今天小編分享的互聯網經驗:傳疊紙《百面千相》被刀,當年的「三箭齊發」只剩暖暖?,歡迎閱讀。
文 | 遊戲價值論
近日,小紅書、脈脈多人爆料《百面千相》可能項目調整,消息迅速引發從業者和玩家的關注。
對此,我們向疊紙咨詢了此傳聞,疊紙表示,「項目目前還在正常研發中」。
實際上降本增效的大環境下,這幾年項目出現調整還真不是什麼新鮮事。就在前幾天網易财報發布後的電話會議上,丁磊也表示,「如果發現有些項目在未來推出時,不适合市場用戶的需求,那麼我們會積極果斷地 " 踩刹車 "。」
過去的一年當中,網易也進行了大量的項目調整,最新的一次傳聞甚至與 1 月份剛剛線下測試的《無限大》有關。
疊紙《百面千相》疑似調整的消息之所以引人關注,一方面上個月 ( 1 月初 ) 《萬物契約》項目組剛剛經歷了大裁員,「團隊未來将定位全力投入高品質單機遊戲開發的賽道,現階段需要進行原型驗證,重新打磨、重新出發,所以有一定團隊調整。」
另一方面,Sensor Tower 最新的報告顯示,得益于《戀與深空》、《無限暖暖》等旗艦產品的突出表現,疊紙網絡 12 月全球收入環比增長 75%,創歷史新高,2024 年總收入達到 2023 年的 7.6 倍 ( 估計流水超過 70 億 ) 。
今年 1 月的國產遊戲出海排行中,《戀與深空》推出 3.0 版本帶動該遊戲本月海外收入提升 36%,跻身增長榜第 7 名和是收入榜第 11 名。
2024 輝煌的成功、去年年底《無限暖暖》的上線與另外兩個核心項目的動蕩風波,這種強烈對比引發大眾更加深入的思考。
不堪負重的成本,并不是當下 3A 項目調整的唯一原因,遊戲市場劇烈變革導致的動蕩與調整,是企業轉型路上的共性而非個性問題。
三管齊下與一而再
2022 年 11 月,由疊紙旗下十七折工作室研發、主打多端跨平台 ( 移動 /PC/ 主機 ) 的中國風開放世界動作遊戲《百面千相》進行了首曝以及實機直播,一小時便吸引了逾 200 萬觀眾在線觀看,目前僅 B 站的浏覽量就超過了 780 萬。
遊戲以唐代建築為原型,結合四季變化、地貌生态等細節設計,傳達東方美學體驗。玩家扮演「百面先師」,通過擊敗敵人或探索獲取面具,每個面具對應獨特的武器、技能和戰鬥風格,戰鬥中根據需求切換面具來提供策略性和操作性。
随後產品兩年的沉寂,2025 年初《百面千相》官方也在社交媒體平台發布了新春賀圖,并為玩家送上新年祝福。
看了產品的定位和介紹,很容易讓人聯想到也是去年年底上線的一款新作。其實《百面千相》2022 年曝光之初,玩家就會将其與網易《燕雲十六聲》放在一起比較。
現在燕雲取得了不錯的開局,而百相還在醞釀之中,對疊紙而言,這是轉型必須要交的學費。
引用雷鋒網報道,2020 年的時候,為了謀求轉型,《無限暖暖》、《百面千相》、《萬物契約》三款衝擊「3A」水準的遊戲「三箭齊發」。
換而言之,這三款產品集中表達了疊紙向上突破的努力和決心。
去年年底上線的《無限暖暖》創下疊紙首日流水記錄後,走起了長線路線,春節期間還衝了波暢銷 TOP 10。
暖暖從 2D 轉向了 3D,并融入了難度更高的開放世界,包括 UE5 跨端的率先嘗試,确實充分體現了疊紙前進的努力,但整體賽道和用戶群體并未完全突破過去的舒适圈。
《萬物契約》項目組大裁員,除了官方調整定位,轉做單機的說法,還有遊戲内容研發進度不及預期的傳聞。現在風暴眼轉移到了《百面千相》上,疊紙轉型的道路并沒有那麼順暢。
這并非疊紙不該轉型或是做錯了什麼,而是遊戲行業這幾年大環境驟變帶來轉型困難,或者說團隊向上更新的共性問題寫照。
市場、定位和技術
衝擊 3A 的產品核心的要求之一,以 3-5 年為生產部門的產品定位必須具備超前的眼光,跟風不是保底反而可能有更大風險。
對比小遊戲市場,低門檻的開發可以復制 XX like 壓縮到以月甚至周為部門,跨端大制作可不行。
二次元慘痛的教訓在前,市場環境驟變,用戶喜好和付費習慣的遷移,都會反復衝擊產品定位。開發者會在漫長的研發周期中因為外部動蕩反復審視團隊的選擇是否正确、能否符合變化後的市場需要,這是一種必然的常态。
馬後炮來說,疊紙之前的方向選擇有前瞻性。
《2025 新一輪國產單機井噴,只是開始的一小步》一文中我們聊過,以動作玩法為核心特色展開的 RPG 類型是目前這一輪國產高質量遊戲的集體選擇。
除了黑猴指明方向,驗證市場潛力的背景,更關鍵的因素在于,傳統文化帶來的國人對于動作的喜好和擅長。
站在市場的角度,動作元素帶來視覺和操作體驗更直觀的遊戲反饋,是全球市場的通行核心大類。通過題材選擇的差異化競争,多管齊下的國際化也提供了收支平衡的更多可能。
無論《萬物契約》還是《百面千相》,主打核心賣點之一也都是動作。同期上線《燕雲十六聲》的表現也說明開放、動作、武俠這條路依然有可為。
《萬物契約》調整後轉向高品質單機,也符合上文提到市場環境驟變帶來定位變化的描述。
當下遊戲產品長線的邏輯與單機短線的思路已經截然不同,目前長線更考驗長期運營的内容填充和迭代優化,單機短線則更看重創意、玩法和一個完整的叙事框架,二者對人才、能力、資金成本的側重天壤之别。
以疊紙為例,眼下企業新一輪向上更新的最大的動蕩其實是市場變化過快帶來的衝擊。長線與單機共存、AI 降本增效的可能、品類賽道熱度轉移……這些變化都在提速。
效率問題随着經驗積累以及更高效的生產工具 ( 比如 AI ) 逐步克服 ; 成本随着市場打開、效率提升以及企業本身的儲備可以進行控制。
放在眼前的考驗集中到技術上。
《無限暖暖》被诟病最主要的問題就是移動端的優化。遊戲上線至今,項目組一直在持續進行移動端優化工作。
而這個問題幾乎所有新生代的跨端產品都遇到,成為一種老生常談,誰能夠成長更快解決問題,就能夠占據競争優勢。
因此動蕩的環境下,可以預見未來更多大型項目都可能迎來或大或小的調整,不足為奇。
市場變化飛速,即使有前瞻性預見到幾年後可能的市場趨勢想要抓住機會,還要團隊更快速的成長跟上節奏,更全面的補足短板。