今天小編分享的遊戲經驗:《潛水員戴夫》:今夏最佳賽博度假處,歡迎閱讀。
說到戴夫,你可能會想到瘋狂戴夫,《植物大戰僵屍》裡那個瘋瘋癫癫的家夥。當然,我想說的不是他,只是這個戴夫同樣有點 " 瘋狂 "。
去年 10 月推出搶先體驗版的遊戲《潛水員戴夫》(Dave the Diver),上線後很快拿到了 1 萬多條評論,其中差評僅 200 來條,在正式版上線之前甚至能在評論區收獲大量 " 急急急 " 的評價,可見其受歡迎之甚。6 月 28 日,《潛水員戴夫》正式版終于上線,繼續好評如潮。
這是一個來自韓國制作組的非常特别的遊戲,可以說它的出身本身就帶着一定反差。它到底好玩在哪裡呢?請跟我立刻下潛。
(提前說明,由于遊戲中令人驚豔的體驗頗多,我全程的心情都是歡樂跟充滿意外之喜的,實在不忍劇透。如果本就對遊戲有興趣,最好是在玩過之後再看本文。)
截圖時間是正式版上線前的 5 月,僅作一個留檔
我的總體遊玩時間。正式版約進行了 30 小時,還有額外 20 多小時在搶先體驗版中純 " 肝 " 更新
鮮明的主題:撈魚和開館子
《潛水員戴夫》是一款海洋題材遊戲,着重描繪潛水的魅力。
這個選題本身很有吸引力。深刻描繪海洋世界的作品在電子遊戲歷史中本就不算多,如果一定要按存在感去排隊,恐怕只比大眾印象裡已經認定的小眾題材,如 " 賽博朋克 " 之類的稍微高那麼一點點。
海洋題材中雖然也不乏《深海迷航》《潛淵症》《Raft》等佳作,但這些前輩們側重點各有不同,尤其都偏向生存玩法,沒太深挖人類親身潛水、與各種現實水生生物近距離接觸等相對輕松、休閒向的内容,這就讓《潛水員戴夫》的切入角度更多了一層新鮮感和補缺效果。
遊戲細致、到位地用很多小設計去營造在遊戲世界裡潛水的體驗。例如大量參考現實或純粹幻想的潛水用具,單說魚叉這東西,不僅有傳統的彈射魚叉,居然還有帶毒、電擊,甚至火焰屬性的魚叉。乍看好像離譜,但實現的效果卻既滿足了潛水實感,又增加了豐富的遊戲性,說《潛水員戴夫》是近年來最好的賽博玩魚叉的地方也不過分。
圍繞着潛水,各種亦真亦幻的東西,且簡繁得當
再比如重量感的體現,以及基于此營造的 " 潛水手感 "。主角戴夫被設定成一個胖子,遊戲特意讓他在岸上顯得有些遲鈍和笨重,沒有水中獲得浮力加持後相對的輕盈感,而且在船上全副潛水裝的重量感也與在餐廳模式中的便服做出了區别。可以說,遊戲細致入微地讓玩家體驗到如何借助海洋的力量當一個如假包換的 " 靈活的胖子 "。新鮮的手感體驗獨此一家。
《潛水員戴夫》的主要内容一半是潛水,另一半是模拟經營壽司店鋪。開餐廳這事兒有多好玩想必不用太贅述,如之前的《東方夜雀食堂》,哪怕本來是小眾 " 東方 " 題材都憑遊戲性火出了圈。當然,飯館對我們大吃貨國的玩家也更親切——現在遊戲的 1.5 萬條好評裡,中文的足足占了三分之一。搶先體驗版裡,飯館的内容只是點到為止,完整版加大力度,增設了大量不局限于壽司的特色美食,有現實存在的,也有腦洞出來的,簡直是饕餮盛宴。
更好玩的是,自力更生獲取材料與店鋪經營結合,本就是 " 煉金工房 " 系列等成名作使用過的可靠方案,《潛水員戴夫》将撈魚玩法與制作壽司放在一起,不僅新鮮感很強,甚至可能比從森林裡采蘑菇、回店熬煉金藥更有現實感,簡直有天作之合的吸引力效果——畢竟煉金藥現實裡不存在,沒概念,但海鮮菜肴,它真的好吃啊!這種搭配光看看就讓人想玩了。
非要提醒一下的話,本作不适合在夜裡玩,提前準備好夜宵也頂不住……
遊戲裡有社交媒體可以刷,能看到客人的感想和美食照片,很有趣
歡樂度假 " 超限殺 "
上述核心玩法,對一款小品遊戲而言已經 " 很夠 " 了,但制作組展現出了遠超預期的熱情,給戴夫附加的故事、子系統以及其他甚至不知道該如何歸類的内容,讓人從一進入遊戲開始就歡樂無邊。
比如說,遊戲的主線故事充滿荒誕輕喜劇的氣質,基于現實,但精心設計了很多結合奇幻元素的無厘頭發揮。這種處理,一方面在需要認真時能夠讓人極具實感地建立共情,收獲戳心的感動——救下海豚的段落是真心令人寬慰;另一方面,在需要幻想和腦洞的娛樂橋段裡,又能順利忽略一些讓人分神的、影響氣氛的小細節,收獲純粹的快樂。
比如說,像是 " 肉鴿 " 元素的包裝。《潛水員戴夫》主要的舞台圍繞着潛水聖地 " 藍洞 " 展開,每次下潛都會因為神秘力量而呈現不同的樣貌,也就是關卡地形的變化。劇情上不合理?但是這洞裡有人魚文明啊,這樣一來,就讓人覺得好像什麼地形自動改變的設定也沒啥了。所以,再進一步,讓主角忽然掏出什麼光束炮也正常啦,不要在意細節。
所以,《潛水員戴夫》是直觀上就相當 " 縫合 " 的遊戲,除了核心的輕 " 肉鴿 " 探索和模拟經營,還有裝備制造、捕獲收集等其他遊戲中常見、成熟的系統。這種做法放在今天,也許像蛋炒飯肯定放雞蛋一樣乍看并不驚人。但制作者對每一種縫入的系統都有自己恰當的理解,讓眾多元素能夠有機結合,互相協同服務核心,即便有些算不上什麼 " 完美 " 或 " 驚豔 ",卻也足夠達成一個十分舒服的結果。
魚類收集系統的負責人故意穿這個樣子,喜歡收集小精靈的基本都認得
在海底種田要用 " 海牛 ",沒問題吧?嗯,沒問題
于是,就像阿宅聖經之一的《流言終結者》裡的名言 " 若真值得做,那就做個大的 ",《潛水員戴夫》中好多地方簡直就是照着這話幹的,瘋狂般填入各種有趣的内容,也就瘋狂拉高帶給人的好印象。
在有趣這一點上,最初也最直觀地讓玩家大吃一驚的,是各種誇張的像素動畫。遊戲中很多部分,如武器強化、料理強化等,都會插入一段非常有《中華小當家》式誇張氣質的像素動畫,什麼吃下料理後内心愉快,宛如飛上天炸裂成煙花之類的。動畫的分鏡、動态演出、節奏感、致敬意圖等等都十分厲害,拿什麼帥氣酷炫的詞兒來形容都不過分。
" 料理番 " 必備的 " 誇張幻想時間 "
這些動畫單個就已經讓玩家目瞪口呆,產生一種 " 不至于吧 " 的感嘆。對比一下,就是《生化危機 4》這種大作,強化槍支時也不會做一段商人叮當叮當的動畫,給玩家看槍是怎麼改的。按常識略去這段畫面似乎本來挺 " 标準 " 的,可《潛水員戴夫》就是給你實現了。
不僅如此,《潛水員戴夫》中,同類型的動畫還常常不止一段,或再進一步,還時不時配合着音樂踩點玩 MTV,真是帶花樣,不會膩。制作組的動畫師仿佛有 10 個肝,或者說他們就是要強勢展現這些有趣的才華,都快有些 " 吓人 " 了。
《潛水員戴夫》定價 80 元人民币。随着遊戲推進,一個個不斷冒出來的子系統、小玩法,讓人漸漸有種 " 我只花了 80 塊錢,擁有它真的沒關系嗎 " 的念頭,什麼水族箱式養魚場、種田、小遊戲樣樣齊全,而且它們大多不是彩蛋式地完全獨立運行,基本上都或多或少與核心玩法、核心資源挂鉤,簡直就是一款集大成的平民 3A 遊戲,包含的内容實在遠超人們對 80 元定價的遊戲的常規認知。
一口氣滿足你所有的海洋故事幻想,比如撸鲸魚
尤其在搶先體驗版的尾聲、主線的中段部分,制作組放出了一招必殺——一場發生在配角夢中的某某事件(為保留初見驚豔,不再細說)。在這個事件中,制作組請出了一款宅男遊戲的片頭動畫,并且還附帶十分合适的互動玩法。我的天啊,在這個總體比較 " 窮 " 的像素遊戲裡,我居然能看到精致的 ××××(劇透保護)和美少女!這麼做,甚至都分不清該算彩蛋聯動還是契合主題了,這樣開發遊戲是不是有點太卷了?
作一個不算很嚴謹的類比,這就像我們去一家小小的快餐連鎖店,只是想着買一份套餐果腹,結果端上來的卻是量和質都遠遠超過常規概念的滿漢全席。這做法,足以讓玩家發自内心地喊出各種驚嘆詞了。
《潛水員戴夫》裡還有太多 " 超限殺 " 的地方,根本介紹不過來,簡直是大型遊樂園。比如 100 多種各色取材自現實的魚類,都是海洋紀錄片裡的明星物種。再比如各種你想到沒想到的、玩法多樣的輔助道具,無厘頭且帶梗的武器等。制作組簡直就是在花樣炫技,饋贈世界,仿佛能聽到制作人員在對天咆哮:" 去他 × 的成本限制!" 而作為受益者的玩家,很難拒絕支持這樣的 " 瘋子 ",實際上,光搶先體驗版的内容就早已值回票價,體驗真的遠超年代平均線。
額外提醒一句,請千萬不要把《潛水員戴夫》的内容密度作為參考,套到别的遊戲頭上,真的有點不公平……
主線劇情中甚至兼顧了正經的環保理念,還寓教于樂上了
" 淄博燒烤 " 式的設計理念
去年剛上線時,我就想介紹這款遊戲,但當時很難找到合适的詞兒概括《潛水員戴夫》的遊玩感覺。如今借助外力,總算好解釋了——雖然程度上不能太相提并論,但它與 " 淄博燒烤 " 确有些異曲同工。" 淄博燒烤 " 能火起來,不僅是因為食物和吃法,還因為傳說中貼心照顧了遊客的态度。制作組在遊戲裡堆進去大量的細節,哪怕有許多能力不足導致的些許瑕疵,卻體現出一種讓人信服的态度——盡力考慮玩家的遊戲體驗。
這件事說來簡單,甚至本該是電子遊戲理所當然的靈魂,但如今市面上的遊戲,尤其是大作,難免受限于各種與遊戲性不直接相關,甚至可能背道而馳的商業指标,要麼注水,要麼核算成本縮手縮腳,而一些個性的獨立遊戲,又難免陷入制作者個人藝術表達的偏執之中。
種種前置情況最終匯聚到玩家面前,導致了和現實中旅遊出行困境頗為相似的效果——各個環節沒把消費者體驗放首位,只把消費者的錢包放首位,遊客常常花了錢卻不開心,甚至反過來受罪。
而《潛水員戴夫》,從遊戲開始就給玩家一種感覺,制作組肯定是親自(我必須強調一下這個 " 親自 ")玩了自己做的遊戲,所以各種在其他遊戲裡出現過的缺陷,讓玩家别扭、抓狂、惡心、不爽的地方,它都盡可能去修正、迭代、進化,體現出一種明确的主觀态度,哪怕實際效果有些并不是一步到位,但足以讓人感受到誠意。
确實,有些體驗,不限于味覺的,對所有人都是公平的
比如,核心玩法中餐廳經營的部分。一開始玩家根據新手引導,初步了解了在經營模式中戴夫扮演的角色,要給客人倒茶、端盤子,成功有小獎勵,失敗有小懲罰。這本不奇怪。但若加上戴夫是個胖子,走得慢,還需要記住菜品順序,雖然确實有忙碌的樂趣,那一晚上下來也能感受到意外的辛苦,而且很容易聯想到,如果日後天天都這麼麻煩,怎麼辦?這也是很多人棄坑 " 胡鬧廚房 " 的理由,别管怎麼吹神作,誰想玩個遊戲這麼累啊?
這個道理就像旅遊,是娛樂而不是工作。比如爬山,只是賞景色,一次兩次就夠了,天天爬同一座山那是護林員、挑山工,心情也必然不同。所以,《潛水員戴夫》的制作組就順着這個邏輯來,玩家前一天剛覺得玩法有點麻煩,立刻就掏出 " 店員雇傭 " 系統幫玩家迭代體驗。店員普遍比戴夫跑得快很多,并且因為是 AI,沒有記錯菜單、手動倒茶的失敗風險,多角度提倡玩家當一個舒服的 " 甩手掌櫃 ",專注管理工作。同時,這也不阻礙玩家自己在熱鬧的店裡幹自己樂意的事兒,比如我就喜歡自己倒酒玩,這才叫 " 賽博旅遊 " 嘛。
經營玩法上,在無腦和繁雜之間取得了理想平衡點,不容易,但做到了
上述只是體現《潛水員戴夫》設計邏輯的一個細節,遊戲後續各個設計環節裡都散發着相似的氣質。制作組就是不計麻煩,想盡一切辦法呵護玩家愉快遊戲的心情——哪怕費心且細致地做了很具體的經營玩法,但只要玩家可能不快樂,就有勇氣當着玩家的面 " 消耗 " 了它。
再比如,Boss 戰的部分。模拟經營遊戲裡居然加入動作類操作的 Boss 戰?乍看好像有點離譜,畢竟玩家選擇模拟經營可能就是因為 " 手殘 ",或者說并不想體驗太刺激的東西,想要動的是腦子而不是手,就像去遊樂園選旋轉木馬而不是過山車一樣。
不過,《潛水員戴夫》的主線中還是有好幾場頗具魄力又很有意思的 Boss 戰。視覺上,即便是寬成個胖子的戴夫,與那些 Boss 的巨大身軀相比也顯得十分渺小,這種反差加上 Boss 各種誇張、震撼的演出效果,頗有些 " 魂 " 味兒的衝擊力,不免讓人心潮澎湃。
一決勝負吧,看起來就很好吃的巨大拳擊皮皮蝦!
但在行動上,制作者又把玩家照顧得很好。大部分 Boss 并無 " 魂 " 系的無賴之感,甚至顯得 " 很有禮貌 "。無論是通過動作還是聲響造出的行動前搖都比較明顯而有規律,生怕玩家注意不到自己下一步要做什麼。Boss 們絕沒有憑着水生動物的場地優勢不講武德,也順便很好地兜住了制作組可能不太擅長動作玩法設計的部分。
在操作上,Boss 戰的核心形式并不全是動作邏輯,雖然是開放式的設計,也可以來硬的,但正常情況下還是偏向解謎式打法。玩家要冷靜下來,仔細觀察和理解對手的行動,甚至有時戴夫自己也會直接給出提示,然後借助場景内提供的某些特殊互動,幫助戴夫解決當下的困難——是的,說好的動腦子,制作者很清楚買自己遊戲的人并不是來玩《黑暗之魂》的,這太難得了。
我通篇 Boss 戰就死了一次,還是因為準備不充分加意外,總體體驗又爽又順
我甚至能感覺到,制作組還努力想多邁一步,在盡量避免 " 初見殺 "。除了主角自己給提示,還有幾次 Boss 戰我以為要挂了的時候," 劇務組 " 都神奇地及時送來補給。一次巧合,不會次次巧合,要麼是有設計兜底機制,要麼是系統精準計算了玩家的行為,簡直生怕你第一次過不去似的。有一些追逐戰,似乎特意是要追到玩家快挂了才結束,就為了讓玩家體驗足夠到位的緊張感,但又不給予失敗懲罰,就像現實中遊客出門旅行所期待的一樣。
由于戰鬥中還有其他細膩的各種輔助支持,比如能原地重開,整個 Boss 戰的感覺非常美好。它既實現了 Boss 戰存在于遊戲中本該實現的那些作用,比如激情、爽快、成就感,又沒有給玩家任何額外的負擔——制作者大體清楚自己憑什麼、為什麼、怎麼加入這個元素。《潛水員戴夫》裡加入的其他諸多元素也都有足夠清醒的思路,或多或少都能感覺到近似效果。
這個設計思路總結起來,無非是希望玩家能盡量一次性體驗完整所有内容,并不需要浪費人生,多次反復。《潛水員戴夫》的體驗讓我不禁開始想:從玩家角度看,死 100 次之後反殺帶來的快感雖然很大,但一般也達不到死一次或幹脆沒死獲得的快感的 100 倍,那我打個遊戲,為什麼要死 100 次呢?
為什麼?是不是很多人甚至都沒有思考過,只是聽說什麼好玩就去玩了呢。
《我們并不想讓尊貴的玩家把時間浪費在跑路上,所以就把工具放這了》
随便數數,這遊戲裡真的有太多太多純粹的真誠和歡快的體驗,把如今一些遊戲裡自以為是,只想着如何 " 精明把握 " 玩家心理的 " 小聰明 " 式商業設計給撞到稀爛。這件事本身甚至都跳脫出遊戲,有了一份現實感的愉快。
比如遊戲裡的養魚場,同種兩條魚就能繁殖,才不要搞什麼 " 追求真實 ",分個公母,那屬于逼着玩家反復抓魚和跟随機函數互毆,空耗遊戲時間,并無意義。這是電子遊戲,不符合玩家體驗的、該過濾的真實感,就要狠狠踢它的屁股!
再比如 QTE 這個深深 " 毒害 " 了一代人的設計。我能鮮明地感受到,《潛水員戴夫》裡 QTE 是盡量按照 QTE 原初的理想形态設計的,通過十分簡單且等待周期很友善的按鍵互動,來增加玩家的浸入體驗,而不是故意把判定時間搞得特别短,為難玩家,讓人浪費時間,反復摩擦。
尤其是在玩家使用最多的魚叉玩法部分,它的效果從來是增益。QTE 按對了給小獎,按錯了也沒事。在相對 " 要命 " 的烹饪環節,QTE 互動演出做得尤其出色,讓人感到,原來 QTE 是可以不折磨、不焦慮,甚至讓人嘴角微微上翹的。
還有太多太多,由于字數限制和劇透保護,就先打住吧。
都海洋撈魚了,那 " 水族箱 " 當然會有了,怎能沒有!
" 回城點 " 這種跑圖的設計,真能感到開發者在盡力提供方便
總之,我從遊玩的各種角度都能感覺到,制作人員就是想把玩家的舒适體驗放在第一位。玩家玩到哪塊、心中最期望什麼,開發者都大概有數,并且以直球式的内容坦誠地反饋給玩家,讓這遊戲玩起來裡裡外外都很 " 淄博燒烤 "。舒坦,真的舒坦。
這也不禁讓我把制作者的形象,與遊戲故事中那個追求品質的壽司店店長聯系起來。店長班喬是一個對自己作品十分用心,且不拘一格精心打磨的人。他常說,要用新鮮且極致的烹饪去打動客人,精練自己的廚藝。換到現實裡,這不就是 " 玩家就應有極致的遊戲體驗 "?
《潛水員戴夫》就這樣有了神形一致的味道。
是的,我感覺得到,《潛水員戴夫》的制作者仿佛是一位拉着你去超大遊樂場裡玩耍的夥伴,有很多精彩的東西等在後面,他恨不得你盡快把這些豐富的遊玩體驗全都逛遍,生怕你卡在哪裡不往前走了,錯過精彩。若用遊戲中遍布的阿宅中二氣質,寫出來的輕小說标題就是《我們内容超級豐富,不必用一些無聊的低端手段卡着玩家也能玩很久哒喲》。
主線雖然結束,但尾聲的劇情和養魚場的布局都明顯暗示還有後續,繼續期待吧
上船前最後的唠嗑
誠然,《潛水員戴夫》也不是沒有缺點,但有不少藏得足夠好。比如魚類,尤其是敵意魚類的行動 AI 比較單一,這放在其他動作遊戲裡可能是災難,評論區裡也确實有些玩家表達了不滿。不過,由于《潛水員戴夫》裡大多提供的都是現實中存在的魚,而我們憑常識又大約能理解,魚在水裡也就只能這麼撲騰。從收集玩法的角度看,玩家當然也希望敵對部門适當簡化一些,别太難對付。種種角度疊加下來,這個 " 行動 AI 單一 " 反而就不是大問題了。
還有,目前版本中确實有一定的 Bug。我自己也在夜潛中偶然遇到過一次,因為用魚叉戳魚撞到了牆壁,又正好戳死了魚,導致視角鎖定,不得不重開。但在我整個 30 小時的正式版體驗中,僅有這一次。
另外,遊戲昨天(7 月 3 日)的熱更新中,有些莫名其妙地加入了農場成品道具的購物限制,暫時沒搞懂這是什麼邏輯,我的通關檔也比較難測試出它的具體影響。但看到國内外的玩家都在一致反映這個問題,相信将來會得到進一步的調整。制作組是真在狂改了,今天就跟着又發布補丁修改其他關鍵 Bug。
此外,本文已經來不及描述遊戲中明擺着的海量的致敬和玩梗了,這個制作組實在是太宅,簡直地毯式覆蓋。他們根本就不用刻意去做什麼彩蛋,因為整個遊戲都可以是彩蛋。畢竟連結尾的制作人員名單都整了個讓人笑出聲的花活,很有老遊戲氣質。這不禁讓人想起以前做死宅動畫的 GAINAX 公司,那每一滴心血裡都是熱愛,根本沒法摘分。
《就是想一本正經地搞點刻板印象來埋汰》
順着梗講,還有個從時代角度讓人感慨的地方。《潛水員戴夫》裡使用的很多梗和玩法的致敬設計,普遍有點偏向大齡玩家的認知體系,很多故意惡搞的刻板印象也大多處于 80 到 00 年代這個區間。比如某機體編号用 RX-93(《機動戰士高達:逆襲的夏亞》中的角色),而不是 ASW-G-08(《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》中的機體);比如有些玩家會诟病某段 " 分裂細胞 " 太難,對于部分年輕玩家來說可能會造成一些體驗差異。
在 Steam 評論區裡也能看到,有玩家對正式版增加的電子寵物系統表示疑惑,不明白為什麼會加這個,以為制作組在浪費制作資源。但對很多老玩家來說,這是相當有情懷的,甚至有些螢幕前的老家夥童年時的夢想就是擁有它。硬要類比的話,這可能就像 20 年後的哪款 "8A 大作 " 裡,玩家可以在遊戲裡玩到 " 十連必中、限定 UR" 的抽卡遊戲吧。
啊,見鬼,我還沒誇到它雖然不算出彩但足夠搭配得當的音樂……作為一款如此美妙的精神食糧,這可是不可或缺的調料!但是,我覺得這篇文章如果再寫長就太耽誤時間了,無論是對我還是各位讀者們而言。
總之,這個夏天,如果想要選一個賽博度假勝地的話,只要你對模拟經營不算很抵觸、對海洋生物有興趣,又喜歡海鮮餐飲,那麼都可以來嘗試一下《潛水員戴夫》。
不行了,可能本文越往後會顯得越 " 崩壞 ",因為努力保持正經描述到此已經是我的極限,我現在就要去開遊戲繼續撈魚了,恕在下光速失陪……
這個夏天,你值得擁有的一份美好經歷