今天小編分享的遊戲經驗:2025年最具“含競量”的射擊手遊,輪到“瓦出手了”,歡迎閲讀。
探索移動射擊競技邊界。
4 月 21 日,騰訊正式官宣《無畏契約:源能行動》(以下簡稱:《無畏契約手遊》)的到來,并同步開啓了全渠道預約活動。
預約消息一發布,迅速登上各大平台熱點,引發了玩家及業内的關注,眾多電競選手和業界人士前來祝賀,被網友戲稱是 " 競圈大團建 "。更有不少整活玩家下場抽象玩梗,表示瓦學弟雖遲但到。
此前,這款產品曾以《Project C》的代号短暫進行過兩次測試,幾乎沒有公開宣發,行事頗為低調,如今直接端上了 " 成品預約 "。
不過轉念想來,這樣的做法也不無道理,畢竟現在誰不認識 ' 瓦 ' 呢?
1
自 2023 年國服上線以來,《無畏契約》的表現一直可圈可點。
作為一款深度競技遊戲,《無畏契約》國服僅用一年時間同時在線人數就突破了百萬,也是騰訊 2024 年 Q3 财報的重點表揚對象——既是騰訊遊戲旗下 PC 收入的最大貢獻者,某種意義上來説,也已經是國内 PC 收入第一的 FPS 產品。
根據順網科技發布的網吧熱度排行榜,自去年 10 月開始,《無畏契約》已是射擊遊戲品類第一名,全品類僅次于兄弟產品《英雄聯盟》。
這種熱度也沒有停留在紙面數據上。
因為遊戲從一開始擁抱潮流化的產品特色,使得年輕用户成為了遊戲的主要閱聽人,其中有相當一部分玩家,此前并未體驗過端遊或是射擊遊戲,還順便打破了人們 FPS 用户女性很少的刻板印象。
原因也很直觀,雖然是主打深度競技的 FPS 遊戲,但因為潮流設計讓年輕人能在遊戲之外也找到話題,整個圈子反而顯得格外開放,瓦學弟、神中神、不是哥們、笨蛋奶媽,我身邊很多不玩《無畏契約》的朋友,也很熟悉遊戲裏的各種梗。
有這樣的熱度在前,眼下的 " 瓦手 " 備受期待也并不意外。
從市場反饋來看,《無畏契約手遊》将要帶來的喜悦和期待,或許絲毫不亞于國服上線的那一刻。
2
預約開啓當天,拳頭遊戲無畏契約工作室全球負責人 Anna Donlon 和無畏契約全球執行制作人 Andy Ho 一同出鏡,為玩家們帶來了遊戲的實機畫面。
在端遊時期,拳頭就曾表示要讓《無畏契約》在大多電腦上都能運行,如今《無畏契約手遊》繼承了這個特點——獨特的畫風降低了渲染效果,保證了幀數的同時,盡可能還原了端遊的地圖設計。
結果我們也看到了,手遊畫面和端遊的差異微乎其微,部分畫面表現上比端遊似乎還更好一些,把兩端畫面放在一起,如果不是有手遊的操作界面,觀感上已經足夠讓人分不清。
《無畏契約手遊》與端遊畫面對比
不過每當在移動端場景去讨論射擊競技這回事,玩家層面也始終存在着一些質疑的聲音,尤其是針對端轉手的產品。
這種疑惑主要針對于手遊的操作方式和戰術深度上,總結來説就是 " 手機怎麼可能比得過鍵鼠 ",再加上一些客觀的硬體限制,手遊在地圖構建、槍械建模及表現動畫上難免有所縮水,哪怕同一個 IP 端手遊之間的差别往往也相差巨大,随時随地短平快的遊玩場景,也會影響玩家對單局體驗的認知。
而在體驗過兩次測試後,能發現《無畏契約手遊》正試着從多方面解決這些問題。除了畫質上的高度還原外,讓我有些意外的是,一些在端遊中看上去頗為復雜的操作,手遊實現起來也不差。
以特工 " 雷茲 " 的标志性技巧 " 炸彈跳 " 為例,PC 端需要玩家在衝刺過程中,同步完成 Q 技能投擲爆破炸藥、空格鍵起跳、精準控制空中方向鍵位移等高精度操作。這樣的多線程操作集中在一塊螢幕上,練一練也能做到。
《無畏契約手遊》復刻 " 炸彈跳 " 名場面
在針對移動端的優化上,内測玩家也給予了很高的評價。有一個非常統一的觀點是對于手遊新手引導的肯定,認為很細致并且很全面,哪怕是沒有玩過射擊遊戲的玩家,也能夠快速了解遊戲玩法與機制。
對于上手感受層面,玩家讨論最多的部分也是認為手遊在保持了 " 瓦 " 對局深度的同時,對移動端進行了一定程度的簡化體驗,比如單局獲勝局數變為 9 局,地圖比例的調整讓整體節奏更快一點,已經玩過端遊的玩家能很快上手。
當然和端遊一樣,任何 FPS 遊戲都存在自己的成長路徑。例如如果去觀察那些有經驗的端遊玩家,能發現他們大多會磨練出一套自己獨有的鍵位配置,為的是能如願打出想要的操作。
這種階梯式的成長路徑在手遊上同樣存在——手機玩家在熟悉操作後,可以通過更改鍵位布局,嘗試多指操作等,實現和鍵鼠一樣精準控制的效果。在先前的測試裏,也已經有不少玩家通過自己行雲流水的操作,證明了移動端打瓦依舊能 " 秀 "。
《無畏契約手遊》的操作 " 手秀 "
3
射擊遊戲發展至今,玩法和題材迭代無數次。期間以慢 TTK 為代表的《守望先鋒》以及大逃殺模式為代表的《絕地求生》出現後,市場曾一度有人認為硬核射擊競技似乎在脱離時代。
對比其他品類的遊戲,射擊遊戲是一個特殊的存在,大部分玩家的心流變化會有一個邏輯可循的變化——在渡過适應期成為長線用户後,玩家會開始趨向不斷精進自身的技術,例如練習槍法準度,尋找各類特殊點位和技巧,加深自己對遊戲的深度理解。
在這一點上,射擊遊戲無限接近傳統的體育項目,就如同足球或籃球一般,鍛煉會有很直觀的回報,一切磨練都只是為了 " 進球 " 的一瞬,追求的皆是單純對勝利的渴望。
而對于 " 硬核射擊或許會沒落 " 這個曾經的偏見,如今已被《無畏契約》只用了短短幾年就打破了。伴随 2024 年 EDG 奪冠《無畏契約》全球冠軍賽奪冠後,玩家對于硬核射擊競技的關注度也來到了頂峰。
2024《無畏契約》全球冠軍總決賽中國戰隊 EDG 奪冠
高公平性,低随機性的玩法内核保障了職業賽事觀賞深度,也是普通用户長期投入的驅動力," 戰術爆破類賽事 " 為全球電競市場依舊貢獻了絕對的流量,有讓 VCT 成為了全球最火的電競賽事。
與此同時," 英雄 + 射擊 " 的加法處理,放大了策略深度和操作高度的上限,也使入門者有了更大的試錯空間。
你并不需要過于嚴苛的背板、卡點位,像封煙位、哨位這樣的英雄無需時刻在最前方衝鋒陷陣,即便在對槍上缺乏經驗,也可以用技能幫隊友争取信息、打掩護,用自己的方式為團隊做貢獻;對于那些追求猛攻的玩家,英雄技能技能放大他們以一敵多的上限,創造更多屬于個人的英雄場面。
除了各自的風格之外,英雄之間的配合、克制關系,這些内容發生在一款 FPS 遊戲裏反而毫不違和,英雄之間的技能搭配能有更大的收益,玩家之間配合獲得的成就感更高。
《無畏契約手遊》特工霓虹操作實錄
這種玩法組合,也多少解釋了遊戲在電競上為何能受到觀眾熱捧——英雄技能也使觀眾更容易讀取電競賽場上的信息,觀感跟着提升了不少。每年《無畏契約》的電競賽事期間,玩家所能讨論的話題遠不止于場上的對槍,反倒能從英雄配隊上推導局勢,給人一種在看 MOBA 遊戲比賽的熟悉感。
放到世界範圍來講,也沒其他哪個 FPS 遊戲能把 " 參與感 " 做到如此了。
當一款已經站到頂端的 FPS 遊戲,再借助手遊繼續擴展自己的上限和生态,我想并不會是遙遠的事。
結語
2023 年《無畏契約》國服剛上線的時候,相比外服多了一樣東西——一個名為 " 無畏時刻 " 的局内錄像功能,具體作用就是錄下玩家精彩操作的片段。
和大多數玩家一樣,我平時根本記不起有這麼個功能,只有當我真正打出一盤值得紀念的對局,這個錄像功能的價值才一下顯得彌足珍貴,屬于一個微不足道但又确實有意義的驚喜。
如今當深度競技的樂趣被揉進手機螢幕,體驗不減的同時,這種對體驗上的重視,在手遊裏依舊得到了保留。
無畏契約手遊局内結算 MVP 展示
在移動端深度競技市場相對空白的當下,拉近人們快節奏的日常生活和電子競技的浪漫的距離,《無畏契約手遊》或許也将成為下一個應運而生的爆品。
在端遊登頂第一、站穩市場之後,《無畏契約手遊》開始在移動射擊領網域将開辟新的戰場,在新的平台,用新的體驗,去迎接更多新的玩家——到時候,每一個角落,都可能誕生着專屬螢幕前玩家的 " 無畏時刻 "。
>