今天小编分享的科技经验:强到离谱的游戏引擎,被很多行业“盯”上了!,欢迎阅读。
文章开头,差评君先给大家看一个小片段。
初看之下,大家可能会觉得,这不就是某个行动小组的实拍视频嘛,有啥稀奇的?
但如果差评君告诉你,这画面来自于一款名为《 Unrecord 》的游戏,估计 " 卧槽 " 这两个字,你就得脱口而出了。
而且因为宣传视频太过于真实,网友们还为它到底是真是假互相吵了起来。。。
以至于有人在感叹,现在的游戏技术,都已经牛到这个程度了嘛?明明自己还是个年轻人,怎么就感觉像老爷爷看到 iPhone 一样,都快跟不上时代进步的程度了?
你别说,单从前面几秒的画面表现上来看,要说它是现实,可能真没什么人会反驳,但它确确实实只是使用了虚幻 5 游戏引擎开发出的游戏画面。
正是利用了游戏引擎如今强大的实时渲染能力,《 Unrecord 》才能用以假乱真的画质,混淆虚拟和现实的边界。
但别看现在引擎这么强大,在数十年前,受限于计算机性能和引擎水平,游戏引擎能做的,也就是带起一个伪 3D 的射击游戏罢了。
玩家们在由一个个贴图构筑成的迷宫中击杀怪物,场景没有高度判定,只能在左右方向上锁定目标。
虽然现在看起来简陋,但对那个时代的人也够了,玩家们玩的也是不亦乐乎。
不过人这生物,就是容易欲求不满。
渐渐的,只有 2D 角色和伪 3D 场景已经满足不了那些玩家和开发者了,于是,为了获得更加丰富的画面表现和功能实现,游戏引擎从仅支持 2D 计算,进化成了真 3D 空间。
人物也从 2D 的平面贴图,转变成了拥有 3D 位置的几何体。
这下在游戏世界里,玩家们真的能体会到现实世界中 360 度环绕的感觉了。
再后来,为了追求实时效果下更真实的画面,基于物理模拟的材质系统和光照系统被开发了出来。
为了让操作运动更流畅丝滑,又引入 AI 预测技术,开发出了 MotionMatching 。
为了体现物体更为精细的细节,能直接使用上亿面的 Nanite 系统又有了。
游戏引擎的功能开始慢慢的变多。
这里有一张现代游戏引擎的功能导图,从这密密麻麻的功能列表中,不用我说,相信大家也能体会到现代引擎的复杂程度。
这里的所有功能,全都是为了满足玩家们越来越高的游戏需求而逐步开发出来的。
( 图源:GAMES 104 )
那,既然都拥有这么多功能了,游戏引擎就还是只能做游戏了嘛?
当然不是。
现如今游戏引擎的功能,在开发游戏时其实已经大大溢出了,那自然就会有人去寻求游戏引擎的其它作用。
毕竟咱锤子都造出来了,你能忍得住不拿它来 " 叮咣叮咣叮叮咣 " 嘛?
那肯定忍不住啊!所以在游戏行业,就诞生了一大批拿着锤子,想试试看这锤子到底有多硬的企业。
比如南航和腾讯就联合开发出了全动飞行模拟机视景系统,飞行学员在培训时,就跟玩一款超拟真的开放世界游戏一样,身临其境。
毕竟模拟飞行系统的好,大家都有目共睹,自 1980 年引入飞行模拟机以来,飞行员操作错误引起的事故,减少了 70% 。
而这次游戏引擎就对模拟飞行系统中的重要部分——视景系统,进行了代际更新。
游戏引擎用于自研视景系统 , 在材质效果、光影效果上有显著的效果优势,在 CPU、GPU 的性能优化上带来了渲染对象数十倍以上提升,在数字孪生世界的重建技术上有上百倍的效率提升。
相对于传统技术,生成的画面,会更真实、更丰富、扩展性更强。
用它来训练飞行员处理意外情况,那叫一个安全,方便,又高效。
除此之外,游戏引擎还能将虚拟世界融入现实。
在迪士尼科幻片《 曼达洛人 》的拍摄中,就首次把游戏引擎加入到了摄制流程当中,产生了一套新的摄制流程,虚拟制片。
拍摄现场用 4 台机器游戏引擎,驱动 5 面 LED 幕墙,直接把科幻场景实时渲染出来,然后 3 个引擎操作人员同时控制场景的光照和效果。
让电影就这么直接拍出来,让演员可以告别绿幕中尴尬的无实物表演,直接对着高拟真的科幻场景表演,而且再也不用拍完再抠图后期渲染浪费时间。
而且因为场景实时播放,省去了以往需要仔细考究的布光操作,直接用 LED 屏当环境光就行了,还绝对准确。
这种流程改进,可以说颠覆了过去 50 年科幻电影的制作模式,让科幻片拍起来更快,更灵活,成本大幅降低。
除了以上这些对虚拟世界的搭建,游戏引擎还可以对现实场景进行数字化改造。
位于沈阳的华晨宝马里达工厂就使用了游戏引擎对整个工厂进行了改造。
通过建立起数字场景和现实场景的数据互联,直接搭建了一个数字化工厂。
想要操作工厂,你人都不用去现场,直接在螢幕上 " 指指点点 " 就好,堪称是效率革命。
以上种种案例,都在提示我们,现今工业的发展已经和游戏产业的联系越来越密切了。
那差评君自然而然就有了一个疑问,既然游戏引擎能做的已经不止是做游戏了,还把它称作为 " 游戏引擎 " ,会不会在概念上有点狭隘了呢?
这个疑问来得很快,去得也很快。
因为刚好在这次 ChinaJoy AIGC 大会上,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布了与多家部門合作的《数字互動引擎的应用与价值研究报告》。
把游戏引擎的概念来了波拓展。
并直接把 " 游戏引擎 " 进阶成为了跨行业、跨场景应用的 " 数字互動引擎 " 。
差评君觉得,这样改变确实挺合理的。
原本的 " 游戏引擎 " ,大家听着,第一反应,不就是个造游戏的嘛。
这种第一印象和它所能发挥的能力明显不匹配,就好像人孙悟空都成齐天大圣了,你这路上的小妖怪还拿着弼马温来称呼它,如果游戏引擎是个真人的话,那不得立马跳起来扇你两巴掌嘛?
改成 " 数字互動引擎 " 后,这概念就一下子上来了,大有天上地下任我为的那种感觉了。
而且随着武器库越来越满,数字互動引擎也在游戏行业之外攻城略地。
就像报告说的,凭借图形建模、实时渲染、物理仿真、音效制作、动画制作等核心模块的独特功能优势,数字互動引擎已成为实现虚实互動的关键工具集,朝着 " 数字基建 " 、 " 新型工业軟體 " 迈进。
游戏,也随着引擎功能的越来越强大,所覆盖的范围也越来越广。
同时这些强大的技术模块也在不断的丰富着游戏的玩法、类型形态。
游戏形式的可能性也随着技术的发展在不断拓展。
所有这些可能的方向,同样的,都可以被一个新的词所概括: " 超级数字场景。 "
这是腾讯于 2021 年提出的新概念。
简单来说,超级数字场景就像是一个大网兜,它把所有用游戏技术开发的应用都给网起来了,相当于是建立在游戏科技基础上的所有可能性。
这些应用既可以是狭义的游戏。
也可以是基于数字互動引擎技术所开发的各种数字解决方案,是工业的新基建。
当你以这样的视角看游戏的时候,它未来的图景与边界也就大大延伸了。
这也难怪这些年来,加拿大、沙特、俄罗斯、巴西等许多国家,纷纷醒悟,明显提升了对发展游戏产业的重视程度,一个个拿钱砸向游戏产业。
欧洲议会更是表决通过 " 游戏法案 " ,敦促各成员国加快拟定游戏和电竞产业发展战略。
咱们国家当然也有动作,就在今年 2 月,中宣部启动 " 网络出版技术创新发展计划 " ,肯定游戏科技价值,并指出游戏科技创新是不断突破产业天花板的关键。
毕竟游戏科技的创新,也会带动着其它行业的创新。
在中科院研究团队的报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》中,研究团队首次测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、 AR/VR 产业分别有着 14.9% 、 46.3% 、 71.6% 的科技进步贡献率。
可以说,在数字化的未来,想要抢占科技大国的领头羊位置,游戏产业必须得重视。
而 ChinaJoy 作为中国游戏产业发展趋势的风向标,近年来也一直将 " 科技 " 作为大会主题概念关键词。
而游戏经过数十年的发展,也切切实实的让人们感受到科技进步所带来的 " 魔法 " 体验。
2021 年发布的 UE5 游戏 DEMO 《 黑客帝国觉醒 》,第一次让人们思考游戏里的虚拟和现实有什么不同。
至此之后,随着越来越多直逼现实画面的游戏的发布,游戏的边界到底是什么?
差评君又一次的陷入了思考之中。
差评君还记得小时候,只要随便捡起地上的一根棍子,就能把自己想象成万军丛中取敌首级的英雄,甩着自创的 " 差家十八路棍法 " ,在回家的路上幻想着神挡杀神,佛挡杀佛。
此时对我来说,游戏就是手中的那一根木棍,腦海中的那些幻想。
后来,差评君买了第一台 FC 游戏机,仅仅靠着显示器上那一行几百个像素,差评君的英雄之路不再是幻想。
在多年前那穿着裤衩的夏天,差评君救了一次又一次的碧姬公主,消灭了一次又一次的外星人入侵计划,成为忍者在丛林之中飞檐走壁。
此时的游戏,已经不再是手中的木棍了,而是那握在手中的搖桿,正在被我操作的角色。
现在,差评君已经没有太多的时间,去好好的体验我所热爱的游戏了。
但游戏的发展,依旧没有停止。
它仍然不断的在数字时代造血,培养出了 AI 、VR/AR 等技术。
如今这些技术,也成了架在虚拟和现实之间的桥。
恍惚间,差评君发现,游戏好像突然就融入到了我的工作之中,甚至在做视频的时候,我都用上了游戏引擎!
不由的感叹,游戏的发展所带动着科技的发展已经在各行各业产生了大融合。
而在未来,差评君也觉得会有更多的新玩意儿孕育在其中。
因为游戏产业就像是科技界的黄埔军校一样,桃李满天下。
而下一批优等生可能正在操练迭代,说不定不久之后,它们又要掀起一片天了。
上班就等于玩游戏这样的场景,可能真的要实现了。
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