今天小编分享的科技经验:2022 年 VR 游戏市场报告,欢迎阅读。
Newzoo 趋势报告(2022 年)VR 游戏市场报告,VR 在游戏和其他领網域中的概况与展望。
一、VR 游戏市场概况
独立头显推动 VR 的普及,也将促进更多 VR 游戏消费
VR 游戏生态系统图
大众化售价及易于使用的特性进一步推动 VR 头显的普及,活跃 VR 硬體安装数的增长比以往任何时候都要快。不断增长的活跃 VR 硬體安装数刺激了玩家在游戏上的人均消费。2024 年,全球 VR 游戏收入将较 2021 年有超一倍增长。
二、消费者洞察
VR 头显用户以男性居多,年轻人以及高收入群体的比例更高游戏是 VR 的最大应用场景。
本章节的所有数据和分析均基于 Newzoo 在美国、英国、中国和日本进行的在线问卷调查结果。我们调查了这四个市场中年龄介于 10-50 岁的 5797 名受访者。根据受访者拥有和使用 VR 头显的情况,我们定义了三类消费者群体:
· VR 头显用户:拥有任何 VR 头显的受访者。
· VR 玩家:将游戏列为 VR 使用场景 TOP3 的 VR 头显用户。
· 非 VR 头显用户:没有拥有任何 VR 头显的受访者。
游戏是最受 VR 头显用户欢迎的使用场景,近 60% 的 VR 玩家每周至少使用一次 VR 头显。
到目前为止,游戏是最受 VR 用户欢迎的使用场景。这不足为奇,因为游戏是消费者接触 VR 的主要途径。72% 的 VR 头显用户表示,游戏是他们最喜欢的三大使用场景之一,我们将这 72% 的 VR 头显用户定义为 VR 玩家。而 39% 的 VR 头显用户将玩游戏放在他们 VR 使用场景的首位。
总体而言,VR 玩家比普通 VR 头显用户更频繁地使用他们的 VR 设备。这其中主要的原因是,与其他 VR 内容相比,VR 游戏提供更多样化的内容,且 VR 玩家普遍更喜欢玩游戏。大约 4% 的 VR 头显用户已不再使用他们的 VR 设备。
VR 头显用户以男性居多,年轻人以及高收入群体的比例更高
目前的 VR 头显用户作为早期使用者,与硬核科技消费者的用户画像相类似。
在四个主要市场中,VR 头显用户与非 VR 头显用户在人口统计数据上存在较大的特征差异。VR 头显用户中男性比例居多,而非 VR 头 显用户的性别分布则较为平衡(略微偏女性)。VR 头显用户往往收入较高,考虑到 VR 头显和内容的昂贵售价,这一结果并不令人意外。不过随着更多消费者可负担的设备的推出(例如:在涨价后依然属于平价产品的 Meta Quest 2),VR 用户和非 VR 用户的收入分布差异可能会缩小。
在兴趣爱好方面,与非 VR 头显用户相比,无论是玩游戏还是观看游戏,VR 头显用户对电子游戏的兴趣明显要浓厚得多。
即使不使用 VR 设备,VR 头显用户也更喜欢玩游戏,他们在未来继续 / 开始玩游戏的意愿也更强烈。
与非 VR 头显用户相比,VR 头显用户玩非 VR 游戏的积极性明显更高(在 VR 头显用户中有 73% 的人是游戏玩家,而在非 VR 头显用户中仅有 48%),并且他们在未来继续 / 开始玩游戏的意愿也更强烈 (VR 头显用户 94% vs 非 VR 头显用户 74%)。
VR 头显用户和非 VR 头显用户有着相似的游戏动机。然而,如果我们聚焦于 VR 玩家 (即那些将游戏列为他们最主要的三大 VR 使用场景之一的玩家群体), 探索游戏世界和故事情节(沉浸式体验)是他们的五大驱动力之一(20%)。这与 VR 提供的独特游戏体验是一致的。
三、VR 游戏分析和案例研究
冒险、射击和模拟是 VR 游戏中最热门的游戏类型,受传统大众喜爱的动作冒险类游戏和小众沉浸的生存类游戏都具有较高人气。
将 VR 游戏与传统游戏相比较,两者最热门的游戏类型似乎并无二致。冒险、射击和模拟游戏在 VR 独占游戏(仅支持 VR 平台)和 VR 移植游戏(支持多种平台)中也依然是热门类型。
VR 游戏中最热门的子类型包括许多传统大众喜爱的游戏类型,如动作冒险和 FPS,但得益于 VR 提供的沉浸感,不少生存游戏和职业模拟等小众子类型也脱颖而出。
VR 的热门游戏题材源自现实、幻想或科幻,VR 独占游戏和 VR 移植游戏的热门游戏类型虽然一致,但热门题材各不相同。
VR 独占和 VR 移植游戏的热门题材差异更大。例如,VR 独占游戏涉及的高魔幻想题材多于现代题材,而 VR 移植游戏中,体育竞技题材比未来人类社会题材更加常见。
VR 的热门游戏模式集中于叙事、创造和竞技,热门 VR 游戏的游戏模式在 VR 独占游戏和 VR 移植游戏中呈均匀分布态势。
热门 VR 游戏的游戏模式在 VR 独占游戏和 VR 移植游戏中的分布态势相当均匀。叙事、创造和竞技是游戏的设计核心,而 VR 这一形式可以放大这三者的特色和优势。
四、主流 VR 头显规格对比及 VR 游戏案例研究
1、市场上四款主流 VR 头显的规格概览
2、中国市场上三款 VR 头显的规格概览
3、游戏成为 VR 发展的 " 杀手级 " 应用——《半衰期:爱莉克斯》
《半衰期:爱莉克斯》为 3A 级 VR 游戏设立了标杆,也将激发未来的 3A 级 VR 内容产出。
《半衰期:爱莉克斯》是一款 VR 第一人称射击游戏,也是 PC 游戏中最著名的游戏系列之一的回归之作,由 Valve 专门为旗下的高端 VR 头显 Valve Index(于 2019 年推出)量身打造。《爱莉克斯》充分利用了 Valve Index 包括手指追踪在内的高端 VR 功能,但也可与其他各类 VR 头显兼容。该系列的物理性质谜题和幸存者恐怖元素在 VR 中得到了淋漓尽致的体现,也让这款游戏大受欢迎。同时,本作还支持使用模组(mod)。
关键成功因素:
a、利用《半衰期》IP 知名度和粉丝量优势
十多年来,粉丝们一直在翘首以待一款《半衰期》新作。将《爱莉克斯》以 VR 独占的形式推出是一个聪明的做法,Valve 可以通过这种方式吸引粉丝了解 VR 市场 (以及其推出的 Valve Index 头显)。从成熟的 VR 机制中汲取灵感后,Valve 选择了万无一失的线性第一人称射击游戏这一标准答案,并将其包装成 VR 的形式。一款具有开创性的 VR 游戏随之诞生,为玩家带来了市场上最完善且最全面的 VR 体验之一。
b、通过额外的互动性提升沉浸感
《半衰期:爱莉克斯》与许多其他游戏的不同之处在于玩家与环境的互动程度。玩家可以和现实中一样抓住、放下、投掷和操纵大多数物体,使得沉浸感大大增强。如果使用 Valve 自家的 Index 头显,还可以凭借手指追踪功能进一 步提升沉浸感,因为玩家将能够体验到捏扁易拉罐、甚至完整弹奏一曲钢琴等额外的互动设计。
c、VR 中的高保真 3A 游戏体验
《爱莉克斯》呈现了详实的环境细节、流畅的角色动画和真实的空间感,这种惊艳的视觉保真度使游戏更具沉浸感。然而,这些功能也限制了游戏的总体潜在市场,因为运行《半衰期:爱莉克斯》不仅需要能够兼容的 VR 头显,还需要一台性能足够强大的游戏 PC。
四、机遇和挑战
游戏引擎正在加大对 VR 应用开发的支持 VR 游戏对互動性和沉浸感的要求,正在促进 VR 技术进步。
1、独立 VR 头显降低了 VR 的使用门槛,然而与更高端的传统 PCVR 相比,独立 VR 的性能和保真度有所欠缺。
独立 VR 头显的机遇和挑战
2019 年 5 月,Meta 推出了自己的首款六自由度独立头显 Quest。独立头显的主要卖点之一是无障碍使用,换句话说,使用此类头显不需要性能强劲的 PC/ 主机以及连接线。Quest 的头显单元直接内置了计算、追踪和供电所需的所有组件,因此用户基本上可以在任何地方直接游玩 VR。它易于安装,加上其二代产品 Quest 2 价格合理,降低了 VR 的准入门槛。此外,VR 所采用的透镜也在不断更新(如 Pancake 光学技术),头显的尺寸和重量都将继续削减,从而改善佩戴体验。得益于这些独特卖点,独立头戴式设备将在未来进一步普及 VR 游戏。
Quest 2 这样的独立头显使用从内向外的位置追踪,并通过头戴式摄像头进行运动追踪。内向外追踪不需要設定外部追踪设备(基站)。相反,从外向内追踪(如 Valve Index)则需要通过基站追踪运动。后者不仅可以提高追踪精度,还能降低延迟,甚至可以通过安装多个基站来实现 360 度全方位追踪。
然而,独立 VR 的从简配置势必意味着它在性能方面有所牺牲。独立头显使用与智能手机类似的芯片组(例如 Quest 2 使用的是骁龙 XR2)。虽然可以预见独立头显的性能会持续改善,但其处理能力还无法与游戏 PC 比肩,而游玩 PCVR 更高的配置是必须的。因此,尽管许多备受瞩目的 VR 游戏或被移植到独立头显上,或面向独立头显发行,但像《半衰期:爱莉克斯》这样高保真度的游戏暂无法通过市面上的独立头显运行。
2、游戏引擎正在加大对 VR 应用开发的支持
随着 VR 游戏市场的增长,针对 VR 应用开发的工具和支持也在增加。
(1)Unity 和虚幻引擎仍是 VR 应用开发中最受欢迎的工具
Unity 和虚幻引擎早在 2015/2016 年就扩展了产品线,以推动 VR 应用的开发。Unity 因其易用性和针对移动设备的优化而广受欢迎,并成为了 VR 游戏开发的有效选择。原因在于,VR 必须渲染同一场景的两个视图(双眼各一视图)。而且由于 PC 和独立 VR 等设备需要额外的处理能力,因此开发人员必须针对低端设备去优化 VR 内容。Unity 也为 Meta Quest 系列的开发提供了帮助,该系列采用了高通骁龙基于安卓系统的芯片组,是目前市场上最受欢迎的 VR 头显。
随着 VR 硬體变得更加强大(由于 VR 头显设备中的芯片组更新和 PCVR 的可用性提高),虚幻引擎 4 最近已经成为 VR 应用开发中更受欢迎的选择。VR 硬體的进步使开发人员能够享受到虚幻引擎比 Unity 更快的后期处理速度和更高等级的图形保真度。像 Quest 这样的 VR 平台也能因此受益,提供更复杂且更具沉浸感的体验,特别是在 PCVR 上运行的大型游戏。
(2)支持 VR 应用开发的引擎和服务的数量正因 VR 市场的增长而上升
支持 VR 开发的知名引擎包括 Crytek 的 CryEngine(用于自家开发的游戏《The Climb》)、Valve 的 Source 2(用于《半衰期:爱莉克斯》,Valve 还为其添加了 VR 模组支持)、亚马逊的 Open 3D(Amazon Lumberyard 的接替者,在 CryEngine 的基础上开发),以及 Godot(自 2018 年开始支持 VR 的免费开源引擎,并于 2020 年获得了 Meta Reality Labs 的融资)。随着 VR 市场的增长,VR 应用开发的选择也会越来越多。
虽然开发引擎带来的高成本意味着市场上的此类利益相关者的总数量会被控制在一定范围内,但 VR 市场的增长也推动了其他非游戏引擎服务公司对 VR 应用开发的支持,比如 Blender 和 Adobe Medium(原 Oculus Medium)等。与开发新引擎相比,这些服务的成本和风险更低,而且许多服务还会提供 VR 游戏之外的功能。例如,由于 VR 的多维度需求,Blender 和 Adobe Medium 的服务将着眼点主要放在了 VR 的雕刻和建模上。
3、本地和云端流式传输可以提高 VR 的可用性和可访问性
虽然新兴技术还有很长的路要走,未来依然有望帮助更多玩家体验到 PCVR 内容
目前,大多数独立 VR 头显已经可以通过有线或无线的方式,接入支持 VR 的 PC 设备游 玩 PCVR(例如 SteamVR)内容。Meta 就提供了两种官方连接方式,Oculus Link(使用 USB-C 数据线)和 Air Link(无线)。另外,虚拟桌面这种第三方应用也可以实现这一点。一般来说,有线连接是最稳定的;无线连接的稳定性则略微逊色,具体取决于连接的设备数和自定义用户設定等多个因素。
一直以来,游玩高保真 PCVR 游戏基本上是性能强劲的 PC 所有者的专利。但是由于 VR 云游戏的出现,未来这种高门槛可能会有所降低。NVIDIA 就搭建了自己的 VR 云端流式传输基础设施平台 CloudXR,将 VR 云游戏功能带到其他云游戏服务中。到 2022 年 7 月为止,Quest 头显也为消费者提供了 PlutoSphere 和 Shadow 两种 VR 云端流式传输服务。
但是,云游戏非常依赖于强大的互联网连接。对于玩家来说,上云后向伺服器发送和接收指令增加了整体来回的延时,每增加一毫秒的延迟都会对游戏体验产生影响。而对于 VR 来说,沉浸感至关重要——网络连接不佳导致的延迟则会大大影响 VR 的沉浸体验。如果此类延迟问题能够得到解决,云游戏将帮助更多玩家体验到 PCVR 内容。同时,因为运算工作可以通过远程伺服器来进行,头显的尺寸和重量也可相应减少。
4、互動性和沉浸式技术的研发正在提升 VR 体验
头显、搖桿和其他外设技术的进一步发展,将持续提升 VR 设备的沉浸感和高保真度。
尖端技术将增强虚拟现实体验
VR 游戏与传统电子游戏的区别在于,前者可以通过输入和反馈与虚拟世界进行有意义的互動,从而增强沉浸感。在这种情境下,VR 控制器会对体验感产生至关重要的影响。这种控制器会追踪用户的手部和手指动作,并反映在虚拟世界中。而 Quest 2 等部分头显也支持无控制器的手势追踪功能。
早期的大多数控制器只能提供基本的振动反馈,而抛开控制器,Quest 2 的手势追踪也不提供任何触觉反馈。这些基本功能以及有限的追踪能力反而会限制 VR 所带来的沉浸感。
好消息是头显和控制器仍在不断完善功能。例如,PSVR2 加入了眼球追踪功能,而且和 PS5 广受好评的 DualSense 控制器一样,PSVR2 的控制器也加入了触觉反馈和自适应扳机功能。它的眼球追踪不仅能增强虚拟人物的体验,还能支持注视点渲染。这种创新的渲染技术通过将图形处理集中在用户直接看到的螢幕区網域,使更高分辨率的图形具有更快的性能。
此外,一些公司正在研究、开发和推广像触觉手套、套装(用于全身追踪)和跑步机(用于模拟行走)等外设。这些外设大多价格昂贵且占用空间大,并且主要应用于 B2B(少部分拥有有限的 B2C 功能)。虽然距离大众认可的触觉和全身追踪技术的成本下降到消费者可以接受的范围,可能还需要数年时间,但技术的改进意味着那一天终将到来。
5、透视功能将现实和虚拟世界无缝融合
由于即将推出的头显技术改进,更多 VR 应用将融入混合现实体验。
VR 头显的透视功能可以让用户通过头戴式摄像头实时查看周围环境,它能将真实世界和虚拟世界无缝融合,为 VR 应用中的混合现实(MR)体验开辟了全新可能。
Quest 2 的透视功能目前只能拍摄低分辨率的黑白视图(例如在使用 VR 时绘制防护边界)。Meta 于 2021 年 7 月对开发者开放了实验性质的透视 API,并在同年晚些时候完整发布。在那之后,《Blaston》《Cubism》和《Puzzling Places》等 VR 游戏纷纷通过 Quest 2 的透视功能将 MR 体验融入到了游戏中。
Meta 在其最新的高端头显 Quest Pro 中实现了高分辨率全彩透视。基于这些新头显的创新设计,我们预计更多 VR 应用和游戏将使用这一功能。Schell Games 和 Resolution Games 等开发商已经发布了一些使用高分辨率全彩透视技术的新游戏或现有游戏的更新内容,包括《I Expect You To Die:Home Sweet Home》、《Demeo In Mixed Reality》和《Spatial Ops》。
五、趋势和展望
VR 游戏内容战略及混合商业化机制 VR 是推动元宇宙发展的重要组成部分。
1、平台继续实施 " 内容为王 " 的战略
越来越多的游戏 IP 进军 VR,进一步拉动 VR 头显使用,吸引更多开发者加入 VR 领網域。
随着活跃 VR 设备安装数的不断增长,VR 平台正在逐渐实现财务上的可持续发展。例如,最具代表性的 VR 游戏之—《节奏光剑》仅在 2021 年就入账近 1 亿美元。能取得这样的收入,一方面要归功于授权 DLC 的推出,而另一方面,《节奏光剑》也具备 " 必玩 VR 游戏 " 的地位。
2、VR 商业化和用户获取:从更广阔的游戏市场中汲取灵感
VR 游戏与应用追随传统游戏市场的最新趋势,包括混合商业化机制。
3、VR 游戏中的商业化机制设计正在逐渐成熟,不断优化
VR 游戏 / 应用正在迅速尝试更为复杂的全新混合商业化机制。
在过去的十年中,从早期可在谷歌 Cardboard 上游玩的免费休闲 VR 游戏,到复杂深入的游戏 / 应用(例如《半衰期:爱莉克斯》、《Echo VR》和《The Under Presents》),各种类型的 VR 游戏和应用都经历了大规模创新。
越来越复杂的设计也为越来越复杂的混合商业化策略带来了可能。例如,许
多付费游戏现在都添加了 DLC 内容,以期提高长期收入、玩家留存和参与度。
这些实验性的措施表明,VR 市场正在摆脱早期基于智能手机的 VR 游戏所采取的单一策略,如一次性买断,或仅仅通过广告来实现盈利。现在,我们看到
更多的 VR 游戏 / 应用采用了多样的混合商业化策略——传统游戏市场花费数十年才完成了这样的迭代。混合策略使得 VR 开发者能够更好地实现商业化,为游戏 / 应用提供更长久的支持。
未来,我们可能会看到开发者在 VR 游戏 / 应用中探索更为多样化的商业化选项,包括 Play and Earn(玩赚)模式、活动 / 演出,或是基于广告的商业化模式。元宇宙或 Web3 的发展演进也将进一步强化这类商业化机制。
4、VR 正在推动元宇宙的虚拟世界发展
人们对在虚拟现实中的社交越来越感兴趣,促使游戏开发者将社交元素融入游戏中。随着越来越多的公司开始关注下一代游戏的发展、玩家也开始倾向于沉浸感更强的体验,VR 有望成为进入元宇宙的主要端口之一。
六、VR 行业的未来
VR 的未来将不限于游戏,可触及几乎所有领網域。
1、VR 的未来将不限于游戏,可触及几乎所有领網域
从汽车制造到教育零售,VR 技术对许多行业都至关重要。虽然 VR 通过游戏的方式接触主流閱聽人,但它并非休闲娱乐的专属,也有其他的使用实例。简单来说,VR 已经开始造福社会,而且将会一直如此。
互联网的诞生与发展造就了新兴职业,也强化了已有职业。这一次,元宇宙也将带来一系列新的工作机会,而 VR 可能会发挥关键的作用:制造、汽车、城市规划等行业都能从中受益。
VR 已经在帮助设计师和建筑师将现实世界的建筑项目虚拟可视化,建立高保真、贴近真实的建筑渲染模型。专业人士能够 依照这些建筑模型在现实世界中做出决策,提高工人的安全标准,同时优化世界各地公司项目的效率。现场监理当然不可或缺,但 VR 已经推动了建筑行业规划过程的改变。
通过 VR 进入施工中的工地环境不仅更安全、有助于防范潜在的人员伤亡,而且也更高效。利益相关者可以在任何时间、从世界的任何地方(相对容易地)查看建筑项目。正如右侧所示,类似的例子还有很多。
2、尽管仍处于发展初期, VR 在游戏及其他领網域都找到了应用场景
游戏行业拥抱创新和尖端技术,同时也反向为这些技术在各个领網域的进步提供了刺激效应。
VR 的良性循环已经开始。随着技术的进步,大型科技公司在硬體、軟體和内容上的投资,以及最重要的是,消费者对沉浸式虚拟体验的渴望——这些因素都将促使 VR 在未来几年以健康的速度发展。我们预测,到 2024 年,活跃的 VR 硬體安装基数将达到 4600 万,拥有令人瞩目的 42.0% 的复合年增长率(2019-2024 年)。
游戏是 VR 在消费者中的杀手级应用,但这项技术的使用场景远远超出了游戏领網域。VR 正在并将继续造福于医疗、教育、工程和其他娱乐行业。同时,运动跟踪、触觉反馈、空间音频等技术创新的发展,进一步增强了 VR(游戏)体验。
游戏科技(Gametech)代表了一套不断发展和简化游戏开发过程的专用解决方案和工具。它是整个科技世界的重要组成部分。纵观电子游戏的历史,包括影像渲染、人工智能和 AR/VR 在内的许多技术都被用于巩固游戏体验。
反过来,由于消费者的高需求,游戏科技在加速其自身发展的同时,还推动了计算机科学、移动技术、传感器系统等广泛技术领網域的研发。对于 VR 和其他(游戏)技术来说,它们在各行各业的应用中相互支持和加强。
近年来,得益于其强大的 3D 影像功能,头部游戏引擎(例如 Unity 和虚幻引擎)被应用于电影制作、汽车设计、建筑等领網域, 促进了游戏之外行业的增长和创新。随着这些引擎越来越多的支持,它们很可能在未来成为游戏之外的 VR 应用开发的关键平台。
总而言之,我们很期待见证 VR 技术在未来几年的突破性发展和增长,以及它的沉浸感和互动性将如何惠及玩家和各个领網域的消费者。