今天小編分享的科技經驗:死去遊戲的存檔,玩家真的無法保留嗎?,歡迎閱讀。
一、審判日哒喲
12 月 21 日,《雙生視界》停服了。當然,在今年這個 " 二次元大逃殺 " 的環境裡,似乎又沒那麼顯眼,回頭看看今年,無論是八月前令人惋惜停服的《爆裂魔女》,還是八月後砍在半路的如《諾星》之類,這一路上的慘狀不必多言。
但是,相較于其他勉強熬過一年或者周年慶都熬不到的 " 敗者組 ",《雙生視界》可沒那麼 " 菜 ",不光是出身西山居的名門之秀,還有運營了近 4 年的壽命,很多服務型遊戲可達不到這樣的成績——但即便如此,她也挂了,這事就像眼看着顏良被砍了,袁紹很難保持淡定。外加由于運營時間長,玩家積澱深,停服造成的動靜與傷感,自然也大不少。
從遊戲經營的角度,任何服務類的在線遊戲都難免有這麼一天,似乎玩家也該 " 習慣 " 這種情況,這年頭誰還沒個關服難民的經歷?但是随着遊戲歷史的推進,這種 " 存檔放在别人家 " 的形式,日益堆積出了一種不同于傳統單機年代的體驗——對不起,偉大的指揮官、導師、博士、提督、召喚師、店長、隊長、艦長、飼養員、老師或者什麼稱呼的玩家閣下,您的童年 / 美好回憶将永遠無法訪問。
玩家又不傻,在這種必然出現的結局面前,一部分人開始選擇徹底遠離服務型遊戲,遊戲的永久存檔對很多重感情的玩家來說就是剛需不解釋,單機遊戲不香麼,過年了我想回林家堡看看月如有什麼錯?而另一部分則會不由自主地開始帶着 " 投資 " 心态去選擇新遊戲,比如只選擇大公司的遊戲,那樣看起來更不會停服——直到去年暴雪跳出來給了中國玩家一擊背刺——好了,這下宛如 " 央行倒閉 " 般的效果,對 " 投資人 " 的信心摧毀怕是前所未有,今後得默認沒有什麼是不會停服了。
(随便在幾個不同社交平台或不同遊戲的停服通告下都能找到類似的發言)
那這咋辦啊,說直白了将來小公司豈不是沒機會了?鷹角會成為中國遊戲歷史最後一個逆境反殺的故事嗎?好吧,這樣下去話題可能有些太沉重,還是盡量輕松些的探讨一下。
二、本應有的東西
說不清是不是巧合,就在《雙生視界》停服第二天,國家掏出了《網絡遊戲管理辦法草案(征求意見稿)》。相較于此前很多次管理手段降臨的反應來說,玩家們在這一次,似乎格外明顯地體現出了與遊戲公司的 " 訴求差異 ",以往真沒這麼大的分歧。
比如其中的三十六條,明确提及了停服退錢的事項。雖然,乍一想可能有些細節不夠完善,遊戲公司應該總能有合适的操作來不退或者少退。但這一條的存在本身,就至少是官方對那些不好好做遊戲,只惦記着 " 刷一波就走 " 做法進行表态了——雖然,真的站在玩家角度看,這其實根本不夠,因為退錢只是安慰,并不能退紙片人老婆 / 老公的心智模型。
想想看,把視角換到雙生視界玩家,假如正好你還是一個 2019 年入學的大學生,那麼如今好不容易熬過疫情學年的你,一邊要告别自己現實的青春校園,一邊要告别自己的賽博樂園,一個人究竟做錯了什麼事要有這種連擊式離别經歷?這種像是滑雪坐纜車卻繩索斷了摔下來一樣的事情本不該出現在追尋快樂的路上。
不僅如此,就像前文所述,和舊時代的玩家不同,互聯網時代成長起來的一代人,似乎越來越多在被動地離開 " 童年的遊樂場 "。對弱勢的玩家個體來說,遊戲的停服就是一個不可抗拒的外力,代表着虛拟世界永遠的告别。也因此,少數幸運地得以復活的遊戲,例如《摩爾莊園》,還會打出童年回憶的情懷牌來宣傳——但天下一共才有幾個《摩爾莊園》呢?更不能人人指望自己 " 入股 " 的遊戲是《摩爾莊園》。
(《摩爾莊園》的官宣一直有體現着童年情懷的偏向)
故意說得凄慘、拱火一點:賣膠卷的柯達公司倒閉的時候,可不會派來一堆西裝墨鏡男衝進你家裡把你所有的珍貴回憶的相冊都燒了,對吧,還有賣相機的佳能啥的也不會。擁有一個實際的回憶載體(當然不是什麼 " 暴雪限定款電子骨灰盒 "),這似乎本應該是某種消費者的天賦神權,但 00 年以來,整整一代手遊網遊玩家,似乎基本沒有這個機會,頂多是極少數非常有愛的制作組,來得及在停服前制作終章或單機版來僅表安慰。
這個時候國家提出類似的(哪怕也許只是表面上的)能夠保護玩家利益的政策,誰也不能怪玩家有支持的态度。
(童年的《天地旋轉》老到如今搜不出,但我仍可玩到,去往當年達不到的領網域)
三、一些肯定離譜的幻想
如今商業服務遊戲的這種 " 自然死亡 " 方式雖然是常态,但也許确實有一些不符合我國的理念習慣。雖然說起來可能有點扯淡,但是以往幾十年來,電子遊戲行業的主要商業形式、社區文化之類,确實是圍繞着日美兩個山頭展開的。而這兩個國家,過去幾年看看對待比如自然災害的情況就能讓人感覺到,它們相對而言是都挺接受(普通人的)" 自然死亡 " 的——但咱還真不是。
另外,在我國的文化内核裡,某種大一統的、官方記載正确性、薪火相傳之類的概念,是一直存在的,不管是《永樂大典》還是《四庫全書》,我們對于有價值的文化的存續,都是态度很積極的,對很多文化作品的消亡,一直是抵觸、拒絕、抗争的,自古以來也不乏舍身救典的故事,例如伏生保護《尚書》的佳話。
此外,電子遊戲產品在我國,也是以 " 出版品 " 的概念存在的,所以管理的上級機構是國家新聞出版署。換言之,很多書籍上的管理辦法和思路,可以參考着應用在遊戲的身上,而早年的單機遊戲也正是如此。
所以,三維合體,有沒有一種可能,将來的這類聯網服務型遊戲,以類似國家圖書館的概念設定官方機構,在一款遊戲商業停服後,收入官方機構進行存檔。當然,它同時也就有了可訪問的官方伺服器,而費用,就像國家圖書館那樣,你要辦理一張非常平價的權限卡即可,這并非盈利性質,而是社會保障體系的一種,主打一個逢年過節的能回賽博老家看看。
(2023 年春節我做了個梗圖,這裡偷個懶再用一次,大家沒意見吧)
是是是,這聽起來就很離譜很科幻,随便一想的問題比如什麼作業系統版本迭代、維護人員資質、經費、年代數據滾雪球之類的就很麻煩。但是不能否認,類似的事情,發生在哪個國家可能都更加離譜,而唯獨社會保障體系非常下本的我國,反而看上去更可能出現——開玩笑一句說,遊戲公司不是刻板印象都喜歡開除 35 以上的程式員麼,如果這種官方伺服器出現,那将來是不也是種出路,甚至可能會是争搶的福利崗位了?
當然,既然是國家機構肯定也不能是垃圾桶啥都收,總該有一些準入門檻。比如用戶達到過多少數量之類,這也代表着這款遊戲被收入後,等于能守護多少個普通玩家的童年。亦或者要停服足夠久,比如年限到 3、5 年還有人持續提申請,或者申請人數滿足多少之類,代表着這個作品值得被人銘記,再去開放,也免得有類似暴雪這種假死行為的操作等等。也許确實不能救回所有人的虛拟老家,也不能說如今的各種商業遊戲能有幾個配得上《尚書》之類的地位,但态度大概應該是多救一個算一個吧 ……
甚至再展開一點說,如今虛拟資產已經逐步在被法律正當化,獲得更加廣泛的認同,比如對亡故用戶的帳号進行立法保護禁止濫用盜用之類,将來出現真的屬于玩家個人而不是遊戲角色的賽博骨灰盒、用來紀念的頁面也并不奇怪。那麼浪漫一點說,如果死去的玩家的信息也被記錄在官方伺服器裡,那四舍五入,算不算和紙片人老婆 " 賽博合葬 " 了呢?
四、努力地稍微現實點
上述内容确實很扯,就像在 1986 年跟我說 " 打開電視看電影 " 一樣離譜,但是 1996 年,收錄大量經典電影且 " 特别會找時候放 " 的電影頻道六公主她真來了啊 …… 有些趨勢性的發展,還是不難感覺到的,也許最終結果有細節差别,但方向總是有的。
例如強制在線之類的聯網形式,曾經對我國遊戲業發展确實有利,因為彼時盜版十分猖獗,遊戲公司難以保障利益。但是如今随着我國銷售渠道的正規化、法律法規完善、公安機關技術進步等等客觀環境的轉變,也許我們正在走向一個對強制連線需求沒那麼強的階段。
畢竟,哪怕是付費爽一遍的電影,它還能有個票根留念,也确實有電影發燒友像集郵一樣熱衷收藏這些,更何況還有碟片在。而近十年來各種手遊網遊,停服了真就是一種 " 渣都不剩 " 的情況,并不是每個遊戲的紙片人老婆都能出手辦讓你抱回家的。而對于一個人,尤其是重視故鄉感覺的中國人的精神健康來說,這恐怕不是很妥。所以,将來官方對于停服的保護性規定恐怕還會增多。
比如,很可能在審查階段,就對一款服務型在線遊戲是否具備 " 單機轉化 " 的能力進行評估,甚至再按刻板印象想做粗暴點,将來如果一款服務性遊戲不具備停服轉單機的能力,就不給過版号,聽起來是不是更像真的一些。
再比如,對一些生存空間相對寬裕的大公司,或者運營時間、收益足夠大的作品,都代表了其影響力的強度。那麼該作品是否發布停服單機版本,或者進行保障式持續開服,會體現出一些稅務上的優惠之類,作為撫慰大量人心的實際回報,也未嘗不可。
總之,随着我國人口連續出生率下降,新生玩家的跌幅也會延遲幾年後不可避免地增大,以往騙過一波年輕的傷心人再忽悠下一波的這種 " 在線存檔形式 ",也許是該琢磨一下将來了。畢竟,打遊戲本該是一件單純快樂的事情,如果被迫要以 " 投資 " 邏輯去看待和思考何時自己的投入打水漂之類,怎麼想好像都不大對勁了吧。
當然,本文只不過是一塊用于飯後談資的板兒磚而已,所以,你怎麼看呢?