今天小編分享的遊戲經驗:終于要開國服的《命運方舟》,是怎樣成為“傳説中的網遊”,歡迎閲讀。
5 月 15 日的騰訊遊戲發布會上,《命運方舟》(Lost Ark)國服公開了将在今年夏天正式開啓的消息,同時也放出了中文配音版的預告 CG。
此時距離該作獲得版号的消息傳出已經過去半年,而騰訊宣布代理這部遊戲則是更遙遠的事——早在 2015 年,當《命運方舟》尚處于開發階段的時候,便已預定将由騰訊代理國服。
在這漫長的等待裏,對于國内許多玩家而言,《命運方舟》幾乎成為了 " 傳説中的遊戲 "。
一是自 2019 年韓服公測以來,該作就常被稱為 "MMORPG 的最後榮光 " 或是 " 十年裏最好的 MMO 端遊新作 ",達到了近乎 " 玩過的都説好 "" 打破對韓國網遊刻板印象 " 的評價;
二是在運營了三年時間後,《命運方舟》的口碑與人氣都仍處于上升期,在遊戲歐美服由亞馬遜代理并于去年登錄了 Steam 後,用一個月時間便達成了最高同時在線人數超過 130 萬,至少從外界來看,稱得上是拯救了亞馬遜那岌岌可危的遊戲發行業務。
現如今,《命運方舟》仍舊是 Steam 上最熱門的 MMORPG,日均活躍人數在六萬上下,相比于其他作品一兩萬的數據,算得上一枝獨秀。
130 萬的即時在線人數在當時僅次于 PUBG
遊戲叫好又叫座,即便是在國内的相關論壇上,每逢讨論起 " 近幾年有什麼值得玩的 MMORPG" 時,《命運方舟》的名字通常也不會缺席。但受到語言、網絡等因素限制,實際體驗過該作的國内玩家仍舊是少數。
像是 NGA 這樣 MMO 玩家較多的地方,一有帖子提起 " 遊戲荒求推薦 ",總少不了有人提《命運方舟》
尤其當《魔獸世界》國服關閉之後,關于 "《命運方舟》國服什麼時候開 " 的詢問出現得也越來越頻繁,原因則不難理解——目前瓜分了國内 WOW 玩家群體 " 鲸落 " 的大多同樣是運營了有些年頭的 " 舊網遊 ",而對于不少玩家而言,既然一樣是換遊戲玩,自然是想找個更新更好的。
在 4 月份的 " 先鋒測試 " 開啓後,《命運方舟》國服的内測碼也 " 一碼難求 ",一度成為玩家間的 " 炫耀品 ",直到測試碼發放得逐漸充裕。
随着正式開服的日子越來越近,這款遊戲也終于不再止于 " 傳説 " 了。
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盡管在 MMORPG 中算是少有的 " 新人 " 與 " 後輩 ",但在玩家們的評價中,《命運方舟》通常會和 " 復古 "" 經典 " 聯系起來。
這從本次公開的國服 PV 也可見一斑——西幻史詩風格的故事舞台,2.5D 的俯視角場景,以及暗黑 Like 的動作戰鬥,如果不是畫面精美、特效炫目,《命運方舟》的玩法乍看起來更像是 21 世紀初 " 前魔獸時代 " 的網遊。
這也是 2016 年時,遊戲公開不久、尚處于開發階段便受到關注乃至争議的原因。
在當時,魔獸世界式的 3D MMORPG 已經成為了絕對的主流,即便是《傳奇》《仙境傳説》《奇迹 MU》等曾經的 2.5D ARPG 名作,推出續作或精神續作時也極少重現輝煌,玩家們普遍認為:2.5D RPG 網遊的代入感和叙事演出效果就是比不上 3D。
《命運方舟》在那時屬于逆流而行,許多人對其的預期也只是一個畫面精美些的老套 " 刷刷刷 " 網遊。不過對于那些開始逐漸厭倦 3D MMORPG 的玩家而言,他們還是期待着能再有一款新的動作系網遊推出,即便只是畫面有所更新換代也好。
《命運方舟》實際面世之後,其表現則出乎了大多數人的預料,尤其是在劇情與演出方面用料之扎實,打破了不少玩家的傳統印象。
抛開紙面上的宏大世界觀設定不論,玩家在遊戲中也将遊歷于多塊風貌各異的大陸,劇情故事風格多變,既有深入被惡魔所占據的廢墟經歷九死一生,也有在南國小島上邂逅偶像歌手,
每個章節通常也會有些獨特的主題與機制,例如這樣的 " 小人國冒險 "
相比于許多網遊 " 一切劇情與任務為練級服務 ",《命運方舟》反倒更接近于 " 劇情驅動 ":許多玩家入坑後連肝三四十個小時,就為了去下一個地區看看是什麼樣的風景、會發生怎樣的故事。
以及有怎樣的 " 新老婆 "
尤其是遊戲裏每個地區的主線劇情都頗為緊湊、一氣呵成,很少填充所謂的 " 白開水 " 任務來拖累玩家的腳步,前期這幾十個小時幾乎都是實打實的新鮮體驗。玩過 MMORPG 的玩家大多清楚,這在行業中屬于相當奢侈的做法,也是玩家們願意給遊戲好評的原因。
遊戲裏不少場景設計和過場運鏡都能令人印象深刻
與此同時,遊戲裏的演出也颠覆了許多玩家對于 "2.5D 視角角色代入感差 " 的刻板印象,反倒開始覺得在一些 " 一夫當關萬夫莫開 " 的劇情下,就得是這樣的視角、就得是動作系的玩法,才能真正表現出 " 橫掃千軍 " 的氣勢,更容易讓玩家入戲。
遊戲中有不少這樣上千角色同屏的戰鬥場面,而且 " 所見即所得 ",都是玩家可以直接參與的實地場景
從一定程度上來説,《命運方舟》在這些方面幾乎做到了 " 颠覆級 " 的革新和提升,不單是 " 復古 " 或 " 重現經典 " 所能概括的。
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《命運方舟》正式面世之後反響頗佳,但此時距離 2.5D 動作系 MMORPG 曾經的 " 黃金時代 " 畢竟已相當遙遠,不少新生代玩家對于這類遊戲其實只是有所耳聞,印象也相當刻板。
所以在許多地方其實不難見到 " 唱反調 " 的評價,不少人表示《命運方舟》" 看起來像頁遊 "" 不就是刷刷刷 " " 不知道有啥好玩的 "。
這種説法自然遭到不少 " 反擊 ",尤其在不少經歷過舊世代 MMOARPG 的玩家看來:可以批評《命運方舟》職業強度不平衡,可以吐槽角色養成太漫長,唯獨説遊戲 " 不好玩 " 不能忍。
幾乎每個《命運方舟》相關視頻底下,都能看到類似的辯論
姑且不論需要較深度體驗的劇情和探索部分,以及作為添頭的 " 釣魚尋寶 " 等日常活動,《命運方舟》最直接的遊玩樂趣無疑在于其動作系統。
遊戲的初始職業包含有法師、射手、戰士、格鬥家四個方向,每個方向下有三個進階職業可選。各職業的擊打手感與技能機制都截然不同,許多新玩家光是在初期體驗挑角色時就能猶豫上好一會兒。
各職業的角色機制、打擊手感以及外型都大相徑庭
但比起豐富的多樣性,更值得一提的其實是《命運方舟》在戰鬥方面的 " 互動性 "。
玩過動作類網遊的玩家應該不難理解:由于 ARPG 玩法節奏較快、敵我角色機動性強、玩家間操作上下限差距大,所以在遊戲中很容易出現 " 玩家、隊友、敵人三方各打各的 ",一通圍毆結束戰鬥,即便是和朋友一起打副本開荒也很難有那種 " 同心協力克服難關 " 的感覺,
而《命運方舟》則被認為是兼顧了《魔獸世界》式的玩家團隊協作,同時又有着 " 暗黑 " 式的動作爽快。
一方面是遊戲 Boss 機制復雜多變(同時不少也很有趣),站位、輸出視窗都有所講究,玩家小隊在開荒階段少不了彼此照應;
幾乎每場 BOSS 戰都會有獨特的機制設計," 互動感 " 相當強
同時角色技能也有不少互動性,玩家間既有 " 控制、輸出、輔助 " 這樣的職階傾向,也有不少合作 " 聚怪 "" 控怪 " 的細節配合。
在遊戲中實現這一切的前提是動作系統反饋靈敏、銜接自然,且有意識地進行這些互動設計,而這都是當年的 MMOARPG 受限于技術水平與時代思維所沒能達成的。
實際上即便是單人内容,《命運方舟》裏刷怪物群、刷地牢和刷 Boss 也幾乎是截然不同的體驗," 刷刷刷 " 并不一定就代表枯燥重復。
所以越是曾沉迷于這類網遊的玩家,通常更會感慨于《命運方舟》的難得,将其稱為 " 夢中情遊 ",只嘆遊戲來得太晚。
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盡管距離《命運方舟》韓服開始運營已經過去了四年,但遊戲本身還完全沒有顯露一點 " 老氣 ",反倒仍處于内容逐漸豐富與成熟的階段,還在陸續開啓的各語言伺服器便是一個例證。
這也算是當下 PC 端 MMO 網遊的一個特性:大家都會面向更長遠的運營周期,設計更長線的内容,而閱聽人玩家們的反饋也會反過來影響遊戲内容的發展。
也是因此,即将到來的國服不僅在國内頗受關注,同樣也受到了許多海外玩家的關注,
在遊戲剛拿到版号的時候,外服玩家便開始讨論國服會對之前的全球服產生怎樣的影響,包括會有多少中國玩家回歸本土伺服器,又會給遊戲本身帶來怎樣的影響。
尤其是目前由亞馬遜運營的 Steam 伺服器由于運營經驗以及隔着 Steam 平台進行管理等問題,遊戲内機器人賬号刷金的現象有所泛濫,海外玩家通常認為中國的大運營商對于處理這類問題更有經驗優勢,好奇中國服屆時将是怎樣的環境,同樣也擔憂着中國玩家離開後國際服 " 活人流失 ",只留下機器人。
另一方面,《命運方舟》每在一個新地區推出,同樣也會在遊戲内添加更多面向當地文化的時裝與飾品,也有不少玩家期待遊戲中添加更多的中國風内容。
作為 MMORPG,時裝和捏臉自然也是《命運方舟》吸引玩家的重要一環
不過對于國内玩家而言,比起這些,最關心的當然還是究竟什麼時候能玩到遊戲——畢竟在許多人看來,遊戲拿到版号都半年了,很難理解為什麼還一直拖着不開服。
依據本次發布會上發行制作人的説法,以及此前先鋒測試的内容來看,其背後原因也很簡單——遊戲的本地化工作仍在完善之中,最明顯的就是内測版本尚未包含劇情的中文配音,顯然不足以作為成品面世。
《命運方舟》終究已經積累了四年的遊戲内容,且如上文所説,劇情演出是遊戲的主要賣點之一,也是本地化過程中相對 " 難消化 " 的部分。
考慮到這些完善工作,遊戲如果真能如期趕上暑期檔正式開服,或許已經算是個不錯的結果。
結語
在這一次的發布會上,《命運方舟》也打出了國服的宣傳語:" 在傳説中成為傳説 "。
這本身算是契合遊戲的劇情:玩家将在故事中完成一系列的冒險,成為史詩冒險傳説中的一部分;另一方面,顯然也是應和了遊戲此前在玩家之間,因為漫長的等待而被稱為 " 傳説中的 MMO 網遊 "。
其實從《命運方舟》這幾年的發展之中,也不難感受到 MMORPG 之所以式微的原因:除去玩家們的注意力被更多遊戲和社交 APP 占據以外,大型 MMORPG 本身也是一類相當重型的開發項目:制作周期漫長、技術力要求高,還得是做出能突破玩家刻板影響的作品才可能占據一席之地,長線運營也依賴于玩家口碑。
説白了,做這樣的項目 " 吃力不讨好 ",企業們從商業角度而言也已經很少會考慮開發這一類型的遊戲,玩法上也幾乎已經不存在什麼 " 迭代 "。
也是因此,在這幾年裏做出些突破并創下成績的《命運方舟》顯得尤為難得,或許也真的會在網遊史上留名,成為 " 傳説 "。
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