今天小編分享的遊戲經驗:《師父》評測8.9分:你嘛時候成為最佳獨立遊戲,歡迎閱讀。
好極了。
此前,我一直将《師父》沒能斬獲 TGA 年度最佳獨立遊戲的原因,歸咎于 Epic 獨占導致的遊戲閱聽人斷層。這讓它僅僅獲得了一些不痛不癢的提名,令我如鲠在喉。
一方面,它可能是近幾年在動作遊戲這個賽道上,完成度最高的獨立遊戲;另一方面,它的關卡結構乃至玩法模型,也都表現出了不落俗的藝術追求。即便抛開文化濾鏡與功夫情懷,《師父》身上仍然具備着獨一無二且不可替代的強烈個性,這鮮明的個性支撐着我在一年後,依然能享受它帶給我的極致動作體驗。
這令我的觀點并不會随着時間而改變——《師父》仍是我認為的年度最佳獨立遊戲。
盡管今年才堪堪過半,但當我第二次進入《師父》的世界,遊刃有餘的我終于可以重新審視這個由法國團隊一手打造的頂級功夫片。
之所以說它頂級,是因為《師父》與早期功夫片一脈相承的 " 素 " ——它故事的主線脈絡極其樸素,你甚至可以簡單地将它解構為 " 成長與復仇 "。
遊戲中,主角為了復仇而不斷成長,成長以後再完成復仇。由復仇中得到成長,成長以後再選擇復仇與否,這就是它全部的内容。
《師父》并不需要峰回路轉的轉折情節,也不需要迷霧重重的懸疑元素,因為 " 打 " 将貫穿流程的始終。回想一下,早期功夫片究竟為什麼精彩,不正是快意恩仇?
觀眾只在乎霍元甲怎麼赢的秦爺,嘛時候成為津門第一。
《師父》深谙動作片的立足之道,摒棄了現代遊戲推崇的橫向發展,它知道想與動作遊戲的擁趸交流,便不必依托于文字的引介,也不必強調故事的復雜性——因為主角的成長體現在武功的精進,故事的結局落幕在反派頭領的倒地,過程的精彩在于打得是否全心全意,一切盡在不言中。
你不必告訴我誰是天下第一,還站着的人就是。
所以并非動作遊戲或動作片的閱聽人,不在意元素的多樣性,而是在這樣一個自給自足的環境裡,還浪費筆墨就實屬畫蛇添足。
一個嶄新的戰鬥場景,一次攝影機的鏡頭切換,一身利落的行頭,一招從未用過的底牌,甚至是一支出廠全新的掃帚,都會是流程中的點睛之筆。動作遊戲與動作片對縱向深度的挖掘,其價值要遠超過橫向發展帶來的内容冗餘。
它只需要專注于眼前,就已經應有盡有。
而《師父》相較于功夫片,它更有優勢的地方則在于電子遊戲這一媒介——動作領網域的精髓将借由玩家的操作,得到玩家的親自展現。此時,你不再只是品味别人的故事,轉而可以代入其中,成為故事中的人。
這讓你不再需要看誰還站着,只需要問一句——還有誰?
《師父》的審美追求皆體現在與功夫片一脈相承的 " 素 ",也是這種 " 素 " 才能帶給玩家最密集的爽點。
值得一提的是,它劇情的樸素并不會影響到縱向玩法的深度。在元素的多樣性與核心元素的地位間,《師父》只是選擇了後者,它用更集中的動作玩法填充在直球式的樸素劇情間,兩相結合,才為玩家帶來了毫無尿點的無名小卒復仇記。
我實在太喜歡《師父》的動作玩法了,它的完成度甚至不亞于那些久負盛名的動作大廠。
也許,一開始你會覺得它玩起來有些像《赦免者》或是《只狼:影逝二度》,但在你熟練掌握後就會意識到,《師父》的戰鬥系統更貼近格鬥遊戲——立回與懲罰。
《師父》的防守手段有格擋、招架以及閃避,而攻擊則分為輕攻擊與重攻擊,再由這些按鍵組合衍生出不同的招式,這就是《師父》的底層設計。玩家要思考的,便是不同的進攻招式對應不同防守手段的優劣,即結果上來看的優勢幀與劣勢幀。
由于優勢幀的存在,《師父》顯然不是主打招架,或是一路打鐵到對手破防來結束戰鬥的遊戲。
不精于此道的玩家,常常認為《師父》的戰鬥與 " 魂類 " 遊戲相似,都是被動的,這顯然是有失偏頗的。
比如面對高位攻擊時,普通玩家都會下意識地進行下閃躲避,《榮耀戰魂》玩家則會硬架,而進階玩家卻會用 " 襲裆拳 " 等下位攻擊招式起手,抓住對手的破綻進行懲罰。不過,這些招式也并不是萬能的,在進攻方一連串的組合招式時,貿然進行懲罰也只會吃癟,玩家必須通過反復戰鬥來提升對懲罰的敏感度。
《師父》為玩家提供了諸多不同功能的懲罰手段,分别有着推開、放倒、靠近、互換身位的職能,可以輔助自己展開不同的優勢輪次。
遊戲中,将對手放倒在地再進行追擊顯然是最安全的進攻方式,但 BOSS 往往無法被直接放倒,這也是因為 BOSS 會有意提防下位判定,就像玩家也會躲避掃堂腿一樣。想要讓下三路招式命中,就需要在對手露出破綻,進入劣勢幀時再給予懲罰。
而哪些招式能被哪些招式懲罰,怎麼懲罰才能帶來最大收益,這就是《師父》縱向深度的體現。越是水平高超的玩家,解題與出題的方式便越花哨,其連段與互動也會更天馬行空。
為了豐富遊戲的玩法,也為了讓遊戲不局限于博弈與連段,能擁有更具趣味性的玩法,《師父》在提升玩家爽感的方面也下足了功夫。比如在場景互動這一塊,《師父》可以說是近幾年之最。
遊戲中,玩家不僅可以根據不同的場景進行不同的處決,還可以根據戰場的地勢進行不同的有利展開。舉個例子,推掌的作用是将對手推開,這可以在一對多時為自己保留安全距離,但也可以令對手上牆增加自己的有利幀,做出更大的懲罰。若是在懸崖等險地,則可以做出地形殺快速結束戰鬥。
當面對敵眾我寡的戰鬥時,前後夾擊的敵人往往令人頭疼,此時玩家也可以利用閃避,來讓多名對手的攻擊内耗,發揮出 CQB 人少的優勢。你甚至可以化身成龍大哥,在家具城裡上蹿下跳,用雜技一般的舞步來戲耍對手,甚至就地取材大力飛磚。
這般靈活多變的無規則戰鬥,也是《師父》相較于同賽道其他遊戲的獨特優勢。
而在這般完成度極高且素質俱佳的戰鬥系統内,更具藝術追求的則是《師父》别具一格的年齡系統。
每當玩家死亡時,角色的年齡便會增長一歲,年齡的增長不僅凸顯在外貌上,角色的屬性也會有相應的變化——血量變少,攻擊力卻會變高。
由于年齡系統的存在,《師父》的虛構層與遊戲性達成了一種驚人的統一——當你成功通關遊戲時,角色的年齡就代表着你死亡的次數,再看看你的儀容,這一路復仇令你從英俊少年輾轉到了蒼白老人,這又是多少年的蹉跎?
起死回生本是一件很玄奧的事情,但在這場復仇劇中,時間的流逝又令它顯得分外合理。當你站在最終 BOSS 前,有足夠的資格一對一單挑時,你究竟花費了人生中的多少時間,又是否值得?這一略帶心理學意味的問題,會讓遊戲的流程在結局時升華,将樸素的劇情推向一個高潮。
究其一生,是為了武學的造詣,還是僅僅為了復仇?一身武藝是為了尋求極限,還是為了取人性命?遊戲給予了玩家充分的自由,來表達屬于自己的觀念,貫徹自己的武道。
在這一場沉浸感極佳的功夫片中,我相信每位玩家都會有自己的選擇。遊戲也尊重了每一位玩家的選擇——有的人 20 歲埋頭貧民窟不願出山,有的人 70 歲還在夜店奮鬥,還有的人幾經輪回,已經不願過問世事。
那麼我的朋友,你是哪一種呢?
3DM評分:8.9
優點
遊戲音樂
流程編排
戰鬥機制
關卡結構
不足
流程體量