今天小编分享的游戏经验:《火影忍者 终极风暴 羁绊》采访:忍道对战游戏决定版,欢迎阅读。
《火影忍者 终极风暴 羁绊》是为了纪念《火影忍者》动画开播 20 周年而推出的游戏新作,预计将在 PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Steam 等平台推出,并将有系列史上最多的可游玩角色登场。本次,我们在 ChinaJoy2023 展会期间采访了制作人须藤穗高与渡边大智,询问了一些和这款作品有关的问题。
——和系列作相比,本作增加了哪些角色呢?
须藤:除了系列作中已有的角色之外,我们在目前这个时间点公布了 7 名新角色,之后还有暂未公开的角色会加入游戏。目前无法告知具体的角色数量,还请大家静候续报。到上一作为止已经有 124 个角色了,除了已公开的 7 个新角色之外还会再增加一些。
——上一作中有许多《慕留人传》的角色,那么是否可以期待之后公布的新角色中会有使用科学忍具的角色呢?比如青使用加特林扫射的名场景。
须藤:本作新增的角色会以《慕留人传》中的角色为主,不过还是和前面的问题一样希望您静候续报。要说起使用科学忍具的角色,如本次新增的角色 " 川木 " 全身都携带着科学忍具,还会有使用科学忍具的慕留人登场。
——本次新增的角色中,哪些角色的设计难度比较高呢?制作组将如何还原他们在原作中的招式呢?
须藤:从战斗设计这一个角度来说重粒子模式的鸣人的设计难度很高,就和大家在动画中看到的一样,在鸣人开启了重粒子模式之后会强到所有人都无法接近的地步。但这是一款对战游戏,如果真的把角色做得这么强的话其他角色就没法赢了。所以设计的难点在于既要体现出重粒子模式的强,又不能强到其他角色都打不过的地步。就拿少年时代的鸣人与重离子模式的鸣人对比,作为游戏来说确实是存在性能差距,但并不是决定胜负的一切。我们会在斟酌平衡性的同时进行这部分的挑战,也让我们感到非常棘手。
——本作在追加《慕留人传》新角色的基础上,战斗部分是否做了更改?例如查克拉的蓄力时机、速度等等。
须藤:虽然我们追加了《慕留人传》的新角色,但这部分基本上没有变化。积攒查克拉或者制造替身这些动作都与以往的《火影忍者 终极风暴》一样,我们也很重视这些累积下来的元素。战斗部分有两个比较大的变化,其一是在过去的作品中每个角色都只能装备一种忍术,而在本作中则可以一次性装备两种忍术。这样一来可以让玩家在战斗中根据情况分别使用忍术,也能拓宽战斗的界限。另一个新增要素在本次 ChinaJoy2023 的 PlayStation 展台上也演示过,叫做简易操作模式,只需要连打⚪键也能够打出漂亮的连段攻击。即使是刚开始游玩的玩家也能够打一场漂亮的战斗。
——本作整合了四部《火影忍者 终极风暴》请问这是简单讲四部作品整合在一起,还是说经过了调整使剧情衔接起来更加顺畅呢?BOSS 战是否进行了调整与删减?
须藤:基本的结构是将四部作品整合起来,以 BOSS 战为中心进行精选。在这之间的剧情我们请版权方帮忙,用动画中的图片进行衔接,让故事发展看起来更加顺畅。毕竟如果要将四部作品原封不动的放在游戏里的话就太冗长了,所以我们以精选的 BOSS 战和衔接用的名场景图片来讲述故事。此外,四部《火影忍者 终极风暴》横跨多个世代在不同平台推出,所以我们还会对画面进行改良,比如鸣人与我爱罗的战斗。
——今年的《火影忍者》人气选举冠军是四代目火影 " 波风水门 ",官方也宣布将推出波风水门的短篇漫画,这部漫画是否会在本作中体现呢?
渡边:很遗憾,目前我们还没有这方面的准备,但我们也希望回应玩家想要体验水门的故事的想法,之后也会尽可能的以某种形式加入一些要素,请大家期待后续消息。
——有一些角色在游戏中出手比较少,制作组在进行设计的时候是如何设计他们的招式的呢?这部分要如何兼顾对原作的还原度与游戏的平衡性的呢?
须藤:针对在动画中出手较少的角色,我们希望以不破坏他在动画中的形象为前提,在设计招式之后与动画版权方进行磋商。最后如果没有问题的话,再导入游戏之中。如前面提到的重粒子模式鸣人与少年鸣人,那肯定是重粒子模式鸣人更强,结合这部分的平衡感进行去进行游戏的开发。
——在新作中有收录一部分老动画的画面,是否会对画面表现进行改良或优化?
须藤:如前面所提到的,战斗之外的剧情部分是由动画版的静态画面将故事衔接起来的。原创剧情会有全新画面,而在 " 历史模式 " 中则是将战斗与静态画面进行衔接去体验故事的形式进行的。此外,在历史模式中,QTE 部分的画面会在前作的画面上加入特效、提升画质。
——官方网站中提到会将《火影忍者 终极风暴》系列作品中的经典场景进行收录并剪辑,能请您介绍一下吗?
须藤:基本上我们会先与版权方进行磋商,之后根据玩家们的呼声,我们会在开发组内部进行讨论。比如这段剧情中谁谁谁获得了巨大的成长、这段剧情中与同伴互相合作之后加深了关系。我们将《火影忍者》中最具代表性、最跌宕起伏的剧情从头到尾讨论了一遍,最后与版权方进行确认之后精选出来、加入游戏之中。有些名场景是故事的轉捩點、有些则是非常感人。在这些基准下,我们进行了精选。
——本作会登陆 PS5,那么请问会支持 DualSense 的自适应扳机与触觉反馈吗?
须藤:很遗憾不支持,3D 音效也不支持。
——本作是一款对战动作游戏,那是否有计划和其他格斗游戏一样加入 eSport 电竞要素呢?
须藤:本作暂时没有这个规划,不过确实也有一些玩家会自行举办线下比赛。本作虽然是一款对战游戏,但购买本作的玩家之中,除了享受排位战或者常规对战的对战玩家之外,也有希望体验原作剧情的单机玩家。能够同时让这两种玩家都能够在游戏中享受游玩,是我们一直以来的优点,我们也希望继续承袭下去。不过很感谢您对本作的认可,谢谢。
——是否有计划推出类似《龙珠 卡卡罗特》那样的 RPG 游戏呢?
须藤:目前以《火影忍者》为主题改编的主要有两个,一个是操控《火影忍者》中的角色去体验世界观的《终极风暴》;另一个则是创建自己的角色在《火影忍者》的世界中大显身手的《新忍出击》。不过也正如您所说,没有 RPG 类型的作品。为了让更多玩家能够享受到《火影忍者》作品的魅力,推出新类型的作品是非常合理的做法。我会和公司方面讨论这一想法的可行性,非常感谢您的建议。
——在此前曾出现过游戏部分的剧情进度要大大超过动画部分的剧情进度,在这次会发生这种奇异现象吗?
须藤:本作会使用动画中未讲述的全新故事,所以不会因为动画进度慢而被游戏赶超的问题。这部分剧情可谓是本作的另一大卖点,希望大家喜欢。此外需要申明的是,我们并不是觉得动画方那边进度太慢了所以专门做了段原创剧情,而是希望大家能够享受另一段和动画不同的故事,所以才做了原创剧情。
——请二位制作人对中国玩家们说一句话。
须藤:我这几天发现诸如还原一乐拉面的场景、在展台试玩的时候露出笑容的玩家,切身体会到了大家的热情。看到这番景象,我再次感受到《火影忍者》这部作品在中国被许多人所喜欢,所以我们也下定决心不能做一款半吊子的游戏,要将最好的品质送到这些重要的顾客手中。
渡边:我也在会场看到了许多《火影忍者》的 COSPLAY,可以感受到不管是在中国还是在日本,大家都非常喜欢《火影忍者》这部作品。本作是为了《火影忍者》动画开播 20 周年而制作的作品,为了让大家满意之后我们也会不断推出各类消息,谢谢。