今天小編分享的财經經驗:新流量出現,三七、莉莉絲、貪玩、雷霆開搶,“原神”、“星穹鐵道”流量被截!?,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國 微信
文 | DataEye
在信息流買量瓶頸已久的情況下,微信搜索廣告,近期被各廠商重點加碼。
DataEye 研究院發現了兩大有趣的現象:
1、三七、莉莉絲、貪玩、靈犀、雷霆、豪騰等一批買量大户,已經在投微信搜索廣告了,特别是在競對關鍵詞下出現廣告,非常常見。
2、關鍵詞 " 原神 "、" 米哈遊 "、" 星穹鐵道 " 等熱詞,被一批小遊戲盯上了、蹭上了(流量被截流?)
在安卓手機微信端,5 月 17 号 -18 号,搜索這些關鍵詞,出現的是各種各樣的搜索廣告。如下表:
這些現象背後,是微信搜索裏,產品詞也有可能是自動投出去的(而不是廠商主動操作)。
不同于百度搜索,微信搜索更偏向私網域更個性,可以搜出公眾号圖文、朋友圈内容、視頻号、音樂,玩法更多樣。目前,仍處于早期階段,低價投大遊戲關鍵詞(如原神)的情況較普遍。
微信搜索,到底怎麼玩?各家如何搶奪這波新的流量機遇的?
微信搜索廣告,對于微信生态意味着什麼?對遊戲行業有何影響?
有何長項、短板?機遇、挑戰?
今天,DataEye 研究院聊聊微信搜索。
微信搜索是什麼,遊戲廠商怎麼做的?
根據微信官方披露,2022 年,微信搜索用户量持續增長,月活增長至 8 億,搜索量同比增長 54%。
目前而言,微信搜索共有十幾個用户入口,包括:微信首頁頂端、發現頁搜索功能、聊天界面搜索等。
而搜索出來的内容,主要是這麼幾類:
公眾号、視頻号及賬号發布的内容;
小程式 / 小遊戲入口;
朋友圈點贊轉發内容;
百科詞條、相關搜索詞;
廣告(包括專題頁、視頻素材、遊戲入口)
QQ 音樂
不難發現,微信搜索和百度搜狗、短視頻平台搜出來的信息,有很大差别,概括起來就三個詞:個性、私網域、多樣。
基于這些基礎功能,目前,DataEye 研究院發現,遊戲廠商操作,出現了三大特點:
(一)大廠大遊戲搶量,投熱詞、買競對情況很常見
搶流量、買關鍵字,是目前微信搜索廣告的主旋律。以下為 5 月 17-18 号安卓手機端搜索截圖。需要提醒的是:產品詞有可能是自動投出去的(而不是廠商主動操作)。
比如搜索 " 率土之濱 ",會出現《戰火勳章》的廣告,搜 " 三國志 " 出現《三國群英紀 · 單機版》廣告。
搜 " 原神 ",5 月 17 号出現了《一念逍遙》的廣告(18 号又是《合金彈頭》的)," 星穹鐵道 " 的關鍵字會出現某些小遊戲入口 ...
(二)微信小遊戲投得多,關聯的詞熱
目前,微信小遊戲是買微信搜索廣告的主力軍, 搜索比如二次元遊戲、模拟經營遊戲,會出現小遊戲廣告。
搜 " 原神 " 會出現小遊戲、搜 " 雷霆遊戲 " 也是小遊戲。
搜 " 傳奇手遊 " 的關鍵字,會出現貪玩《原始傳奇》小遊戲。
搜 " 螞蟻遊戲 "、" 小小蟻國 " 等多,出現三七《小小蟻國》小遊戲。
搜 " 策略遊戲 "、" 卡牌遊戲 "、" 金鏟鏟之戰 " 等,會出現豪騰《瘋狂騎士團》小遊戲。
(三)買競價廣告多于買品牌廣告
DataEye 研究院從一家騰訊廣告代理商了解到,微信搜索有兩種付費模式,一個是品牌專區廣告,一個是競價廣告模式,目前遊戲廠商多是選擇後者。
該代理商稱,二次元、MOBA、SLG 是目前買搜索關鍵詞較多的品類。
對遊戲行業的影響
DataEye 研究院認為可以從兩個角度來看:
(一)從遊戲公司的角度看
多了一個效果型的獲量方式。微信,作為騰訊最大的流量池之一,在廣告加載量方面,一直比較謹慎、克制(朋友圈、視頻号的廣告總體較少)。這意味着,微信搜索廣告,相對百度搜狗目前處于藍海,可以讓遊戲廠商多了一個買量、獲量的新渠道。
出現了競争策略的差異。比如,截流:可以效仿百度搜索那樣,買競對關鍵詞;再如,承接自身流量(《三國志戰棋版》出現在 " 三國志戰略版 " 的關鍵字下,《鹹魚之王》入口,出現在 " 鹹魚之王 " 關鍵字下);又如,蹭熱點,比如《崩壞:星穹鐵道》最近較火,即使不是二次元遊戲也可以買該關鍵詞,提升曝光、引流,或者 " 原神 " 買不起,就去買 " 元神 "。
在微信做内容,承接搜索流量,變得重要。搜索廣告,月活高達 8 億!可以搜用户關注的公眾号、視頻号以及這些賬号發布的内容,還可以搜朋友圈,這意味着每個用户搜出結果,大不相同,很難 " 抄 "、" 效仿 "。因此,在當前買量難的大環境下,遊戲廠商應重視微信端内容,一來是提升產品曝光、内容生态,二來則是承接更多搜索流量,自然量。
配合大推期的信息流廣告,打組合拳。搜索,是新遊大推前後的必要補充。它和信息流廣告,可以相互配合:各平台信息流廣告提供曝光,搜索承接流量。這背後的邏輯,是各個平台信息流效果廣告,亂、雜、不足夠直接轉化,閱聽人有可能看到廣告後,不直接通過素材安裝,而是去搜索了解,進一步考慮。
長期來看,這将進一步促進各廠商之間的競争,熱門關鍵詞價格,大概率水漲船高。現階段,微信搜索仍處于相對藍海的狀态,先進場先吃蛋糕,後進場有可能還可能關鍵詞被更有實力的廠商投。長期而言,這也考驗微信對于生态的構建、搜索結果的優化。(希望不會變成内誰誰誰那樣吧)
(二)從用户的角度看
微信搜索可以搜索出遊戲公眾号、視頻号、遊戲攻略、音樂等一系列信息,多樣、私網域,相比百度更偏個性。搜的結果,都是 " 身邊的 "。
鏈路更短,入口直接。可以直接通過微信搜索廣告下載遊戲,省略 " 看到廣告→打開應用商店→搜索遊戲→下載遊戲 " 的鏈路。鏈路變短,玩家進遊戲、下遊戲也更方便一些。但對于小遊戲而言,鏈路太短,也會出現用户 " 看一眼、試一試 " 的情況。
對微信生态的影響
目前來看,微信生态涵蓋了社交、短視頻、遊戲、日常生活内容等。
(一)促進作用
微信搜索,則是串聯起各個板塊的流量入口。
對公眾号:2022 年微信搜索對公眾号粉絲貢獻率已達 27%,能有效提升品牌公眾号關注轉化率;
對小遊戲 / 小程式:" 微信搜索直跳小程式 " 以超短鏈路有效提升小程式訪問率。
對視頻号:2022 年微信搜索對視頻号新增粉絲量貢獻同比增長 120%,視頻号分發量增長近 9 倍。
并且已有一些廠商在此取得一定成效,如吉比特《奧比島:夢想國度》通過搜索結果關注遊戲公眾号的關注率達到了 58%,點擊率超過 76%,關注次數成本低于 1 元。
微信搜索可以搜到朋友點贊内容,這意味内容被點贊有更高曝光,如此就可以形成 " 優質内容吸引用户→用户點贊,再通過社交進行傳播→繼而破圈、引流 " 的循環,這也為遊戲的社交、内容等提供了機遇。
(二)構成挑戰
微信想要什麼?答:以微信搜索為銜接點,整合微信生态下的各處私網域流量,構建全網域經營體系,用内容帶動用户增長,再通過用户帶動優質内容產出。
思路格局優秀,但這也對微信生态内的内容,以及搜索結果(搜出的内容質量)有挑戰。
對微信生态裏,企業賬号、功能模塊之間導流,也是需要思考的難點。上述體系,可以讓遊戲企業在流量上有更大的空間:比如,遊戲企業可以在此做 " 搜索 + 視頻号 + 企信 "、" 搜索 + 微信小遊戲 "、" 搜索 + 公眾号文章 "、" 搜索 +UGC+ 音樂 " 等等,通過多流量場景流轉、沉澱。
企業賬号、矩陣号如何多維度地生產優質内容?如何集中導流?如何利用好 UGC 内容生态?是需要思考摸索的。
不論如何,處于全網域經營體系中的微信搜索,其核心邏輯就是社交,搜索是社交的補充。
背後的邏輯 : 當下信息擴散的本質,是播傳!不是品宣——是讓閱聽人在社交中自己擴散,就像播下一顆蒲公英種子,讓它自己能傳開、擴散。但擴散起來,可能失焦,需要搜索結果引導。
怎麼流量平台、遊戲廠商,又開始卷搜索了?
搜索、SEO,似乎是很古早、成熟的功能,怎麼各家又開始卷了?
在 DataEye 研究院看來,在信息爆炸時代,用户的行為是發散、分散的,即使是閲讀量、播放量,也可能只是代表用户的短期興趣、臨時行為、被動行為。
相較而言,搜索,更能代表用户的真實行為、主動行為,基于搜索引擎產生的用户數據是更有價值的數據,也更容易實現用户轉化、導流。
由于内容持續膨脹,全網充斥着大量的信息,分散了用户的注意力,也搶走了投放素材的轉化率。
因此,DataEye 研究院認為,不應局限在信息流投放、内容生產、刺激 UGC。結合用户的 " 主動搜索 "+ 平台的 " 智能推薦 ",從單一的 " 信息找人 ",轉向 " 人找信息 + 信息找人 ",或許是更高效的獲量方式。
比如,在新遊大推前後,用信息流廣告 + 達人營銷進行大範圍曝光,同時也用搜索廣告承接玩家對遊戲的主動了解行為,這種多元化的營銷,或許更有效,流量流轉鏈路更完整。
更進一步,我們上升到經典理論,通過用户鏈路 5A 模型(菲利普 · 科特勒),去思考搜索。
搜索對應的【問詢】,是銜接用户的關鍵步驟。
當用户進行前期【了解】、【吸引】後,往往就會通過搜索的方式,進行更深度的了解、探索、評估。此時,當用户搜索到遊戲 PV、音樂、廣告、UGC 内容等信息後,是可能轉化成【行動】的。
從這一模型看,搜索,是【行動】前的關鍵一環。
當然,就現階段來看,微信搜索仍處于剛發力階段。實際效果如何,需要繼續觀察驗證。
百舸争流、勇進者勝。
低垂的果實,是甜是酸,嘗過才知道。
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