今天小編分享的遊戲經驗:《Viewfinder》評測8.1分:恰到好處的視覺騙局,歡迎閲讀。
在混亂中尋找出路
《Viewfinder》是一款在玩法和概念上,都讓人感到似曾相識的解謎遊戲。在初次見到它的玩法時,我非常自然地将它與兩年前大火的《超阈限空間》聯系在了一起,但在了解到它的遊戲構架後,我又毫無征兆地想起更久之前,一款叫做《見證者》的遊戲。
如果你足夠了解 " 關卡式解謎 ",這個 " 逼格 " 比 " 銷量 " 更唬人的遊戲品類,大概能夠明白這意味着什麼——不管是試圖使用 " 視覺詭計 " 進行叙事的《超阈限空間》,還是用精致箱庭布景瘋狂給玩家出難題的《見證者》,都堪稱獨立解謎遊戲中的佼佼者。它們充分展現了創作者對視覺和互動藝術的獨特見解,給玩家們留下了難以復制的遊戲體驗。
老實説,這些記憶在很大程度上削弱了《Viewfinder》在初見時的驚豔。但這帶來的也并非全是壞事,在遊戲中不穩定的 " 實驗性 " 要素被抑制住後,《Viewfinder》帶來的是一場更加天馬行空,卻又同樣腳踏實地的冒險。
《Viewfinder》
顧名思義,《Viewfinder》(取景器)将主要玩法建立在 " 場景 " 和 " 畫面 " 上,之所它可以讓人想起《超阈限空間》,在很大程度上因為其同樣将 " 視差錯覺 " 作為了解謎關鍵詞,也同樣試圖将 " 玩法 " 和 " 叙事 " 結合在一起,講述一個稍帶深度的故事。只不過,《Viewfinder》中的場景大都有着現代庭院式的宜人景色,而在解開謎題的 " 過程 " 上,它也賦予了玩家更多的試錯自由。
遊戲中,玩家将置身于一個個獨立的封閉 " 箱庭 " 式場景中——你要做的,就是将原本映射在照片、圖畫或者其他什麼平面影像投射到現實中,借此逃脱當下的困境。
對大部分玩家來説,這算是一種極其符合直覺的機制、舉例來説,你可以将印着橋梁的黑白照片,擺放至一條無法跳躍的斷崖中間,使其成為一座實際存在,并且能夠供玩家通過的橋梁。
你只需要将這張照片對準想要放置的位置就好
在當下的 "3D 解謎遊戲 " 品類當中,這種體驗絕對是新鮮的。請注意,《Viewfinder》并不是單純将照片上的東西取出放入場景那麼簡單,它所做的,是将圖片中的一切以 "3D 形式 " 還原復現出來,就連原本存在于圖片中的 " 透視 " 效果,也會被毫無保留地投射在 3D 世界當中——這種感覺就像突然打開了一張 "3D 賀卡 " 或看到了一幅 "3D 壁畫 ",即使早已清楚它的原理與構造,你還是會在瞬間為其展示的 " 視覺詭計 " 而驚喜。
更難得的是,建立在這種解謎機制上的遊玩過程幾乎是完全自由的。盡管在搭建場景這件事上下了不少功夫,但制作者似乎并不介意玩家為了目的而破壞原有的 " 和諧 "。" 破壞 " 是本作在核心解謎機制下誕生的 " 副產品 ",除去遊戲後期的某些特殊機制以外,遊戲場景中的大部分場景都可以從模型等級上被切割和消除,這也使得本作散發出一種獨特的 " 混沌 " 氣質,造成這種 " 混沌 " 的直接原因是玩家,但背後的元兇卻是遊戲制作者們自身。
當我将《呐喊》投射在遊戲中後
有意思的是,對一款建立在固有 " 箱庭 " 基礎上的解謎遊戲來説,這種誕生于過度自由的 " 混沌 ",本該是工業設計上的大忌——它非常輕易地便會割裂制作者精心搭建起的場景構架,在遊戲機制與關卡構架間產生錯位。
可實際情況卻正好相反。即使在沒有任何引導和提示情況下,我也沒有一次因為遊戲的核心玩法而感到困惑——這不光是因為《Viewfinder》中的謎題大部分都非常符合解謎直覺,更是因為遊戲的試錯成本實在太低了,低到你可以将這個過程視為一種與高度自由遊玩過程匹配的 " 窮舉 "。就算你真的想不明白自己在哪個步驟上犯了錯誤,也可以用逐幀進行的 " 倒帶 " 功能,對其他可能性進行嘗試。
你在遊戲中确實能看到不少與謎題無關,卻讓人 " 躍躍欲試 " 的有趣彩蛋
這也就是為什麼我在文章最初形容《Viewfinder》的遊戲體驗時,同時使用了 " 天馬行空 " 與 " 腳踏實地 " 這兩個完全相反的形容詞的原因——一方面,它從表面上給了玩家盡可能大的試錯空間,拒絕了一板一眼的 " 線性 " 解謎體驗;另一方面,卻又用嚴密的 " 自我審查 " 機制,誘導玩家堵死了所有可能存在的設計漏洞。説實話,我不知道應該稱它 " 精妙 " 還是 " 笨拙 ",不過對謎題創作者而言,光是能讓玩家理解和投入到自己的謎題思路中,他的目的可能便已經達成大半了。
《Viewfinder》對謎題的掌握是 " 恰到好處 " 的,即使是在沒有任何引導和提示的情況下,你也可以通過試錯避免陷入 " 智商不足 " 的自我懷疑中。
如果理解了這些,你大概也就能理解為什麼《Viewfinder》會讓人想起《超阈限空間》與《見證者》了——同樣是具有啓發性的獨立謎題,同樣用時髦的 " 步行模拟 " 内容補足着超帶有現實主義色彩的遊戲世界觀,《Viewfinder》似乎恰到好處地吸收了兩者的特點,又恰到好處地用自己的方式表達了出來。即使不如前人來得精巧,卻也同樣能讓你感受到樂趣。
不過單論叙事,《見證者》與《超阈限空間》顯然做得更好便是了。倒不是説是它們的故事講得多麼精彩,只是《Viewfinder》沒能安排好謎題與叙事間的關系——因為我實在很難在解題的過程中,将注意力集中在那些帶有過多雜訊的文本和錄音當中。説實話,直到遊戲結束,我也沒能完全理清幾名出場角色間的關系。
某些服務于 " 故事 " 的演出很有意思,可惜它只出現在了故事的前半部分
因此,我建議無視那些 " 可有可無 " 的故事,将注意力完全集中在謎題之上——《Viewfinder》對遊戲的整體節奏控制還算合理,五個獨立的章節與場景的構成形式,給予了玩家足夠的休息間隙,而随着故事進行而不斷加入的新解謎機制,也促使着你能夠持續對遊戲保持新鮮感。剩下唯一的缺點,就是它的結局來得實在太快了——快到你剛剛玩到了所有的機制,遊戲便已經進入了尾聲。
當然,這樣的情況在同類遊戲中并不是什麼個例。因為,謎題的設計難度本就會随着機制的復雜化而走高,而對《Viewfinder》這樣允許玩家進行 " 自由試錯 " 的作品來説,其中需要考量的潛在問題就更多了。如今我們看到的 " 後勁不足 ",同時也是許多獨立解謎遊戲所面臨的共同問題。
真正的難題在于如何從玩法層面上收尾,《Viewfinder》做得還不錯
好在,《Viewfinder》從一開始就知道 " 腳踏實地 " 的重要性,這在很大程度幫助它在最後将一切收進了可控範圍之内,撇開你可能在意的體量和價格問題後,它能提供的遊戲體驗絕對是恰到好處的。而如果你從一開始,就想要體驗一場兼具奇觀與堅實,還不至于讓人疲倦的冒險,那《Viewfinder》完全可以成為你的最佳候補之一。
3DM評分:8.1
優點
精致的畫面表現
帶有奇觀性的解謎玩法
恰到好處的遊戲節奏
不足
缺乏吸引力的故事編排
後勁不足的謎題總數