今天小編分享的遊戲經驗:逃離永無島,歡迎閲讀。
最初,沒有人在意這個實機視頻,這不過是一次宣傳,一次裝模作樣的演示,一個看起來很美好的願景,一個平庸遊戲誕生的前奏,直到它真正出現在每個人的面前。
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先説一件有趣的事情。
大概在兩年前,完美世界公開了《誅仙世界》" 復活 " 後的首支實機演示。在約莫五分多鍾的視頻裏,展示了遊戲從畫面表現到戰鬥環節等各方面的内容。而每每畫面中的角色開始御劍飛行,穿梭過青雲山的各色建築與郁郁葱葱的山林時,彈幕上都會出現 " 這到底是不是實機演示 " 的讨論。
而兩天後的 ChinaJoy 2021 現場,《誅仙世界》被搬到了完美世界的展台上,任何人都可以上手試玩。一支沒有隐藏 UI,完全可以确定為實機演示的視頻,也被放了出來——同樣展示了遊戲從畫面表現到戰鬥環節等各方面的内容,也同樣有着不少角色御劍飛行的畫面,但這一次的彈幕卻充滿了截然不同的聲音。
不到兩天的時間,《誅仙世界》實現了一次口碑上的 " 逆轉 " ——而有趣的是,在這個過程中完美世界幾乎什麼也沒做。
你看,玩家們顯然是對《誅仙世界》是抱有期待的。作為完美世界旗下經營最長遠的 IP 之一," 誅仙 " 對每一個從 MMO 黃金年代走來的玩家來説,都是摻雜了舊日時光的美好回憶。而能夠看着這個 IP 在誕生了十餘年後,依舊擁有着如此蓬勃的生命力,甚至可以在暌違六年後再度回歸,自然不會吝啬鮮花與禮炮。
那既然好評如此,想必《誅仙世界》一定會借着這股熱度高歌猛進吧?
并沒有。完美世界在首曝後陷入了一種吊詭的寂靜,僅在一年後開啓了《誅仙世界》的首測,然後又再次消失在了玩家的視野裏——這顯然不符合市場規律,甚至讓人懷疑多年前的情形又會再一次上演。
他們到底在做什麼?《誅仙世界》的未來又會如何?這些疑問流淌在光纖構成的血管裏,被不斷舒張與收縮的社交媒體給泵向每一個角落。
但幸運的是,疑問很快就得到了解答。
在這個月的早些時候,我收到了來自完美世界的邀請,前往北京去參加一場品鑑會——你知道的,就是去試玩一下遊戲,然後回來寫一篇标題為 "《誅仙世界》3DM 試玩:用一年時間更新畫面,值得嗎?" 的稿件。不痛不癢,皆大歡喜。
我本來是這樣打算的,你現在看到的這篇稿件原來的内容也大抵如此。
但我最終決定寫點兒不一樣的東西,這可能會讓我看到上海凌晨四點的樣子,也可能會讓一些人感到别扭,可……誰在乎呢?我必須得敲下這些僅存于賽博世界的字節,不然那些有趣的、充滿了活力的、屬于遊戲玩家的記憶,可能就會徹底消弭在炎熱且潮濕的天氣裏。
這就是上海凌晨四點的樣子
2
驚呼聲、竊竊私語的讨論、散熱風扇轉動的聲音,共同構成了記憶的第一幕。
鏡頭開始向前推進,直到字體逐漸清晰:" 引擎更新 " 與 " 玩法迭代 " 出現在每一個瞳孔中。
在上一次測試裏,《誅仙世界》是由 " 虛幻引擎 4" 打造的,那麼 " 引擎更新 " 這四個字所代表的,自然是 " 虛幻引擎 5" ——沒錯,《誅仙世界》在 " 失蹤 " 的這一年時間裏,做的第一件事就是給自己換了個引擎。
這不是個小工程——或者換句話説,這是個近乎要推翻之前全部工作的大工程。
" 虛幻引擎 5" 并不是 " 虛幻引擎 4" 的簡單更新版本,而是一次在技術層面上的大跨越。
全動态全局光照解決方案 Lumen,能夠實時對場景與光照變化做出反應,還解決了困擾無數人的光線反射與漫反射問題,讓創作者在不需要烘焙光照貼圖與編輯光照貼圖 UV 的前提下,制作出更加真實且動态的場景。
圖源:Bilibili@虛幻引擎官方
而虛拟微多邊形幾何體 Nanite 則可以讓 " 多邊形數量 " 這個詞,進入歷史的塵埃中。超高精度的模型将可以直接被導入引擎,既不用考慮 " 多邊形數量 " 相關的各項數據,也不用擔心烘焙法線貼圖會導致的畫面質量丢失。
圖源:Bilibili@虛幻引擎官方
當這兩者結合在一起的時候,更高效也更高質的工作管線已然初見雛形,我們有理由想象一個更加美好的未來——當然,這一切都只是對新遊戲而言。
對《誅仙世界》來説,這意味着數年工作的推倒重來。
不僅之前的資產需要悉數調整,還需要适應新引擎的特性、調整各類代碼工具,以及花費更多的人力與物力。
我不知道完美世界的決策層為什麼會通過這種有些 " 錦上添花 " 與 " 吃了力但不一定讨好 " 的方案,也不知道項目組究竟耗費了多少個精力與多少個 " 北京的凌晨四點 ",但我知道《誅仙世界》最終呈現出來的結果,是令人驚訝的。
在全動态全局光照解決方案 Lumen 的支持下,《誅仙世界》的每一個場景都更加貼近現實世界,光線與各類物體的反射也更加符合邏輯,畫面的整體觀感得到了極大的提升。
在 " 虛幻引擎 5" 加持下的氣候系統表現,同樣令人驚訝——無論是波光粼粼的水面,還是被雨水浸濕的建築,或是日夜交替的變化,都得到了最大程度的還原。尤其是在各類特殊的天氣下,人物的行動還會在地面上留下相應的痕迹——從濕潤的水迹,到深雪的溝壑,不一而足。
而從《誅仙世界》的整體建模質量來看,虛拟微多邊形幾何體 Nanite 也功不可沒。青雲山的 " 虹橋 "" 雲海 " 與 " 翠屏 "、草廟村的茅屋與殘垣、河陽城的山水與竹林,每一處細節的精度都遠超一款 MMO 應有的質量。
這種質量,也體現在人物與服裝的建模上。相較于上一次測試,《誅仙世界》的人物與服裝建模要更加精致,各種面部細節與材質細節都有着非常直觀的改善——你甚至可以直接從螢幕上看見某些時裝,在處理 " 紗 " 這一材質時,所帶來的真實感。
你不得不承認,替換引擎所帶來的效果是顯著的——至少對我來説,在品鑑會的絕大部分時間裏,都在嘗試探索《誅仙世界》每一個角落的風采。
而這個過程是有趣的,僅次于那場圓桌讨論。
同樣,這場圓桌讨論也是記憶的第二幕——不同的觀點交錯,讓這段記憶依舊回蕩在我的腦海裏。
在品鑑會上試玩到的《誅仙世界》,相較于上次測試近乎是兩個遊戲了。除了替換引擎外," 玩法迭代 " 也是重點——甚至從遊戲體驗的改變上來説,要更為重要。
" 天書 " 系統的調整與 PVP 體驗的優化,讓《誅仙世界》在遊玩樂趣上獲得了極大的提升——當然,這不是我的重點。
我的重點是,每個人對 " 玩法迭代 " 的看法是不一樣的。有人覺得好,那自然會有人覺得差,見仁見智就是這麼個道理。
而完美世界與《誅仙世界》項目組并沒有試圖去從我們這裏聽一些 " 漂亮話 "。他們選擇聆聽每一條意見——從技能的選擇到副本的體驗,從 UI 的變動到操作的細節,從優點到缺點,從期望到不滿,每一個參與了品鑑會的玩家,都可以暢所欲言。
在這個長達兩個小時的圓桌讨論上,我看見了每個玩家的不同看法,也看到了完美世界與《誅仙世界》項目組對待這些反饋的态度——説實話,一個好的讨論環境是難得的,尤其是在這個黨同伐異的互聯網糞坑時代,我從未想過能有這麼一群人,可以如此深入地去讨論一款遊戲的好壞。
這是件好事兒,好到令人難以置信——如果未來的完美世界與《誅仙世界》項目組可以一直保持這種态度,那《誅仙世界》可能還會在未來再次改頭換面也説不定。
3
你看過《彼得 · 潘與温迪》(Peter Pan and Wendy)嗎?
我一直不覺得這書能算作 " 童話 " ——我是説,這故事裏确實有奇妙仙子,有霍克船長,還有 Neverland,但無論是温迪還是簡,抑或是瑪格麗特,他們都會長大。只有彼得 · 潘年復一年地在 Neverland 做春季大掃除——他甚至都記不住那些奇妙仙子的名字!
在我看來,也許長大是件很可怕的事情,但永遠不去長大只能算是一種逃避行為。
對《誅仙世界》來説,也是如此。
《誅仙》《誅仙 2》《誅仙 3》《誅仙手遊》《夢幻新誅仙》,恐怕除了蕭鼎外,沒有人敢説自己會比完美世界更加了解 " 誅仙 " 這個 IP。
《誅仙 3》遊戲截圖
所以,如果你是《誅仙世界》項目組的一員,你覺得什麼樣的《誅仙世界》是最合理且具有性價比的?當然是做一款沿着前輩們腳步的作品了——你知道的,只要不去創新就不會犯錯,只要在原有的基礎上修修補補就行,只要各方面有些提升就可以稱呼自己為新作。而當這一切都做好後,那些 " 完美世界 " 與 " 誅仙 " 十餘年來積攢下的擁趸們,一定會掏出荷包來全力支持。可喜可賀,可喜可賀。
這是絕大多數 MMORPG 廠商正在做的事情,甚至完美世界自己也沒少做。
國内的 MMORPG 市場就像彼得 · 潘的 Neverland 一樣,那裏和平、自由、安穩,待在那裏的唯一條件,就是不去長大。
完美世界完全可以選擇做一款《誅仙 4》,然後繼續待在 Neverland 的舒适區中,享受着時代與粉絲的雙重紅利,開始跪着掙錢——雖然是跪着,但好歹也算是掙着錢了。
但這一次,一切都不一樣了。
在這次品鑑會前,我一直不理解為什麼 2015 年時《誅仙世界》會突然消失,而在看了《誅仙世界》用整整一年時間來更新到 " 虛幻引擎 5" 并且大幅修改遊戲玩法後,我突然明白了——如果要跪着掙快錢,那《誅仙世界》大可在 2015 年的時候上線,然後開始大割特割;也可以在 2022 年首測結束後,盡快推進上線流程;或者説,他們壓根沒有必要制作《誅仙世界》,而是可以從兜裏掏出一個有些面熟的《誅仙 4》。
顯然,他們并沒有這麼做——他們選擇了一條布滿荊棘的道路。要知道,《誅仙世界》是國内首款使用了 " 虛幻引擎 5" 的 MMORPG 遊戲。這也就意味着,《誅仙世界》将一個人踏上這條艱難的道路:沒有人為它開路,也沒有任何經驗可以學習,所有的一切都得由《誅仙世界》從零開始摸索。
至于《誅仙世界》要當這個開拓者原因,我想也很簡單:電子遊戲是一種極度依托于技術發展的媒介載體,随着國内 MMORPG 市場的發展,每個人都在不斷進步,而完美世界與 " 誅仙 " 也絕對不可能沉溺在 Neverland 的夢幻中。
于是,他們決定更新到 " 虛幻引擎 5",決定大幅修改遊戲玩法,決定徹底推翻之前的一切——這是《誅仙世界》的不破不立,也是他們站着掙錢的第一步。
在一些《彼得 · 潘與温迪》的譯本中,Neverland 被翻譯為夢幻島——我不喜歡這個譯名,這不免有些理想主義。私認為," 永無島 " 應該是更好的譯法。
在永無島,那裏充滿了虛假的生機,你需要蒙上眼睛,堵住耳朵,假裝快樂。但只要你蒙上眼睛,堵住耳朵,假裝快樂,就可以在永無島度過永無止境的童年。
當然,你也可以選擇忘記飛行——腳踏實地,然後面對一個成年人應該面對的所有艱難險阻。
" 天哪,我多希望你能一直保持着這個樣子不長大啊!" ——你知道的,達林夫人出的這可不是什麼好主意。
你應該有自己的選擇。
而《誅仙世界》已經做出了自己的選擇——它要逃離永無島。
4
ChinaJoy 2023 依舊人山人海。大多數時間裏,我都分不清是我在跟随着人流,還是人流在裹挾着我。
因為工作需要,我 ChinaJoy 行程的第一站,就放到了《誅仙世界》的展台——不出意料,同樣的人山人海。
我擠在人群中排隊。受職業習慣的影響,我找了前後左右的不少人搭話。我就是這樣認識魚餅的。
魚餅和我差不多大。他自稱 "《完美世界》國際版開始的老玩家 ",但在我詢問 " 國際版的區别在哪裏 " 的時候,選擇了顧左右而言他——這讓我對他的身份產生了一定程度上的懷疑。
當然,這種懷疑只是基于時間段上的,而不是基于身份上的。畢竟,在排隊的間歇中,他成功給我解釋清楚了《誅仙世界》一測時的職業強弱問題,然後推薦我在試玩的時候使用 " 鬼王 ",因為這個職業 " 能坦能輸出 "。
我告訴他我已經玩過遊戲了,然後指了指胸前紅色的媒體證。
在知道了我的媒體身份後,他有些迫不及待。
" 你覺得能成嗎?"
一個很直接的問題,直接到讓我不知道如何回答。
我并不算一個非常專業的 MMORPG 玩家,我沒辦法在品鑑會的兩天時間裏判斷《誅仙世界》的命運。
我只能回答 " 我覺得他們很有勇氣,你看都給換虛幻 5 了…… "
魚餅悶聲悶氣地嗯了兩聲,然後掏出手機開始在螢幕上劃拉。好一會兒,他才抬起頭 " 我覺得難,現在(MMORPG)玩的人少了。"
" 那你還玩一測?" 我反問。
魚餅沒回答我。他看着展台上的 Coser 出了神。半晌,他才回答我 " 好玩啊,你不懂。"
想了想,我決定不告訴他 " 鬼王 " 被調整的事情。
5
現在是上海的凌晨四點。
我終于完稿——拖拖拉拉了許久,希望它能趕上一些 ChinaJoy 的餘温。
我試圖讓自己盡快入睡,但總有些想法在大腦的溝壑上橫衝直撞。于是我從床上爬起來,開始翻找自己曾經看過的那些書。
直到天邊已經被暈染上一層霧蒙蒙的灰白後,我終于找到了想要的書——《殺死一只知更鳥》,哈珀 · 李著。
我找到了一段話,然後一字一字地把它轉移到手機上,發給了魚餅。
對了,我把它放到下面,權當這篇文章的結尾——
" 我想讓你見識一下什麼是真正的勇敢,而不要錯誤地認為一個人手握槍支就是勇敢。
" 勇敢是:當你還未開始就已知道自己會輸,可你依然要去做,而且無論如何都要把它堅持到底。
" 你很少能赢,但有時也會。"