今天小編分享的科技經驗:強到離譜的遊戲引擎,被很多行業“盯”上了!,歡迎閱讀。
文章開頭,差評君先給大家看一個小片段。
初看之下,大家可能會覺得,這不就是某個行動小組的實拍視頻嘛,有啥稀奇的?
但如果差評君告訴你,這畫面來自于一款名為《 Unrecord 》的遊戲,估計 " 卧槽 " 這兩個字,你就得脫口而出了。
而且因為宣傳視頻太過于真實,網友們還為它到底是真是假互相吵了起來。。。
以至于有人在感嘆,現在的遊戲技術,都已經牛到這個程度了嘛?明明自己還是個年輕人,怎麼就感覺像老爺爺看到 iPhone 一樣,都快跟不上時代進步的程度了?
你别說,單從前面幾秒的畫面表現上來看,要說它是現實,可能真沒什麼人會反駁,但它确确實實只是使用了虛幻 5 遊戲引擎開發出的遊戲畫面。
正是利用了遊戲引擎如今強大的實時渲染能力,《 Unrecord 》才能用以假亂真的畫質,混淆虛拟和現實的邊界。
但别看現在引擎這麼強大,在數十年前,受限于計算機性能和引擎水平,遊戲引擎能做的,也就是帶起一個偽 3D 的射擊遊戲罷了。
玩家們在由一個個貼圖構築成的迷宮中擊殺怪物,場景沒有高度判定,只能在左右方向上鎖定目标。
雖然現在看起來簡陋,但對那個時代的人也夠了,玩家們玩的也是不亦樂乎。
不過人這生物,就是容易欲求不滿。
漸漸的,只有 2D 角色和偽 3D 場景已經滿足不了那些玩家和開發者了,于是,為了獲得更加豐富的畫面表現和功能實現,遊戲引擎從僅支持 2D 計算,進化成了真 3D 空間。
人物也從 2D 的平面貼圖,轉變成了擁有 3D 位置的幾何體。
這下在遊戲世界裡,玩家們真的能體會到現實世界中 360 度環繞的感覺了。
再後來,為了追求實時效果下更真實的畫面,基于物理模拟的材質系統和光照系統被開發了出來。
為了讓操作運動更流暢絲滑,又引入 AI 預測技術,開發出了 MotionMatching 。
為了體現物體更為精細的細節,能直接使用上億面的 Nanite 系統又有了。
遊戲引擎的功能開始慢慢的變多。
這裡有一張現代遊戲引擎的功能導圖,從這密密麻麻的功能列表中,不用我說,相信大家也能體會到現代引擎的復雜程度。
這裡的所有功能,全都是為了滿足玩家們越來越高的遊戲需求而逐步開發出來的。
( 圖源:GAMES 104 )
那,既然都擁有這麼多功能了,遊戲引擎就還是只能做遊戲了嘛?
當然不是。
現如今遊戲引擎的功能,在開發遊戲時其實已經大大溢出了,那自然就會有人去尋求遊戲引擎的其它作用。
畢竟咱錘子都造出來了,你能忍得住不拿它來 " 叮咣叮咣叮叮咣 " 嘛?
那肯定忍不住啊!所以在遊戲行業,就誕生了一大批拿着錘子,想試試看這錘子到底有多硬的企業。
比如南航和騰訊就聯合開發出了全動飛行模拟機視景系統,飛行學員在培訓時,就跟玩一款超拟真的開放世界遊戲一樣,身臨其境。
畢竟模拟飛行系統的好,大家都有目共睹,自 1980 年引入飛行模拟機以來,飛行員操作錯誤引起的事故,減少了 70% 。
而這次遊戲引擎就對模拟飛行系統中的重要部分——視景系統,進行了代際更新。
遊戲引擎用于自研視景系統 , 在材質效果、光影效果上有顯著的效果優勢,在 CPU、GPU 的性能優化上帶來了渲染對象數十倍以上提升,在數字孿生世界的重建技術上有上百倍的效率提升。
相對于傳統技術,生成的畫面,會更真實、更豐富、擴展性更強。
用它來訓練飛行員處理意外情況,那叫一個安全,方便,又高效。
除此之外,遊戲引擎還能将虛拟世界融入現實。
在迪士尼科幻片《 曼達洛人 》的拍攝中,就首次把遊戲引擎加入到了攝制流程當中,產生了一套新的攝制流程,虛拟制片。
拍攝現場用 4 台機器遊戲引擎,驅動 5 面 LED 幕牆,直接把科幻場景實時渲染出來,然後 3 個引擎操作人員同時控制場景的光照和效果。
讓電影就這麼直接拍出來,讓演員可以告别綠幕中尴尬的無實物表演,直接對着高拟真的科幻場景表演,而且再也不用拍完再摳圖後期渲染浪費時間。
而且因為場景實時播放,省去了以往需要仔細考究的布光操作,直接用 LED 屏當環境光就行了,還絕對準确。
這種流程改進,可以說颠覆了過去 50 年科幻電影的制作模式,讓科幻片拍起來更快,更靈活,成本大幅降低。
除了以上這些對虛拟世界的搭建,遊戲引擎還可以對現實場景進行數字化改造。
位于沈陽的華晨寶馬裡達工廠就使用了遊戲引擎對整個工廠進行了改造。
通過建立起數字場景和現實場景的數據互聯,直接搭建了一個數字化工廠。
想要操作工廠,你人都不用去現場,直接在螢幕上 " 指指點點 " 就好,堪稱是效率革命。
以上種種案例,都在提示我們,現今工業的發展已經和遊戲產業的聯系越來越密切了。
那差評君自然而然就有了一個疑問,既然遊戲引擎能做的已經不止是做遊戲了,還把它稱作為 " 遊戲引擎 " ,會不會在概念上有點狹隘了呢?
這個疑問來得很快,去得也很快。
因為剛好在這次 ChinaJoy AIGC 大會上,中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院發布了與多家部門合作的《數字互動引擎的應用與價值研究報告》。
把遊戲引擎的概念來了波拓展。
并直接把 " 遊戲引擎 " 進階成為了跨行業、跨場景應用的 " 數字互動引擎 " 。
差評君覺得,這樣改變确實挺合理的。
原本的 " 遊戲引擎 " ,大家聽着,第一反應,不就是個造遊戲的嘛。
這種第一印象和它所能發揮的能力明顯不匹配,就好像人孫悟空都成齊天大聖了,你這路上的小妖怪還拿着弼馬溫來稱呼它,如果遊戲引擎是個真人的話,那不得立馬跳起來扇你兩巴掌嘛?
改成 " 數字互動引擎 " 後,這概念就一下子上來了,大有天上地下任我為的那種感覺了。
而且随着武器庫越來越滿,數字互動引擎也在遊戲行業之外攻城略地。
就像報告說的,憑借圖形建模、實時渲染、物理仿真、音效制作、動畫制作等核心模塊的獨特功能優勢,數字互動引擎已成為實現虛實互動的關鍵工具集,朝着 " 數字基建 " 、 " 新型工業軟體 " 邁進。
遊戲,也随着引擎功能的越來越強大,所覆蓋的範圍也越來越廣。
同時這些強大的技術模塊也在不斷的豐富着遊戲的玩法、類型形态。
遊戲形式的可能性也随着技術的發展在不斷拓展。
所有這些可能的方向,同樣的,都可以被一個新的詞所概括: " 超級數字場景。 "
這是騰訊于 2021 年提出的新概念。
簡單來說,超級數字場景就像是一個大網兜,它把所有用遊戲技術開發的應用都給網起來了,相當于是建立在遊戲科技基礎上的所有可能性。
這些應用既可以是狹義的遊戲。
也可以是基于數字互動引擎技術所開發的各種數字解決方案,是工業的新基建。
當你以這樣的視角看遊戲的時候,它未來的圖景與邊界也就大大延伸了。
這也難怪這些年來,加拿大、沙特、俄羅斯、巴西等許多國家,紛紛醒悟,明顯提升了對發展遊戲產業的重視程度,一個個拿錢砸向遊戲產業。
歐洲議會更是表決通過 " 遊戲法案 " ,敦促各成員國加快拟定遊戲和電競產業發展戰略。
咱們國家當然也有動作,就在今年 2 月,中宣部啟動 " 網絡出版技術創新發展計劃 " ,肯定遊戲科技價值,并指出遊戲科技創新是不斷突破產業天花板的關鍵。
畢竟遊戲科技的創新,也會帶動着其它行業的創新。
在中科院研究團隊的報告《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》中,研究團隊首次測算出遊戲技術對于芯片產業、高速通信網絡產業、 AR/VR 產業分别有着 14.9% 、 46.3% 、 71.6% 的科技進步貢獻率。
可以說,在數字化的未來,想要搶占科技大國的領頭羊位置,遊戲產業必須得重視。
而 ChinaJoy 作為中國遊戲產業發展趨勢的風向标,近年來也一直将 " 科技 " 作為大會主題概念關鍵詞。
而遊戲經過數十年的發展,也切切實實的讓人們感受到科技進步所帶來的 " 魔法 " 體驗。
2021 年發布的 UE5 遊戲 DEMO 《 黑客帝國覺醒 》,第一次讓人們思考遊戲裡的虛拟和現實有什麼不同。
至此之後,随着越來越多直逼現實畫面的遊戲的發布,遊戲的邊界到底是什麼?
差評君又一次的陷入了思考之中。
差評君還記得小時候,只要随便撿起地上的一根棍子,就能把自己想象成萬軍叢中取敵首級的英雄,甩着自創的 " 差家十八路棍法 " ,在回家的路上幻想着神擋殺神,佛擋殺佛。
此時對我來說,遊戲就是手中的那一根木棍,腦海中的那些幻想。
後來,差評君買了第一台 FC 遊戲機,僅僅靠着顯示器上那一行幾百個像素,差評君的英雄之路不再是幻想。
在多年前那穿着褲衩的夏天,差評君救了一次又一次的碧姬公主,消滅了一次又一次的外星人入侵計劃,成為忍者在叢林之中飛檐走壁。
此時的遊戲,已經不再是手中的木棍了,而是那握在手中的搖桿,正在被我操作的角色。
現在,差評君已經沒有太多的時間,去好好的體驗我所熱愛的遊戲了。
但遊戲的發展,依舊沒有停止。
它仍然不斷的在數字時代造血,培養出了 AI 、VR/AR 等技術。
如今這些技術,也成了架在虛拟和現實之間的橋。
恍惚間,差評君發現,遊戲好像突然就融入到了我的工作之中,甚至在做視頻的時候,我都用上了遊戲引擎!
不由的感嘆,遊戲的發展所帶動着科技的發展已經在各行各業產生了大融合。
而在未來,差評君也覺得會有更多的新玩意兒孕育在其中。
因為遊戲產業就像是科技界的黃埔軍校一樣,桃李滿天下。
而下一批優等生可能正在操練迭代,說不定不久之後,它們又要掀起一片天了。
上班就等于玩遊戲這樣的場景,可能真的要實現了。
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