今天小編分享的遊戲經驗:《女神異聞錄·夜幕魅影》:對“天下第一”的挑戰,歡迎閱讀。
從 " 天下第一 " 說起
2016 年 9 月 15 日,《女神異聞錄 5》(下文簡稱 P5)發售。作為 " 女神異聞錄 " 系列 20 周年紀念作品,P5 憑借優秀的劇情、時髦感十足的畫面和音樂收獲了玩家的廣泛好評、系列最高銷量和多個業内獎項。玩家群體中甚至流行起了 "P5 天下第一 " 的段子——這個段子當然不是 P5 獨有,但 "P5 天下第一 " 擁有極強的生命力。時過境遷,卓越的素質和玩家的認可已經讓這個說法變成了一定程度的共識。
P5 手遊,該來的總是會來
在 P5 中,玩家扮演一名背負冤情和處分來到東京的高中生,他在即将失去未來人生的邊緣小心前行,卻也獲得了抗争命運的能力——進入人類精神領網域的異世界,擊敗扭曲欲望,從而修正現實。主角白天上學、約會、打工,晚上化身怪盜,解決麻煩懲奸除惡。一段有趣、有點 " 中二 " 又險象環生的冒險經歷喚起了玩家的共情。
作為一款主機遊戲,P5 中 " 逐天變化和循環的日常與主線 " 同 " 手遊所需的周期性長線内容 " 其實有着異曲同工之處——很多遊戲從業者很早就察覺到了這一點。所以,一方面,P5 本身已經與多款手遊推出聯動内容,另一方面," 該來的總要來 ",P5 衍生作品和相應熱度輪轉至 2023 年,接力棒終于交到了移動遊戲這裡。
近日,由完美世界黑羽工作室開發、Atlus 監制的 " 女神異聞錄 " 系列衍生作《女神異聞錄 · 夜幕魅影》(下文簡稱為 P5X)開啟了二測。以 IP 受關注的程度,P5X 在天然獲得玩家高預期的同時,也背負了空前的壓力和責任:玩家會拿着放大鏡審視遊戲,在 " 天下第一 " 的招牌下,做到高品質是天經地義,缺點則會被反復挑剔。
在這樣的前提下,P5X 的首測口碑呈現出兩極分化的趨勢。到了二測,新的内容和舊的改善是否如玩家所希望?大眾玩家和系列粉絲對它品質的審視将繼續進行。
美術:清晰可見的 " 血脈傳承 "
P5(左)和 P5X(右)的美術風格一脈相承
從首測版本就可以看出,P5X 制作組極大程度保留了 P5 原作的美術風格。就玩家的體驗來說,從遊戲登錄界面開始就能感到濃濃的的親切感。這是在首測就被驗證過的正确做法,老粉會被這熟悉感觸動,新粉則被和原作相同的獨特美術折服。
随後,P5X 在前期會着重展示代表場景——核心舞台澀谷中央大街,這是它亮相時的關鍵内容,場景的精致感可以有效地吸引眼球,在原作中未被強調的光照倒影效果讓手機螢幕中的澀谷煥然一新。這一點在另一個重要場景 " 四軒茶屋 " 中也有體現,P5 原作主角的住處就在這裡——一個建築外牆斑駁,色澤老舊,巷道狹窄的城市近郊居住區。相比于本來的蕭瑟,P5X 的四軒茶屋顯然經歷了簡約風格的細致裝修,外牆與道路的屋齡不再年邁,整體呈現出一個年輕小鎮的積極面貌。
P5X 中的澀谷
除了場景的變化,原作中被嚴格限制的視角也在 P5X 中被大幅放開,各建築陳設的遠近高低均可一覽無餘,玩家可以在其中仔細觀察,得到比原作更多的細節。
在推進主線流程移步換景的過程中,玩家可以看到相應的各 UI 動畫和界面穿插其中。P5 原作的界面流暢感很大程度源于 UI 和場景的順滑銜接——比起 " 一個強引導的新手提示面板猝不及防地綻開在螢幕中央 ",玩家們當然更願意接受 " 從主角口袋裡掏出手機然後順理成章地顯示出文字即時通訊界面并展開 "。所以,P5 原作裡被誇上天的極致酷潮紅黑 UI,即使有着誇張且颠覆常規的外形,也不會讓玩家感到突兀眼花。到了 P5X 裡,遊戲在保留原作 UI 特色的同時,也花了不少功夫去制作相應的動畫。
P5X 新增的界面則需要展現制作組自身的設計實力。在二測中,P5X 推出了這一時代手遊标志性的系統:抽卡。這個系統直接關乎遊戲的命脈,但目前開啟抽卡界面時,是沒有相應動畫銜接的,而且其他 P5X 獨有的系統界面也少有高表現力的場景銜接動畫。或許是尚未完工,畢竟 " 好的東西總需要精雕細琢 ",但無論如何,想要确保視覺層面的流暢感,此類問題必然要得到重視。
當玩家成功解鎖多數功能界面時,遊戲的進程大概已經抵達首章末尾。通過劇情引導、抽卡等方式,21 個角色均已完成亮相,目前版本的 P5X 比起首測多出了 4 個新的原創角色,從數量看誠意十足,質量上也值得肯定。雖然玩家仍不能完全在二測劇情中充分了解這 4 人的性格,但他們的外形确實有 " 女神異聞錄 " 系列人物的氣質,可以赢得玩家初步的好感,再直白一點兒說,足以讓用戶願意付費。
不過,P5 的角色設計在遊戲設計方面屬于教科書級别,人設、原畫、人物故事、對白、模型、動作、戰鬥技能、對應屬性數值等方面環環相扣,不可或缺。在玩家看來,角色設計成功與否還受到木桶效應的影響,最弱的一環往往決定了他們對角色的評判。
二測新推出的 4 名原創角色
因此,到了 P5X 中,如果制作組的計劃不止步于商業上的滿足,那麼原創角色除了需要擁有與 IP 匹配的氣質之外,還必須以富有感染力的主線故事充實其内在。當然,這就不是制作組美術能夠全權把控的了,畢竟對于制作組和玩家來說,劇情是能夠決定 P5X 是否 " 有 P 系列那味兒 " 的重要因素。
重中之重:世界觀與故事
以榮格心理學理論為基礎構建世界觀,以即将成年的普通中學生為主角,以高中校園生活為背景,展開一段 " 學生 " 和 " 心之怪盜 " 兩重身份交疊的奇妙經歷,最終升華般地完善主角内在和外在的世界。這是 P5 和 P5X 相同的故事脈絡。
參考榮格的 " 自性 " 理論,P5 以 " 愚人之旅 " 形容主角的自我完善
作為近些年來 JRPG 的扛鼎之作,P5 優秀的故事和卓越的叙事共同促成了流暢動人的體驗:一開始,主角的遭遇就将玩家抓住,此後輪番登場的人物和跌宕起伏的情節編織成一張交錯呼應的大網,從人性陰暗的最深處,到主角成就與地位的至高點,情節如雲霄飛車般高潮迭起,直至歷時近百小時一周目到達尾聲。
對于移動端的 P5X 來說,想要承載如此分量和品質的劇情,無疑是一場豪賭。首先,對于每一位創作者而言,要在原作規範下避免東施效颦,寫出同樣精彩的故事,不僅需要扎實的創作功底,還要仰賴靈光一現。其次,手遊的特點難以容納原作那樣的叙事節奏——主機玩家對進入遊戲到開始第一場戰鬥之間超過 1 小時的劇情鋪墊習以為常,手遊卻不能在初期如此奢侈地規劃時間,否則玩家很容易在尚未體驗核心戰鬥之前就失去耐心解除安裝遊戲了。此外,中日兩國之間在叙事尺度上也有不同,P5X 需要符合國内的環境。
這個難題令人省心的地方在于,它的解法是清晰的,因為有原作作為模板,手遊要做的就是根據自身特性做出修改:講述一個相同結構的故事,按照傳統手遊的快節奏劃分章節段落,依據國内環境需求對故事内容進行調整。
從二測版本看來,P5X 在這些方面完成得還可以:遊戲是大多數手遊玩家能夠習慣的快節奏,從啟動遊戲到 15 分鍾左右的序章中段即可迎來第一場戰鬥,和它一起呈現給玩家的是主角覺醒人格面具的劇情——這是第一個高潮情節,也是玩家了解遊戲世界觀的關鍵知識點,此時玩家會具體地了解這個遊戲世界裡主角的敵人、主要矛盾、鬥争方式。
與此同時,玩家會完整地感受到遊戲的核心基調: P5X 呈現了一個整體輕松、有驚無險的校園冒險故事——制作組通過這樣不同于原作的底層設定一舉解決了兩個麻煩:" 故事的尺度問題 " 和 " 高烈度情節導致的長篇幅慢節奏問題 "。
P5X 首章大反派——一位影響了車站治安的大叔 " 木内雄之 "
P5 的故事中,主要角色覺醒人格面具往往會挑一個走投無路背水一戰的極端時刻:" 倘若此時不覺醒力量殊死一搏,下一秒可能就喪命于此。" 與此相比,P5X 主角則多了幾分從容優雅,與異世界喽啰動手剛落入下風便直接覺醒人格面具,當即扭轉戰局……這樣的差異在反派角色的人設上也有體現,P5X 首章的反派木内雄之,一個夢想受挫内心積郁只敢通過騷擾異性發洩的痴漢," 罪惡程度 " 遠不及 P5 首位 Boss 鴨志田卓。
從這個設定開始,P5X 的故事内容就步入了更适合當下手遊規格的範圍中,它同樣有着懲惡揚善的底色,但更像是短小精練、匡正人心、勸人向善的小品。成熟的玩家将依循一直以來的手遊習慣讓自己的流程順利抵達遊戲的核心内容。
但相應地,這種處理會讓強調劇情體驗的玩家、尤其是 P5 玩家覺得意猶未盡。事實上,半年前 P5X 首測時就有對劇情的批評聲音,指出 Boss 設定過于輕量化。在二測版本中,首章劇情新增了不少内容,讓玩家了解到木内雄之 " 因為壘球生涯因一次敗給小學生而開始屢屢受挫,最後扭曲了自己 " 的心路歷程,讓他的故事具備了更多可信度。不過即使如此,木内雄之的悲劇價值依然只能達到 P5 印象空間路人懸賞的程度——當然,測試畢竟只代表遊戲在當下階段的狀态,如果制作組能夠對劇情保持足夠的重視,在此後的版本及後續章節中提供更有深度的故事,這個問題也不是不能解決。
二測補充了大量劇情動畫,故事内容愈發豐滿
總的來說,如果 P5X 想要捍衛 " 天下第一 " 的榮耀,深入人心的故事必不可少,對劇情品質的要求也應該更高。從二測首章的完成度看,制作組的确投入了巨量時間和資源,那麼,他們是否會為了故事而繼續這樣的投入?且看制作組的魄力如何。
世界觀主導的功能、系統和玩法
國内傳統手遊設計功能、系統和玩法,一般是先有一個遊戲性或商業性的目的,随着策劃和技術人員将其在遊戲中實現完畢後,劇情文案負責人再對它進行次要的包裝,讓它的存在至少與遊戲的其他内容不顯違和。
JRPG 則不同。此類遊戲中常見 " 所有細節内容圍繞世界觀和劇情 " 的設計," 女神異聞錄 " 系列更是其中集大成者。系統、功能和玩法同世界觀和劇情的内在一致性,使得遊戲的絕大多數内容都可以無需多慮地取信于玩家。要達到這樣的效果,世界觀和劇情在此處便被提到了最重要的位置上——它是所有内容的根本。
比起傳統手遊,原作玩家當然會希望制作組大膽地依據後者做出改變,但對于制作組來說,經驗和路徑依賴的影響看似已然略占上風。
P5X 中仍采取了多數手遊玩家習慣的系統
舉例來說,P5 原作中并不存在 " 裝備強化 ",但 P5X 中有。而且這個設計思路和設計目的似乎是在确定世界觀之前就已經有了,或者說,它不是一個由世界觀天然引出的東西,只是為了有這樣一個數值坑,就要安排到遊戲裡。多數時候,P5X 可以憑借美術的一致性抹平這一系統與世界觀之間的違和感,但它始終存在。
又如,《原神》日常副本通關後獲取材料,這個過程依據世界觀用 " 地脈樹 "" 地脈花 " 的形象進行包裝。很巧,P5X 也有同類玩法,日常材料副本的節奏和格局也能對應,唯有美術形象和場景上的區别。從這個例子中,玩家不難體會到: " 裝備強化 " 這類設計不是世界觀下必須存在的東西,而是基于數值和玩法目的嫁接而來的内容。
P5X 和《原神》的日常玩法在本質上都沿用了手遊常見的設計
對于手遊來說,這樣的内容無可厚非,但對于以世界觀驅動的 " 女神異聞錄 " 來說,它可能是 " 整體一致性 " 的天敵。具體到某一款遊戲中,設計師們可以用嚴絲合縫的文案包裝,但遊戲流暢舒适的觀感也是在這些細節中一點一點流失的。
現在,我們帶着這個問題去看二測,可以發現它在設計上的變化過程。因為二測帶來了一套 " 重量級 " 的玩法:抽卡。這是奠定遊戲性質的根本功能,某種程度上,它肩負着遊戲制作組和公司 " 傳宗接代 " 的重任,畢竟有了收入才能再生產,員工的衣食住行、下一個新項目的成本預算,皆系于此。所以,在世界觀主導下規範并延展所有遊戲内容的田園時代,至 P5X 二測之際就已經一去不復返了。
同樣常見的抽卡玩法
印象空間:無可回避的 " 陰間關卡 "
P5X 基本沿用了 P5 的世界觀結構,遊戲世界按照人類的精神結構一分為二:現實世界(意識)和異世界(潛意識)。主角的特殊點是他能夠有意識地幹預異世界以影響旁人的認知,方法是進入異世界和其他人的潛意識交流戰鬥。其中主線章節的關卡部分同原作一樣,都是每章核心反派的扭曲欲望具象化的主題區網域,被稱為 " 宮殿 "。
除此之外,依據 " 集體潛意識 " 概念,遊戲中存在一個公眾潛意識共同存在的異世界區網域,名為 " 印象空間 ",它的模樣是一個不斷伸向地底深處的地鐵隧道。這個設計在原作中堪稱必要,但承載的功能不算多,玩家可以在需要提升主角團等級、收集人格面具、挑戰特殊 Boss 時選擇進入。
印象空間有着令人不安的獨特景色
P5 中的印象空間是若幹組逐層向下的小區網域,除劇情等用途外,承載的功能并不復雜
但在 P5X 的内容框架下,印象空間升格為多數戰鬥相關玩法的核心樞紐,地位大體等同于 " 可觸發戰鬥的野外地圖總和 "。印象空間在半年前首測時是一個鮮紅、道路交錯、四面被暗影籠罩、密閉、幅員遼闊的地下世界,然後毫無懸念地成為膽小玩家的深夜噩夢。但它又是所有日常戰鬥玩法的必經之路,玩家想要維持基本遊戲循環,必須在此拿出勇氣。
P5X 首測版本中的印象空間更像是傳統 MMORPG 的大型野外場景,規模大,承載大量的日常戰鬥玩法
面對這一尖銳的問題,制作組做出了大幅改動,二測時的印象空間由大平層變成了多層復式,同原作一樣,它的層級會向地底近乎無限地蔓延——至少有原作經歷的玩家能夠理解和容忍了,雖然它外表依舊可怖。
二測時,制作組按照 P5 的場景結構重做了 P5X 的印象空間
對于 P5X 中多數有戰鬥内容的玩法和關卡來說,印象空間是其系列問題的代表:遊戲世界觀決定了這是一個扭曲且灰暗的時代,那麼作為潛意識總和的異世界便要誇張地傳達這種消極的情緒,所以印象空間和其鏈接的所有區網域都帶有陰暗和瘋狂的特征,但有數量龐大的玩家會期待能頻繁得到溫馨而積極的暗示。
那麼有沒有同時兼顧 " 滿足世界觀設定 " 和 " 關卡氛圍柔和化 " 的方案呢?我相信是有的,就像墓地陵園可以有靜谧祥和的一面,埋骨無數的戰場可以有壯麗雄宏的一面,這個極致陰間的印象空間也可以有恰當示人的一面,至于這一面會是什麼,我很期待制作組後續的創意。
未來可期
總的來說,P5X 優秀的音樂音效、各具特色的人物設計、高中日常的氛圍營造、獨樹一幟的 UI 界面、精美流暢的動畫觀感,種種要素基本能夠支持它在國内遊戲市場上成為奪人眼球的那一款。當然,也正因如此,它在劇情、玩法上的一些問題也會受到更多的關注和審視。
" 天下第一 " 的遊戲,并不是某一方面做到極致就行,而是必須力臻所有方面的卓越。從二測的表現看,這個備受關注的項目的品質在穩步提升,良性成長,能否保持這樣的勢頭,将決定它最終能夠達到怎樣的高度。但不論如何,要扛住 " 天下第一 " 的招牌,它仍有很長的路要走。