今天小編分享的科技經驗:2022 年 VR 遊戲市場報告,歡迎閲讀。
Newzoo 趨勢報告(2022 年)VR 遊戲市場報告,VR 在遊戲和其他領網域中的概況與展望。
一、VR 遊戲市場概況
獨立頭顯推動 VR 的普及,也将促進更多 VR 遊戲消費
VR 遊戲生态系統圖
大眾化售價及易于使用的特性進一步推動 VR 頭顯的普及,活躍 VR 硬體安裝數的增長比以往任何時候都要快。不斷增長的活躍 VR 硬體安裝數刺激了玩家在遊戲上的人均消費。2024 年,全球 VR 遊戲收入将較 2021 年有超一倍增長。
二、消費者洞察
VR 頭顯用户以男性居多,年輕人以及高收入群體的比例更高遊戲是 VR 的最大應用場景。
本章節的所有數據和分析均基于 Newzoo 在美國、英國、中國和日本進行的在線問卷調查結果。我們調查了這四個市場中年齡介于 10-50 歲的 5797 名受訪者。根據受訪者擁有和使用 VR 頭顯的情況,我們定義了三類消費者群體:
· VR 頭顯用户:擁有任何 VR 頭顯的受訪者。
· VR 玩家:将遊戲列為 VR 使用場景 TOP3 的 VR 頭顯用户。
· 非 VR 頭顯用户:沒有擁有任何 VR 頭顯的受訪者。
遊戲是最受 VR 頭顯用户歡迎的使用場景,近 60% 的 VR 玩家每周至少使用一次 VR 頭顯。
到目前為止,遊戲是最受 VR 用户歡迎的使用場景。這不足為奇,因為遊戲是消費者接觸 VR 的主要途徑。72% 的 VR 頭顯用户表示,遊戲是他們最喜歡的三大使用場景之一,我們将這 72% 的 VR 頭顯用户定義為 VR 玩家。而 39% 的 VR 頭顯用户将玩遊戲放在他們 VR 使用場景的首位。
總體而言,VR 玩家比普通 VR 頭顯用户更頻繁地使用他們的 VR 設備。這其中主要的原因是,與其他 VR 内容相比,VR 遊戲提供更多樣化的内容,且 VR 玩家普遍更喜歡玩遊戲。大約 4% 的 VR 頭顯用户已不再使用他們的 VR 設備。
VR 頭顯用户以男性居多,年輕人以及高收入群體的比例更高
目前的 VR 頭顯用户作為早期使用者,與硬核科技消費者的用户畫像相類似。
在四個主要市場中,VR 頭顯用户與非 VR 頭顯用户在人口統計數據上存在較大的特征差異。VR 頭顯用户中男性比例居多,而非 VR 頭 顯用户的性别分布則較為平衡(略微偏女性)。VR 頭顯用户往往收入較高,考慮到 VR 頭顯和内容的昂貴售價,這一結果并不令人意外。不過随着更多消費者可負擔的設備的推出(例如:在漲價後依然屬于平價產品的 Meta Quest 2),VR 用户和非 VR 用户的收入分布差異可能會縮小。
在興趣愛好方面,與非 VR 頭顯用户相比,無論是玩遊戲還是觀看遊戲,VR 頭顯用户對電子遊戲的興趣明顯要濃厚得多。
即使不使用 VR 設備,VR 頭顯用户也更喜歡玩遊戲,他們在未來繼續 / 開始玩遊戲的意願也更強烈。
與非 VR 頭顯用户相比,VR 頭顯用户玩非 VR 遊戲的積極性明顯更高(在 VR 頭顯用户中有 73% 的人是遊戲玩家,而在非 VR 頭顯用户中僅有 48%),并且他們在未來繼續 / 開始玩遊戲的意願也更強烈 (VR 頭顯用户 94% vs 非 VR 頭顯用户 74%)。
VR 頭顯用户和非 VR 頭顯用户有着相似的遊戲動機。然而,如果我們聚焦于 VR 玩家 (即那些将遊戲列為他們最主要的三大 VR 使用場景之一的玩家群體), 探索遊戲世界和故事情節(沉浸式體驗)是他們的五大驅動力之一(20%)。這與 VR 提供的獨特遊戲體驗是一致的。
三、VR 遊戲分析和案例研究
冒險、射擊和模拟是 VR 遊戲中最熱門的遊戲類型,受傳統大眾喜愛的動作冒險類遊戲和小眾沉浸的生存類遊戲都具有較高人氣。
将 VR 遊戲與傳統遊戲相比較,兩者最熱門的遊戲類型似乎并無二致。冒險、射擊和模拟遊戲在 VR 獨占遊戲(僅支持 VR 平台)和 VR 移植遊戲(支持多種平台)中也依然是熱門類型。
VR 遊戲中最熱門的子類型包括許多傳統大眾喜愛的遊戲類型,如動作冒險和 FPS,但得益于 VR 提供的沉浸感,不少生存遊戲和職業模拟等小眾子類型也脱穎而出。
VR 的熱門遊戲題材源自現實、幻想或科幻,VR 獨占遊戲和 VR 移植遊戲的熱門遊戲類型雖然一致,但熱門題材各不相同。
VR 獨占和 VR 移植遊戲的熱門題材差異更大。例如,VR 獨占遊戲涉及的高魔幻想題材多于現代題材,而 VR 移植遊戲中,體育競技題材比未來人類社會題材更加常見。
VR 的熱門遊戲模式集中于叙事、創造和競技,熱門 VR 遊戲的遊戲模式在 VR 獨占遊戲和 VR 移植遊戲中呈均勻分布态勢。
熱門 VR 遊戲的遊戲模式在 VR 獨占遊戲和 VR 移植遊戲中的分布态勢相當均勻。叙事、創造和競技是遊戲的設計核心,而 VR 這一形式可以放大這三者的特色和優勢。
四、主流 VR 頭顯規格對比及 VR 遊戲案例研究
1、市場上四款主流 VR 頭顯的規格概覽
2、中國市場上三款 VR 頭顯的規格概覽
3、遊戲成為 VR 發展的 " 殺手級 " 應用——《半衰期:愛莉克斯》
《半衰期:愛莉克斯》為 3A 級 VR 遊戲設立了标杆,也将激發未來的 3A 級 VR 内容產出。
《半衰期:愛莉克斯》是一款 VR 第一人稱射擊遊戲,也是 PC 遊戲中最著名的遊戲系列之一的回歸之作,由 Valve 專門為旗下的高端 VR 頭顯 Valve Index(于 2019 年推出)量身打造。《愛莉克斯》充分利用了 Valve Index 包括手指追蹤在内的高端 VR 功能,但也可與其他各類 VR 頭顯兼容。該系列的物理性質謎題和幸存者恐怖元素在 VR 中得到了淋漓盡致的體現,也讓這款遊戲大受歡迎。同時,本作還支持使用模組(mod)。
關鍵成功因素:
a、利用《半衰期》IP 知名度和粉絲量優勢
十多年來,粉絲們一直在翹首以待一款《半衰期》新作。将《愛莉克斯》以 VR 獨占的形式推出是一個聰明的做法,Valve 可以通過這種方式吸引粉絲了解 VR 市場 (以及其推出的 Valve Index 頭顯)。從成熟的 VR 機制中汲取靈感後,Valve 選擇了萬無一失的線性第一人稱射擊遊戲這一标準答案,并将其包裝成 VR 的形式。一款具有開創性的 VR 遊戲随之誕生,為玩家帶來了市場上最完善且最全面的 VR 體驗之一。
b、通過額外的互動性提升沉浸感
《半衰期:愛莉克斯》與許多其他遊戲的不同之處在于玩家與環境的互動程度。玩家可以和現實中一樣抓住、放下、投擲和操縱大多數物體,使得沉浸感大大增強。如果使用 Valve 自家的 Index 頭顯,還可以憑借手指追蹤功能進一 步提升沉浸感,因為玩家将能夠體驗到捏扁易拉罐、甚至完整彈奏一曲鋼琴等額外的互動設計。
c、VR 中的高保真 3A 遊戲體驗
《愛莉克斯》呈現了詳實的環境細節、流暢的角色動畫和真實的空間感,這種驚豔的視覺保真度使遊戲更具沉浸感。然而,這些功能也限制了遊戲的總體潛在市場,因為運行《半衰期:愛莉克斯》不僅需要能夠兼容的 VR 頭顯,還需要一台性能足夠強大的遊戲 PC。
四、機遇和挑戰
遊戲引擎正在加大對 VR 應用開發的支持 VR 遊戲對互動性和沉浸感的要求,正在促進 VR 技術進步。
1、獨立 VR 頭顯降低了 VR 的使用門檻,然而與更高端的傳統 PCVR 相比,獨立 VR 的性能和保真度有所欠缺。
獨立 VR 頭顯的機遇和挑戰
2019 年 5 月,Meta 推出了自己的首款六自由度獨立頭顯 Quest。獨立頭顯的主要賣點之一是無障礙使用,換句話説,使用此類頭顯不需要性能強勁的 PC/ 主機以及連接線。Quest 的頭顯單元直接内置了計算、追蹤和供電所需的所有組件,因此用户基本上可以在任何地方直接遊玩 VR。它易于安裝,加上其二代產品 Quest 2 價格合理,降低了 VR 的準入門檻。此外,VR 所采用的透鏡也在不斷更新(如 Pancake 光學技術),頭顯的尺寸和重量都将繼續削減,從而改善佩戴體驗。得益于這些獨特賣點,獨立頭戴式設備将在未來進一步普及 VR 遊戲。
Quest 2 這樣的獨立頭顯使用從内向外的位置追蹤,并通過頭戴式攝像頭進行運動追蹤。内向外追蹤不需要設定外部追蹤設備(基站)。相反,從外向内追蹤(如 Valve Index)則需要通過基站追蹤運動。後者不僅可以提高追蹤精度,還能降低延遲,甚至可以通過安裝多個基站來實現 360 度全方位追蹤。
然而,獨立 VR 的從簡配置勢必意味着它在性能方面有所犧牲。獨立頭顯使用與智能手機類似的芯片組(例如 Quest 2 使用的是骁龍 XR2)。雖然可以預見獨立頭顯的性能會持續改善,但其處理能力還無法與遊戲 PC 比肩,而遊玩 PCVR 更高的配置是必須的。因此,盡管許多備受矚目的 VR 遊戲或被移植到獨立頭顯上,或面向獨立頭顯發行,但像《半衰期:愛莉克斯》這樣高保真度的遊戲暫無法通過市面上的獨立頭顯運行。
2、遊戲引擎正在加大對 VR 應用開發的支持
随着 VR 遊戲市場的增長,針對 VR 應用開發的工具和支持也在增加。
(1)Unity 和虛幻引擎仍是 VR 應用開發中最受歡迎的工具
Unity 和虛幻引擎早在 2015/2016 年就擴展了產品線,以推動 VR 應用的開發。Unity 因其易用性和針對移動設備的優化而廣受歡迎,并成為了 VR 遊戲開發的有效選擇。原因在于,VR 必須渲染同一場景的兩個視圖(雙眼各一視圖)。而且由于 PC 和獨立 VR 等設備需要額外的處理能力,因此開發人員必須針對低端設備去優化 VR 内容。Unity 也為 Meta Quest 系列的開發提供了幫助,該系列采用了高通骁龍基于安卓系統的芯片組,是目前市場上最受歡迎的 VR 頭顯。
随着 VR 硬體變得更加強大(由于 VR 頭顯設備中的芯片組更新和 PCVR 的可用性提高),虛幻引擎 4 最近已經成為 VR 應用開發中更受歡迎的選擇。VR 硬體的進步使開發人員能夠享受到虛幻引擎比 Unity 更快的後期處理速度和更高等級的圖形保真度。像 Quest 這樣的 VR 平台也能因此受益,提供更復雜且更具沉浸感的體驗,特别是在 PCVR 上運行的大型遊戲。
(2)支持 VR 應用開發的引擎和服務的數量正因 VR 市場的增長而上升
支持 VR 開發的知名引擎包括 Crytek 的 CryEngine(用于自家開發的遊戲《The Climb》)、Valve 的 Source 2(用于《半衰期:愛莉克斯》,Valve 還為其添加了 VR 模組支持)、亞馬遜的 Open 3D(Amazon Lumberyard 的接替者,在 CryEngine 的基礎上開發),以及 Godot(自 2018 年開始支持 VR 的免費開源引擎,并于 2020 年獲得了 Meta Reality Labs 的融資)。随着 VR 市場的增長,VR 應用開發的選擇也會越來越多。
雖然開發引擎帶來的高成本意味着市場上的此類利益相關者的總數量會被控制在一定範圍内,但 VR 市場的增長也推動了其他非遊戲引擎服務公司對 VR 應用開發的支持,比如 Blender 和 Adobe Medium(原 Oculus Medium)等。與開發新引擎相比,這些服務的成本和風險更低,而且許多服務還會提供 VR 遊戲之外的功能。例如,由于 VR 的多維度需求,Blender 和 Adobe Medium 的服務将着眼點主要放在了 VR 的雕刻和建模上。
3、本地和雲端流式傳輸可以提高 VR 的可用性和可訪問性
雖然新興技術還有很長的路要走,未來依然有望幫助更多玩家體驗到 PCVR 内容
目前,大多數獨立 VR 頭顯已經可以通過有線或無線的方式,接入支持 VR 的 PC 設備遊 玩 PCVR(例如 SteamVR)内容。Meta 就提供了兩種官方連接方式,Oculus Link(使用 USB-C 數據線)和 Air Link(無線)。另外,虛拟桌面這種第三方應用也可以實現這一點。一般來説,有線連接是最穩定的;無線連接的穩定性則略微遜色,具體取決于連接的設備數和自定義用户設定等多個因素。
一直以來,遊玩高保真 PCVR 遊戲基本上是性能強勁的 PC 所有者的專利。但是由于 VR 雲遊戲的出現,未來這種高門檻可能會有所降低。NVIDIA 就搭建了自己的 VR 雲端流式傳輸基礎設施平台 CloudXR,将 VR 雲遊戲功能帶到其他雲遊戲服務中。到 2022 年 7 月為止,Quest 頭顯也為消費者提供了 PlutoSphere 和 Shadow 兩種 VR 雲端流式傳輸服務。
但是,雲遊戲非常依賴于強大的互聯網連接。對于玩家來説,上雲後向伺服器發送和接收指令增加了整體來回的延時,每增加一毫秒的延遲都會對遊戲體驗產生影響。而對于 VR 來説,沉浸感至關重要——網絡連接不佳導致的延遲則會大大影響 VR 的沉浸體驗。如果此類延遲問題能夠得到解決,雲遊戲将幫助更多玩家體驗到 PCVR 内容。同時,因為運算工作可以通過遠程伺服器來進行,頭顯的尺寸和重量也可相應減少。
4、互動性和沉浸式技術的研發正在提升 VR 體驗
頭顯、搖桿和其他外設技術的進一步發展,将持續提升 VR 設備的沉浸感和高保真度。
尖端技術将增強虛拟現實體驗
VR 遊戲與傳統電子遊戲的區别在于,前者可以通過輸入和反饋與虛拟世界進行有意義的互動,從而增強沉浸感。在這種情境下,VR 控制器會對體驗感產生至關重要的影響。這種控制器會追蹤用户的手部和手指動作,并反映在虛拟世界中。而 Quest 2 等部分頭顯也支持無控制器的手勢追蹤功能。
早期的大多數控制器只能提供基本的振動反饋,而抛開控制器,Quest 2 的手勢追蹤也不提供任何觸覺反饋。這些基本功能以及有限的追蹤能力反而會限制 VR 所帶來的沉浸感。
好消息是頭顯和控制器仍在不斷完善功能。例如,PSVR2 加入了眼球追蹤功能,而且和 PS5 廣受好評的 DualSense 控制器一樣,PSVR2 的控制器也加入了觸覺反饋和自适應扳機功能。它的眼球追蹤不僅能增強虛拟人物的體驗,還能支持注視點渲染。這種創新的渲染技術通過将圖形處理集中在用户直接看到的螢幕區網域,使更高分辨率的圖形具有更快的性能。
此外,一些公司正在研究、開發和推廣像觸覺手套、套裝(用于全身追蹤)和跑步機(用于模拟行走)等外設。這些外設大多價格昂貴且占用空間大,并且主要應用于 B2B(少部分擁有有限的 B2C 功能)。雖然距離大眾認可的觸覺和全身追蹤技術的成本下降到消費者可以接受的範圍,可能還需要數年時間,但技術的改進意味着那一天終将到來。
5、透視功能将現實和虛拟世界無縫融合
由于即将推出的頭顯技術改進,更多 VR 應用将融入混合現實體驗。
VR 頭顯的透視功能可以讓用户通過頭戴式攝像頭實時查看周圍環境,它能将真實世界和虛拟世界無縫融合,為 VR 應用中的混合現實(MR)體驗開辟了全新可能。
Quest 2 的透視功能目前只能拍攝低分辨率的黑白視圖(例如在使用 VR 時繪制防護邊界)。Meta 于 2021 年 7 月對開發者開放了實驗性質的透視 API,并在同年晚些時候完整發布。在那之後,《Blaston》《Cubism》和《Puzzling Places》等 VR 遊戲紛紛通過 Quest 2 的透視功能将 MR 體驗融入到了遊戲中。
Meta 在其最新的高端頭顯 Quest Pro 中實現了高分辨率全彩透視。基于這些新頭顯的創新設計,我們預計更多 VR 應用和遊戲将使用這一功能。Schell Games 和 Resolution Games 等開發商已經發布了一些使用高分辨率全彩透視技術的新遊戲或現有遊戲的更新内容,包括《I Expect You To Die:Home Sweet Home》、《Demeo In Mixed Reality》和《Spatial Ops》。
五、趨勢和展望
VR 遊戲内容戰略及混合商業化機制 VR 是推動元宇宙發展的重要組成部分。
1、平台繼續實施 " 内容為王 " 的戰略
越來越多的遊戲 IP 進軍 VR,進一步拉動 VR 頭顯使用,吸引更多開發者加入 VR 領網域。
随着活躍 VR 設備安裝數的不斷增長,VR 平台正在逐漸實現财務上的可持續發展。例如,最具代表性的 VR 遊戲之—《節奏光劍》僅在 2021 年就入賬近 1 億美元。能取得這樣的收入,一方面要歸功于授權 DLC 的推出,而另一方面,《節奏光劍》也具備 " 必玩 VR 遊戲 " 的地位。
2、VR 商業化和用户獲取:從更廣闊的遊戲市場中汲取靈感
VR 遊戲與應用追随傳統遊戲市場的最新趨勢,包括混合商業化機制。
3、VR 遊戲中的商業化機制設計正在逐漸成熟,不斷優化
VR 遊戲 / 應用正在迅速嘗試更為復雜的全新混合商業化機制。
在過去的十年中,從早期可在谷歌 Cardboard 上遊玩的免費休閒 VR 遊戲,到復雜深入的遊戲 / 應用(例如《半衰期:愛莉克斯》、《Echo VR》和《The Under Presents》),各種類型的 VR 遊戲和應用都經歷了大規模創新。
越來越復雜的設計也為越來越復雜的混合商業化策略帶來了可能。例如,許
多付費遊戲現在都添加了 DLC 内容,以期提高長期收入、玩家留存和參與度。
這些實驗性的措施表明,VR 市場正在擺脱早期基于智能手機的 VR 遊戲所采取的單一策略,如一次性買斷,或僅僅通過廣告來實現盈利。現在,我們看到
更多的 VR 遊戲 / 應用采用了多樣的混合商業化策略——傳統遊戲市場花費數十年才完成了這樣的迭代。混合策略使得 VR 開發者能夠更好地實現商業化,為遊戲 / 應用提供更長久的支持。
未來,我們可能會看到開發者在 VR 遊戲 / 應用中探索更為多樣化的商業化選項,包括 Play and Earn(玩賺)模式、活動 / 演出,或是基于廣告的商業化模式。元宇宙或 Web3 的發展演進也将進一步強化這類商業化機制。
4、VR 正在推動元宇宙的虛拟世界發展
人們對在虛拟現實中的社交越來越感興趣,促使遊戲開發者将社交元素融入遊戲中。随着越來越多的公司開始關注下一代遊戲的發展、玩家也開始傾向于沉浸感更強的體驗,VR 有望成為進入元宇宙的主要端口之一。
六、VR 行業的未來
VR 的未來将不限于遊戲,可觸及幾乎所有領網域。
1、VR 的未來将不限于遊戲,可觸及幾乎所有領網域
從汽車制造到教育零售,VR 技術對許多行業都至關重要。雖然 VR 通過遊戲的方式接觸主流閱聽人,但它并非休閒娛樂的專屬,也有其他的使用實例。簡單來説,VR 已經開始造福社會,而且将會一直如此。
互聯網的誕生與發展造就了新興職業,也強化了已有職業。這一次,元宇宙也将帶來一系列新的工作機會,而 VR 可能會發揮關鍵的作用:制造、汽車、城市規劃等行業都能從中受益。
VR 已經在幫助設計師和建築師将現實世界的建築項目虛拟可視化,建立高保真、貼近真實的建築渲染模型。專業人士能夠 依照這些建築模型在現實世界中做出決策,提高工人的安全标準,同時優化世界各地公司項目的效率。現場監理當然不可或缺,但 VR 已經推動了建築行業規劃過程的改變。
通過 VR 進入施工中的工地環境不僅更安全、有助于防範潛在的人員傷亡,而且也更高效。利益相關者可以在任何時間、從世界的任何地方(相對容易地)查看建築項目。正如右側所示,類似的例子還有很多。
2、盡管仍處于發展初期, VR 在遊戲及其他領網域都找到了應用場景
遊戲行業擁抱創新和尖端技術,同時也反向為這些技術在各個領網域的進步提供了刺激效應。
VR 的良性循環已經開始。随着技術的進步,大型科技公司在硬體、軟體和内容上的投資,以及最重要的是,消費者對沉浸式虛拟體驗的渴望——這些因素都将促使 VR 在未來幾年以健康的速度發展。我們預測,到 2024 年,活躍的 VR 硬體安裝基數将達到 4600 萬,擁有令人矚目的 42.0% 的復合年增長率(2019-2024 年)。
遊戲是 VR 在消費者中的殺手級應用,但這項技術的使用場景遠遠超出了遊戲領網域。VR 正在并将繼續造福于醫療、教育、工程和其他娛樂行業。同時,運動跟蹤、觸覺反饋、空間音頻等技術創新的發展,進一步增強了 VR(遊戲)體驗。
遊戲科技(Gametech)代表了一套不斷發展和簡化遊戲開發過程的專用解決方案和工具。它是整個科技世界的重要組成部分。縱觀電子遊戲的歷史,包括影像渲染、人工智能和 AR/VR 在内的許多技術都被用于鞏固遊戲體驗。
反過來,由于消費者的高需求,遊戲科技在加速其自身發展的同時,還推動了計算機科學、移動技術、傳感器系統等廣泛技術領網域的研發。對于 VR 和其他(遊戲)技術來説,它們在各行各業的應用中相互支持和加強。
近年來,得益于其強大的 3D 影像功能,頭部遊戲引擎(例如 Unity 和虛幻引擎)被應用于電影制作、汽車設計、建築等領網域, 促進了遊戲之外行業的增長和創新。随着這些引擎越來越多的支持,它們很可能在未來成為遊戲之外的 VR 應用開發的關鍵平台。
總而言之,我們很期待見證 VR 技術在未來幾年的突破性發展和增長,以及它的沉浸感和互動性将如何惠及玩家和各個領網域的消費者。