考慮到這位神仙此前親手締造了法拉利 " 紅色馬戲團 " 的神話,情況仍然不容樂觀。
因此,作為一個每個周末穩定刷新在 F1TV 直播間,對索博車隊持續輸出辱罵的非資深車迷,《F1 ® 車隊經理 2024》早在賽季初就被我列入了今年的 " 必玩清單 " ——不為别的,就想在這款能扮演 F1 車隊領導者的遊戲裏,親手拯救一把這支 " 冒充 F1 車隊 " 的綠色馬戲團。
畢竟,現實中的索博已經幾乎做錯了能做的每一件事,只要玩家的行為更拟人一點,在這個不存在反向更新,也沒有螺母滑絲的世界裏,已經在谷底的索博,應該不論怎麼走都是向上吧?
《F1 ® 車隊經理 2024》為索博給出的答案是——還能打洞。
作為一款年貨遊戲,《F1 ® 車隊經理 2024》的整體框架和前作并沒有太大的區别,就連從推出之初就飽受诟病,被系列玩家視為一大麻煩的 " 練習賽調車 " 系統,也得到了完整的保留。甚至前作中的調教設定,都能被原封不動地用到新作上,不必做任何修改。
不過,新一年的年貨到底還是要有些新的包裝——《F1 ® 車隊經理 2024》終于加入了呼聲甚高卻始終缺席的 " 創建車隊 " 模式。玩家也終于能以第 11 支車隊的身份進入圍場,而不必拘泥于當今的圍場陣容名單了。車隊的塗裝、貼花、賽車服,也能實現高度的自定義。
遊戲的畫面表現也獲得了顯著的改善。賽道紋理獲得優化、行車線更加清晰,場邊細節也更為完善,這使《F1 ® 車隊經理 2024》在賣相上達到了全新的高度。
除去這些遊戲外圍的改變,《F1 ® 車隊經理 2024》在核心系統上與前作的最大區别,就在于新加入的 " 心态系統 " ——現在,車隊裏的每個人心裏都有了自己的小九九,從車隊的近期的成績到賽車的性能,從隊友之間的成績對比到薪資待遇和車隊設施,都會成為影響人員心态的重要因素,而隊伍成員的心态又會反映在車隊的成績上。
理論上,不論是在 " 模拟現實 ",還是在 " 增強遊戲性 " 的方面上,這都是個相當不錯的系統——現實中,車手的成績确實會受到心态的影響;遊戲中,心态帶來的數值與成績波動,也能為一成不變的比賽帶來變數。
然而,《F1 ® 車隊經理 2024》實際遊戲中令玩家心态爆炸、血壓驟升的時刻,卻也十有八九來自這個 " 心态系統 "。
雖説上述的 " 心态影響因素 " 聽起來很豐富,但不論是 " 近期比賽成績 ",還是 " 賽車性能 " 或 " 車隊設施 ",絕大多數的 " 心态影響因素 " 在本質上都是比賽場内原有的一部分——它沒有為遊戲系統注入新鮮血液,而是起到了 " 放大鏡 " 的效應,這使得《F1 ® 車隊經理 2024》的 " 馬太效應 " 變得極為顯著。
用人話講,就是擁有好設施的車隊就更容易擁有好賽車,而擁有好賽車的車手就更容易擁有好心态,設施、賽車、心态三者都會同時作用到比賽成績上,而優秀的成績又會以贊助商資金的形式反哺賽車研發,并直接改善車手心态,達成某種滾雪球式的良性循環——反之亦然。
如果是在一個資源均等、起點相同的遊戲中,這樣的設計将有助于加快節奏、增強反饋,但《F1 ® 車隊經理 2024》卻恰巧與之相反——與現實中一樣,位列積分榜頭名的紅牛與墊底的索博間,就是存在着客觀上的雲泥之别。在遊戲開始的時候,兩支車隊就已經站在了天秤最極端的兩極。
從玩家選擇了這種 " 極端車隊 " 的那一刻起,心态系統就将開始發揮它的魔力——從上班的第一天起,索博車隊的新任領隊就發現,他旗下的員工沮喪消沉者十有八九,尤其是兩位車手,由于去年的成績不佳,外加今年的賽車性能差勁,讓他們的心境都瀕臨崩潰。
心境上的消沉直接轉化為了數值上的削弱——車手原本 80 分上下的能力值,在心态作用下被削弱到 70 分的水平,甚至不如 F2 車手。可想而知,這樣的車手數值,再加上性能墊底的賽車,拉到賽場上的結果就只有墊底——而且是單圈比其他人慢一秒鍾以上,輪胎損耗驚人,任何策略和運氣都無法挽救的墊底。
2 号補丁後,心态對數值的影響被削弱,但依舊明顯
在絕對的數值差距影響下,玩家的任何幹預都顯得無足輕重——即便是對手奉上連環撞車這種大禮,再吃到安全車進站的紅利,比賽重啓後不到幾圈,情況又會恢復原狀。以至于想要復刻今年揭幕戰,周冠宇在無車退賽情況下拿到的第 11 名,都成了無稽之談。
排在索博後面的兩輛車都撞壞了部件,實際就是墊底
最終,墊底的完賽成績又會反過來作用到車手與車隊身上——差勁的成績不僅會讓車手本就崩潰的心态進一步惡化,還會導致車隊無法獲得來自贊助商的排名獎金,進而使賽車研發也遭受阻滞。而停滞不前的賽車性能與陳舊的設施,還會進一步讓車手的心态惡化……
以上這些還是理想情況下的推算——不要忘了,被心态狠狠削弱的數值裏,還有 " 穩定性 " 這一項呢。越是心态崩潰的選手,就越有可能引發莫名其妙的事故,這也使得圍場吊車尾的幾支車隊常年事故不斷,修車費的賬單更是望不到頭。
即便玩家能将小車隊本就有限的資源集中投入到一處,試圖給賽車帶來立竿見影的更新與突破,這種突破也很容易被上述這些茫茫多的負面因素掩蓋——當水已經淹到頭頂,再去堵腳底下的窟窿也為時已晚。
在底層小車隊被心态系統帶來的懲罰狠狠折磨的同時,頂層車隊卻因此受益頗多。賽車性能帶來了優秀的成績,成績帶來了良好的心态,讓本就相對更高(90 分左右)的車手數值直接拉滿,即便偶爾出現幾次事故,大車隊也擁有更多的資源來周轉應對——最終呈現出的結果,就是 " 貧者愈貧,富者愈富 " 的兩極分化。
同一車手在不同心态下的數值差距肉眼可見
想要獲得相對正常的遊戲體驗,玩家的選擇就只剩下了處在中遊、心态系統的循環尚未完全建立的幾支車隊,但這并不代表心态系統的影響就消失了——由電腦控制的車隊也會被心态系統影響,圍場裏随時都會有幾個心态爆炸的火藥桶,準備在賽道上引爆事故。
至于拯救索博——我的建議是,打開本作新增的 " 創建車隊 " 模式,新建一支名為 " 索博 " 的新隊伍,然後手動無視圍場裏的綠色馬戲團和綠色拖拉機,反正他們也不可能進入到積分區。
你可以説這在一定程度上反映了現實情況,畢竟現實中的底層車隊也處在類似的困境中。只是,玩家們本想在《F1 ® 車隊經理 2024》中找到這種困境的解藥,但它給出的答案卻也和現實一樣——無解。
當然,這已經是《F1 ® 車隊經理 2024》為數不多 " 還原現實 " 的地方了。和前作一樣,《F1 ® 車隊經理 2024》的比賽模拟仍然停留在 " 只得其形 " 的水平上——電腦車手的智商依舊相當感人,他們會在匪夷所思的地方衝出賽道,還會在排位賽的冷卻圈阻擋處于飛行圈的賽車而不受處罰,魔法一般的 DRS 讓 1 秒以内的差距形同虛設,就連現實中通行的策略都無法在遊戲中完整還原。
拿差點讓拉塞爾在比利時斯帕奪冠的 " 一停策略 " 來打個比方——現實中 " 一停策略 " 的優勢在能夠省下進站花費的時間,這可能會導致賽車在比賽中途丢失賽道位置。但從結果來説,賽車能花費更短的用時完賽。
可在《F1 ® 車隊經理 2024》中,丢失賽道位置會導致車手大量丢失信心——哪怕失去這些位置是玩家有意為之的策略,而超過自己的賽車是使用不同策略,并不構成競争的快車也一樣。随之而來的,就是圈速降低和胎損加劇,進而使策略效果大打折扣。
最讓人感到心累的是——以上的這些問題,早在去年,甚至前年的 "F1 ® 車隊經理 " 中就出現過了,與其説它們卷土重來,不如説它們從未離開。可即便如此,"F1 ® 車隊經理 " 系列仍是市面上唯一能夠完整模拟 F1 賽事的遊戲,玩家們别無選擇。
壞消息是,今年這作《F1 ® 車隊經理 2024》的變革不盡如人意;好消息是,作為一款年貨系列,我們知道他明年還會再出。只希望下次再見的時候,《F1 ® 車隊經理 2025》能擺脱根植于這個系列的 " 換皮 " 刻板印象。
3DM評分:6.9
優點
新增了創建車隊模式
畫質上的明顯進步
僅此一家的 F1 模拟經營題材
不足
核心系統上的大量換皮復用
心态系統導致的過量雪球效應
老問題沒有修復,新 Bug 接踵而至