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2024年終回顧:越是降本增效,越擁抱效果廣告

2024-12-04 简体 HK SG TW

今天小編分享的互聯網經驗:2024年終回顧:越是降本增效,越擁抱效果廣告,歡迎閲讀。

文 | DataEye

2024 即将結束,是時候一文回顧今年遊戲效果廣告了。

DataEye 研究院今天從數據出發,聊聊 2024 年有哪些變化。

數據背後,我們結合近期和從業者交流,得出了 6 個 " 年終思考 "。

一、大盤:大廠兇猛,小遊戲強勢;馬太效應加劇,部分新遊跑出。

(一)2024 年至今 APP 遊戲、小遊戲投放趨勢

DataEye-ADX 數據顯示,2024 年 1 月 -10 月手遊 APP 遊戲投放約 1.8 億素材(視頻 + 圖片),較去年同期的 9679.1 萬組,同比增長 85.97%。

具體來看,今年 7 月 -9 月暑期檔,投放的素材量呈現出大幅度的提升。

一方面,今年暑期檔多款新遊上線,且多為大 DAU 產品,廠商需要通過通過營造聲勢、加大買量投入等方式,聚攏大量級的用户,暑期檔已然成為國内重要營銷節點,新遊更需要通過大流量節點搶量;

另一方面,騰訊、網易、米哈遊等頭部廠商在暑期檔加大了在營銷傳播側的資源投入。

年終思考一:達人内容在持續向效果廣告裏滲透,效果廣告的邊界擴展和能力提升已具備内容營銷、私網域營銷的特征。客户開始預期通買到除帶 " 量 " 之外還兼具破圈和影響用户心智的内容。具體來説:

· 内容營銷:大量的廠商紛紛入局達人内容場,今年星廣聯投的推出,更是通過海量的 koc 和優質的 kol 素材一站式供給和精準投放能力,為廠商找到了更具備性價比的效果化達人,大幅度帶動和提升了達人素材數量的滲透。

如《劍與遠征:啓程》產品首發期,通過星廣為產品投放構建起豐富的 KOL+KOC 達人素材矩陣,為遊戲帶來了更加多元的内容視角和表達方式,從而助力廠商實現内容破圈,首發期内容協同流量占比高達 57%。

· 私網域 / 社群:原生廣告能力滲透率已達約 90%," 帶号投廣 ",特别是培養自家賬号矩陣,成為普遍共識。

" 達人素材 / 二創素材 " 的運用成為新的亮點,其能夠更加生動、真實地展示產品,吸引用户的關注。與傳統的廣告素材相比,這些素材更具創意和個性化,能夠更好地與用户產生共鳴。

廠商從拼規模,開始轉向拼創意。2024 年遊戲市場對買量提出了更高的要求,技術上更精準,破圈上更高效,背後都需要更先進的對效果廣告理解的邏輯。

年終思考二:" 自上而下的素材策略規劃 " 逐漸被 " 自下而上的堆素材、A/B 測試替代 "。

前者仍是從項目組 / 發行從業者的思維出發,越來越依靠經驗、越來越有局限。

後者是從數據測試的結果,從廣告平台數據模型跑出來的情況出發,也就更貼合閱聽人(因為模型永遠沒錯、機器永遠沒錯)。因此,堆素材 / 基建,依靠機器、模型決定結果,相信廣告平台,是最好的選擇。

小遊戲方面,DataEye-ADX 數據顯示,2024 年 1 月 -10 月(抖音、微信小遊戲加總)投放 1.6 億(視頻 + 圖片)素材。在進入四月後,廠商加大投放量,到六月中旬達到頂峰。

而今年 8 月,小遊戲在兩大頭部廣告平台買量日耗約 9400 萬(其中微小約 8800 萬),已小幅超過手遊 APP 的約 9000 萬日耗。

(二)2024 年 1-10 月 TOP30 新遊收入預估&投放素材量

從今年上線的新遊來看,買量投放依舊是标配、是 " 常态化 "。

2024 年 1-10 月預估收入 TOP30 榜單可以看到,僅《心動小鎮》并不太買量,其他 29 款遊戲投放素材都超過萬組。參投遊戲 APP 數的持續增加,也印證了這一點——你不買,總有人搶着買。

就連米哈遊也在積極投二創 /UGC 素材(雖然這類素材跑量效率參差不齊)。但區别于傳統意義的 " 買量 ",米哈遊結合 B 站和玩家社區的口碑、品牌營銷上力度很大,做品效結合。

DataEye-ADX 數據顯示近 90 天以來,米哈遊旗下的三款遊戲進入榜單 TOP10。除此之外,國慶期間,《原神》四周年将與萬達電影合作,在全國萬達影城開啓「銀幕绮旅 拾光之約」周年慶限時活動。

而《世界啓元》和《地下城與勇士:起源》在首發期,均選擇通過星廣聯投來進行高效的達人素材投放。

《地下城與勇士:起源》在投放期間參與素材制作的達人數量超過 2000 人,而《世界啓元》更是儲備了 13 種達人類型,達人素材跑量能力優于客户自制素材 2 倍。

但米哈遊、儒意景秀這樣的案例仍過于特殊。絕大多數遊戲更偏效果,僅是兼顧内容。

年終思考三:很大範圍裏,越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、網易。買首日 ROI、七日 ROI 能力的出現,讓買量進一步成為标配,且改變了過去不确定性、" 買虧 " 的情況。

今年,全球經濟增長乏善可陳,大眾消費意願減弱,消費性價比追求更強;映射到遊戲市場則是遊戲行業降價趨勢不可避免,同時也帶來用户付費能力下降和找不準付費用户的問題。與此同時,随着買量成本上漲,如今廠商也愈發重視 ROI,更重視長效增長。

持續優化迭代更新的投放產品是确保遊戲成功脱穎而出的關鍵,為此,巨量引擎對遊戲數據指标提升的持續細分,對 ROI 将細化至 7 日 ROI。

越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、米哈遊,在今年加大買量投入。而買首日 ROI、七日 ROI 能力的出現,讓買量進一步成為标配,且改變了過去不确定性、" 買虧 " 的情況。

二、2024 出圈遊戲觀察:挖掘機會人群、活動直播破圈

今年跑出的新遊中,DataEye 發現不少遊戲在嘗試新打法、新手段,通過各類多元營銷來吸引新圈層的用户。

年終思考四:破圈是共識:數據化 / 量化閱聽人,進而找到破圈人群、破圈方式越來越重要。具體來説:

題材上,融入新元素,成為破圈關鍵,典型如《和平精英》《英雄聯盟》玩 " 卡皮巴拉(水豚)" 元素、《戀與深空》加入了暗黑、寵物等元素;《三國:冰河時代》是三國 + 冰雪,《指尖無雙》是無厘頭 + 三國;

玩法上,突破原有玩法," 大改遊戲 " 将越來越常見,典型如《和平精英》加入了塔科夫玩法,《永劫無間》更是玩法大雜燴,如《霸業》融入了 LDlike 玩法。

具體破哪些圈,也不再是 " 感覺、拍腦袋 "。

(一)挖掘遊戲機會人群:尋找新增量

這個思路可從三個層面上進行理解:在操作層面,更自動化;在遊戲層面,更貼近開發者的經營目标;在整體平台的選擇上,讓大家更多的來抖音投放,發揮閉環的優勢。

比如模拟經營遊戲《這城有良田》在首發之後,就通過巨量引擎的 UBMax 自動化投放系統,将投放消耗推上了新的峰值,成功為遊戲帶來了一波持續穩定的增量。除了在投放系統上的選擇," 找對玩家 " 在遊戲尋求增量的過程中同樣至關重要。

巨量雲圖推出的遊戲版,給出了 " 遊戲機會人群 " 這樣的新解法。在 " 遊戲機會人群 " 中,廠商可以直接圈選 " 同賽道人群 "、" 同玩法人群 "、"IP 興趣人群 " 等更大範圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品遊戲在和自身争奪同類用户。

平台通過自動化投放技術 + 人群破圈產品,去助力廠商短時間集中獲取新用户。幫助那些沒法 " 走出破圈第一步 " 的廠商,逐步找到能夠被轉化的其他圈層用户。

比如《劍與遠征:啓程》,該遊戲在抖音提前 90 天就開始預約,配合圖文和原創劇情素材,為大推進行蓄水,在預約期就比同類產品多培養了 2.4 倍的用户。

(二)活動直播破圈:多場景直播,玩法多樣。

廠商在投放破圈吸引玩家下載遊戲後,如何留住玩家,今年不少廠商都選擇了借助 " 活動直播 ",根據遊戲的不同時間點,适配不同直播場景,活動直播往往伴随着遊戲資源的大規模發放,通過活動資源提高遊戲吸引力。

例如,今年上線的貪玩《野獸領主:新世界》,專門為直播搭建了舞台,邀請了許多嘉賓。甚至還結合遊戲内容,專門去了動物園實地拍攝,再加上有網感的互動,美女講解、跳舞的環節……雷霆《問道》8 周年、掌遊《帝國戰紀》3 周年也紛紛開啓了周年活動直播。

活動直播在常規的遊戲直播(直播帶玩、攻略講解、福利透傳)的基礎上,疊加包含其他互動内容和玩法(明星、kol、coser 現場表演等) ,更貼近節目類型直播。

DataEye 研究院獲得的數據是:在特殊節點大推的廠商,通過 CG 沉浸直播 + 才藝娛樂節目,單場跑量 700W+、廣告 ARPU 提升 10 倍、自然轉化量提升 25 倍。

過往,遊戲直播,與玩家互動往往只是點贊、評論等等,而活動直播可以在特殊節點聚攏玩家,且因為直播内容的豐富度,有助于擴大傳播範圍,助力遊戲破圈。也能通過玩家在直播互動中洞察用户更深層次的訴求,用内容推動互動行為,為遊戲活躍用户,還能幫助廠商做好遊戲生态裏的内容互動一環。

三、2025 年遊戲營銷前瞻

年終思考五:除了個别廠商外,絕大多遊戲都将以 " 買量測試數據結果 " 開展,随着内測買 CPI 逐漸進化成内測買事件 / 關鍵行為(後者持續普及),預計整個行業新遊精品化、成功率将更高。

年終思考六:當下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達人營銷、雲遊戲的技術成熟。

實際上視野更應該擴大,立足于更宏觀的視角:精品遊戲由于留存更高、運營更長久,因此應該放寬 ROI、更重視留存和 LTV。不應為買量價格上漲、ROI 波動就停止投流,應該轉變 " 一筆又一筆交易 " 的思維,變成 " 長期服務與内容品牌經營 " 的思維。

買量策略需要更新,綜合宣發視角下,需要重復品牌信息、記憶點。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生内容、達人合作、品牌宣傳、直播互動等一體的綜合宣發模式。

綜合宣發模式下,打造記憶點,是創意的重中之重:一個畫面、一個手勢動作、一句台詞,閱聽人在幾十秒時間内,往往只能記住一個小片段。有記憶點,就有品效。

内容、創意是手段,手段千變萬化。

當平台内容足夠豐富,且能通過工具、推薦算法滿足用户的互動需求後,如何構建長期持續健康運轉的内容生态,通過遊戲内容長線影響遊戲玩家心智成了關鍵問題。

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