今天小编分享的游戏经验:逃离永无岛,欢迎阅读。
最初,没有人在意这个实机视频,这不过是一次宣传,一次装模作样的演示,一个看起来很美好的愿景,一个平庸游戏诞生的前奏,直到它真正出现在每个人的面前。
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先说一件有趣的事情。
大概在两年前,完美世界公开了《诛仙世界》" 复活 " 后的首支实机演示。在约莫五分多钟的视频里,展示了游戏从画面表现到战斗环节等各方面的内容。而每每画面中的角色开始御剑飞行,穿梭过青云山的各色建筑与郁郁葱葱的山林时,弹幕上都会出现 " 这到底是不是实机演示 " 的讨论。
而两天后的 ChinaJoy 2021 现场,《诛仙世界》被搬到了完美世界的展台上,任何人都可以上手试玩。一支没有隐藏 UI,完全可以确定为实机演示的视频,也被放了出来——同样展示了游戏从画面表现到战斗环节等各方面的内容,也同样有着不少角色御剑飞行的画面,但这一次的弹幕却充满了截然不同的声音。
不到两天的时间,《诛仙世界》实现了一次口碑上的 " 逆转 " ——而有趣的是,在这个过程中完美世界几乎什么也没做。
你看,玩家们显然是对《诛仙世界》是抱有期待的。作为完美世界旗下经营最长远的 IP 之一," 诛仙 " 对每一个从 MMO 黄金年代走来的玩家来说,都是掺杂了旧日时光的美好回忆。而能够看着这个 IP 在诞生了十余年后,依旧拥有着如此蓬勃的生命力,甚至可以在暌违六年后再度回归,自然不会吝啬鲜花与礼炮。
那既然好评如此,想必《诛仙世界》一定会借着这股热度高歌猛进吧?
并没有。完美世界在首曝后陷入了一种吊诡的寂静,仅在一年后开启了《诛仙世界》的首测,然后又再次消失在了玩家的视野里——这显然不符合市场规律,甚至让人怀疑多年前的情形又会再一次上演。
他们到底在做什么?《诛仙世界》的未来又会如何?这些疑问流淌在光纤构成的血管里,被不断舒张与收缩的社交媒体给泵向每一个角落。
但幸运的是,疑问很快就得到了解答。
在这个月的早些时候,我收到了来自完美世界的邀请,前往北京去参加一场品鉴会——你知道的,就是去试玩一下游戏,然后回来写一篇标题为 "《诛仙世界》3DM 试玩:用一年时间更新画面,值得吗?" 的稿件。不痛不痒,皆大欢喜。
我本来是这样打算的,你现在看到的这篇稿件原来的内容也大抵如此。
但我最终决定写点儿不一样的东西,这可能会让我看到上海凌晨四点的样子,也可能会让一些人感到别扭,可……谁在乎呢?我必须得敲下这些仅存于赛博世界的字节,不然那些有趣的、充满了活力的、属于游戏玩家的记忆,可能就会彻底消弭在炎热且潮湿的天气里。
这就是上海凌晨四点的样子
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惊呼声、窃窃私语的讨论、散热风扇转动的声音,共同构成了记忆的第一幕。
镜头开始向前推进,直到字体逐渐清晰:" 引擎更新 " 与 " 玩法迭代 " 出现在每一个瞳孔中。
在上一次测试里,《诛仙世界》是由 " 虚幻引擎 4" 打造的,那么 " 引擎更新 " 这四个字所代表的,自然是 " 虚幻引擎 5" ——没错,《诛仙世界》在 " 失踪 " 的这一年时间里,做的第一件事就是给自己换了个引擎。
这不是个小工程——或者换句话说,这是个近乎要推翻之前全部工作的大工程。
" 虚幻引擎 5" 并不是 " 虚幻引擎 4" 的简单更新版本,而是一次在技术层面上的大跨越。
全动态全局光照解决方案 Lumen,能够实时对场景与光照变化做出反应,还解决了困扰无数人的光线反射与漫反射问题,让创作者在不需要烘焙光照贴图与编辑光照贴图 UV 的前提下,制作出更加真实且动态的场景。
图源:Bilibili@虚幻引擎官方
而虚拟微多边形几何体 Nanite 则可以让 " 多边形数量 " 这个词,进入历史的尘埃中。超高精度的模型将可以直接被导入引擎,既不用考虑 " 多边形数量 " 相关的各项数据,也不用担心烘焙法线贴图会导致的画面质量丢失。
图源:Bilibili@虚幻引擎官方
当这两者结合在一起的时候,更高效也更高质的工作管线已然初见雏形,我们有理由想象一个更加美好的未来——当然,这一切都只是对新游戏而言。
对《诛仙世界》来说,这意味着数年工作的推倒重来。
不仅之前的资产需要悉数调整,还需要适应新引擎的特性、调整各类代码工具,以及花费更多的人力与物力。
我不知道完美世界的决策层为什么会通过这种有些 " 锦上添花 " 与 " 吃了力但不一定讨好 " 的方案,也不知道项目组究竟耗费了多少个精力与多少个 " 北京的凌晨四点 ",但我知道《诛仙世界》最终呈现出来的结果,是令人惊讶的。
在全动态全局光照解决方案 Lumen 的支持下,《诛仙世界》的每一个场景都更加贴近现实世界,光线与各类物体的反射也更加符合逻辑,画面的整体观感得到了极大的提升。
在 " 虚幻引擎 5" 加持下的气候系统表现,同样令人惊讶——无论是波光粼粼的水面,还是被雨水浸湿的建筑,或是日夜交替的变化,都得到了最大程度的还原。尤其是在各类特殊的天气下,人物的行动还会在地面上留下相应的痕迹——从湿润的水迹,到深雪的沟壑,不一而足。
而从《诛仙世界》的整体建模质量来看,虚拟微多边形几何体 Nanite 也功不可没。青云山的 " 虹桥 "" 云海 " 与 " 翠屏 "、草庙村的茅屋与残垣、河阳城的山水与竹林,每一处细节的精度都远超一款 MMO 应有的质量。
这种质量,也体现在人物与服装的建模上。相较于上一次测试,《诛仙世界》的人物与服装建模要更加精致,各种面部细节与材质细节都有着非常直观的改善——你甚至可以直接从螢幕上看见某些时装,在处理 " 纱 " 这一材质时,所带来的真实感。
你不得不承认,替换引擎所带来的效果是显著的——至少对我来说,在品鉴会的绝大部分时间里,都在尝试探索《诛仙世界》每一个角落的风采。
而这个过程是有趣的,仅次于那场圆桌讨论。
同样,这场圆桌讨论也是记忆的第二幕——不同的观点交错,让这段记忆依旧回荡在我的腦海里。
在品鉴会上试玩到的《诛仙世界》,相较于上次测试近乎是两个游戏了。除了替换引擎外," 玩法迭代 " 也是重点——甚至从游戏体验的改变上来说,要更为重要。
" 天书 " 系统的调整与 PVP 体验的优化,让《诛仙世界》在游玩乐趣上获得了极大的提升——当然,这不是我的重点。
我的重点是,每个人对 " 玩法迭代 " 的看法是不一样的。有人觉得好,那自然会有人觉得差,见仁见智就是这么个道理。
而完美世界与《诛仙世界》项目组并没有试图去从我们这里听一些 " 漂亮话 "。他们选择聆听每一条意见——从技能的选择到副本的体验,从 UI 的变动到操作的细节,从优点到缺点,从期望到不满,每一个参与了品鉴会的玩家,都可以畅所欲言。
在这个长达两个小时的圆桌讨论上,我看见了每个玩家的不同看法,也看到了完美世界与《诛仙世界》项目组对待这些反馈的态度——说实话,一个好的讨论环境是难得的,尤其是在这个党同伐异的互联网粪坑时代,我从未想过能有这么一群人,可以如此深入地去讨论一款游戏的好坏。
这是件好事儿,好到令人难以置信——如果未来的完美世界与《诛仙世界》项目组可以一直保持这种态度,那《诛仙世界》可能还会在未来再次改头换面也说不定。
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你看过《彼得 · 潘与温迪》(Peter Pan and Wendy)吗?
我一直不觉得这书能算作 " 童话 " ——我是说,这故事里确实有奇妙仙子,有霍克船长,还有 Neverland,但无论是温迪还是简,抑或是玛格丽特,他们都会长大。只有彼得 · 潘年复一年地在 Neverland 做春季大扫除——他甚至都记不住那些奇妙仙子的名字!
在我看来,也许长大是件很可怕的事情,但永远不去长大只能算是一种逃避行为。
对《诛仙世界》来说,也是如此。
《诛仙》《诛仙 2》《诛仙 3》《诛仙手游》《梦幻新诛仙》,恐怕除了萧鼎外,没有人敢说自己会比完美世界更加了解 " 诛仙 " 这个 IP。
《诛仙 3》游戏截图
所以,如果你是《诛仙世界》项目组的一员,你觉得什么样的《诛仙世界》是最合理且具有性价比的?当然是做一款沿着前辈们脚步的作品了——你知道的,只要不去创新就不会犯错,只要在原有的基础上修修补补就行,只要各方面有些提升就可以称呼自己为新作。而当这一切都做好后,那些 " 完美世界 " 与 " 诛仙 " 十余年来积攒下的拥趸们,一定会掏出荷包来全力支持。可喜可贺,可喜可贺。
这是绝大多数 MMORPG 厂商正在做的事情,甚至完美世界自己也没少做。
国内的 MMORPG 市场就像彼得 · 潘的 Neverland 一样,那里和平、自由、安稳,待在那里的唯一条件,就是不去长大。
完美世界完全可以选择做一款《诛仙 4》,然后继续待在 Neverland 的舒适区中,享受着时代与粉丝的双重红利,开始跪着挣钱——虽然是跪着,但好歹也算是挣着钱了。
但这一次,一切都不一样了。
在这次品鉴会前,我一直不理解为什么 2015 年时《诛仙世界》会突然消失,而在看了《诛仙世界》用整整一年时间来更新到 " 虚幻引擎 5" 并且大幅修改游戏玩法后,我突然明白了——如果要跪着挣快钱,那《诛仙世界》大可在 2015 年的时候上线,然后开始大割特割;也可以在 2022 年首测结束后,尽快推进上线流程;或者说,他们压根没有必要制作《诛仙世界》,而是可以从兜里掏出一个有些面熟的《诛仙 4》。
显然,他们并没有这么做——他们选择了一条布满荆棘的道路。要知道,《诛仙世界》是国内首款使用了 " 虚幻引擎 5" 的 MMORPG 游戏。这也就意味着,《诛仙世界》将一个人踏上这条艰难的道路:没有人为它开路,也没有任何经验可以学习,所有的一切都得由《诛仙世界》从零开始摸索。
至于《诛仙世界》要当这个开拓者原因,我想也很简单:电子游戏是一种极度依托于技术发展的媒介载体,随着国内 MMORPG 市场的发展,每个人都在不断进步,而完美世界与 " 诛仙 " 也绝对不可能沉溺在 Neverland 的梦幻中。
于是,他们决定更新到 " 虚幻引擎 5",决定大幅修改游戏玩法,决定彻底推翻之前的一切——这是《诛仙世界》的不破不立,也是他们站着挣钱的第一步。
在一些《彼得 · 潘与温迪》的译本中,Neverland 被翻译为梦幻岛——我不喜欢这个译名,这不免有些理想主义。私认为," 永无岛 " 应该是更好的译法。
在永无岛,那里充满了虚假的生机,你需要蒙上眼睛,堵住耳朵,假装快乐。但只要你蒙上眼睛,堵住耳朵,假装快乐,就可以在永无岛度过永无止境的童年。
当然,你也可以选择忘记飞行——脚踏实地,然后面对一个成年人应该面对的所有艰难险阻。
" 天哪,我多希望你能一直保持着这个样子不长大啊!" ——你知道的,达林夫人出的这可不是什么好主意。
你应该有自己的选择。
而《诛仙世界》已经做出了自己的选择——它要逃离永无岛。
4
ChinaJoy 2023 依旧人山人海。大多数时间里,我都分不清是我在跟随着人流,还是人流在裹挟着我。
因为工作需要,我 ChinaJoy 行程的第一站,就放到了《诛仙世界》的展台——不出意料,同样的人山人海。
我挤在人群中排队。受职业习惯的影响,我找了前后左右的不少人搭话。我就是这样认识鱼饼的。
鱼饼和我差不多大。他自称 "《完美世界》国际版开始的老玩家 ",但在我询问 " 国际版的区别在哪里 " 的时候,选择了顾左右而言他——这让我对他的身份产生了一定程度上的怀疑。
当然,这种怀疑只是基于时间段上的,而不是基于身份上的。毕竟,在排队的间歇中,他成功给我解释清楚了《诛仙世界》一测时的职业强弱问题,然后推荐我在试玩的时候使用 " 鬼王 ",因为这个职业 " 能坦能输出 "。
我告诉他我已经玩过游戏了,然后指了指胸前红色的媒体证。
在知道了我的媒体身份后,他有些迫不及待。
" 你觉得能成吗?"
一个很直接的问题,直接到让我不知道如何回答。
我并不算一个非常专业的 MMORPG 玩家,我没办法在品鉴会的两天时间里判断《诛仙世界》的命运。
我只能回答 " 我觉得他们很有勇气,你看都给换虚幻 5 了…… "
鱼饼闷声闷气地嗯了两声,然后掏出手机开始在螢幕上划拉。好一会儿,他才抬起头 " 我觉得难,现在(MMORPG)玩的人少了。"
" 那你还玩一测?" 我反问。
鱼饼没回答我。他看着展台上的 Coser 出了神。半晌,他才回答我 " 好玩啊,你不懂。"
想了想,我决定不告诉他 " 鬼王 " 被调整的事情。
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现在是上海的凌晨四点。
我终于完稿——拖拖拉拉了许久,希望它能赶上一些 ChinaJoy 的余温。
我试图让自己尽快入睡,但总有些想法在大腦的沟壑上横冲直撞。于是我从床上爬起来,开始翻找自己曾经看过的那些书。
直到天边已经被晕染上一层雾蒙蒙的灰白后,我终于找到了想要的书——《杀死一只知更鸟》,哈珀 · 李著。
我找到了一段话,然后一字一字地把它转移到手机上,发给了鱼饼。
对了,我把它放到下面,权当这篇文章的结尾——
" 我想让你见识一下什么是真正的勇敢,而不要错误地认为一个人手握枪支就是勇敢。
" 勇敢是:当你还未开始就已知道自己会输,可你依然要去做,而且无论如何都要把它坚持到底。
" 你很少能赢,但有时也会。"