今天小編分享的财經經驗:關于騰訊遊戲的幾個問題,謎底都在這份财報裡,歡迎閱讀。
每當有爆款遊戲出現,輿論時常會讨論一個問題:怎麼騰訊沒做出來?
過去兩年,騰訊似乎鮮有復刻《王者榮耀》的成功,給人的印象也不如早些年那般深刻,有關 " 騰訊遊戲落後 " 的讨論一度甚嚣塵上。但遊戲需要從遊戲行業的視角思考,比起感性的認知,理性的數據能更好地回答這一争議:
2023 年 Q1 财報顯示,騰訊場遊戲收入為 483 億元,同比增長 10.8%;在發布财報的前兩天,騰訊遊戲曬出了今年的 Pipeline,涵蓋二次元、FPS、RPG 等多條賽道的 18 款新遊将陸續上線。
從營收、用戶規模和產品矩陣等多個指标來看,騰訊依舊是全球最頂尖的遊戲公司之一;能掰一掰手腕的同行,一只手數得過來。
數據不會說謊,騰訊交出的這份财報答卷,以及年度發布會上新遊的集中釋放,可以證明騰訊遊戲不但沒有掉隊,而且在市場、產品和技術上持續擴容。是時候重新認識一下騰訊遊戲了。
出海:另辟蹊徑
Q1 的财報數據中,騰訊遊戲增長最快的部分,來自國際市場。
出海是當下所有遊戲公司繞不開的話題。一方面,國内市場變成紅海,而海外有更大的舞台;另一方面,中國企業也确實在海外市場收獲了前所未有的商業回報與影響力。對此,外界輿論時常有一種錯覺,即騰訊在海外市場并無競争力。但在實打實的财務數據面前,這種論斷顯然站不住腳。
當然,外界有這種錯覺也情有可原:因為在早期,騰訊更多地以一個風險投資人的角色,活躍在海外舞台的幕後。通過出資的方式,騰訊與全球大量遊戲公司,尤其是中小工作室達成了緊密的合作——這是中國企業在全球尋找創新產品的一次不常見的 " 淘寶 " 之旅。
事實上,騰訊布局海外的時間比許多同行都要早。其最重要的海外布局之一,就發生在 2008 年。
這一年,騰訊團隊在美國一間類似于倉庫的辦公室内,見了兩個一窮二白的年輕創業者。彼時,倆人正帶着幾個實習生蒙頭開發一款遊戲。可哪怕不給自己發工資,倆人手頭的資源也只夠做一個 DEMO。
然而,這款 DEMO 卻令騰訊的人兩眼放光,很快敲定了合作。不僅如此,騰訊還領投了數百萬美元,讓這款遊戲最終得以面世。
這款遊戲的名字叫《英雄聯盟》,至今仍是全球最受用戶歡迎、最具商業化優勢的遊戲之一。
紀錄片曾重現了當年拳頭簡陋的辦公室
關于騰訊的投資,《英雄聯盟》的開發商拳頭遊戲給出了相當高的評價。其中一位創始人布蘭登曾說過,騰訊并不過多幹涉公司運營,因此能将全部精力投入到遊戲研發上。
騰訊對拳頭的投資,是其在海外市場行事風格的一個縮影:作為全球領先的遊戲公司之一,騰訊為全球遊戲行業挖掘有創意、有玩法創新的團隊,出資、合作。
所以,騰訊一直在海外的產業界有口皆碑,不論什麼體量的公司都樂于合作。海外著名遊戲媒體 Polygon 甚至做出過這樣的評價:" 騰訊的投資與合作,都帶來了機遇和繁榮 [ 4 ] 。"
借由投資,一方面騰訊遊戲的自研項目獲得了更多支持,比如在《和平精英》的研發階段就有 Epic 的工程師常駐;另一方面,騰訊也借此機會向被投公司學習,思考如何提升自身的研發實力。
而從近幾年開始,騰訊的海外布局更進一步,進入新的階段。騰訊公司高級副總裁馬曉轶近日在媒體采訪時提到," 在 5 年前,我們做很多海外投資,真的就只是‘出資’。但現在的很多項目,我們會為立項、研發和發行提供大量支持。"
因為在很多時候,一家初創遊戲公司可能只有寥寥數人,不免會欠缺部分能力。尤其是全球向的遊戲宣發,不同國家需要采取不同的策略,小團隊顯然很難把持得住,但騰訊卻可以提供這些能力。因此在 2021 年,騰訊推出了海外遊戲發行品牌 Level Infinite。
如今,騰訊不僅是一個投資人,亦是一家全球向的遊戲發行商。
《妮姬:勝利女神》
然而負責研發《妮姬》的,則是一家僅有 260 号人的初創企業。遊戲是復雜度最高的内容產品,需要大批不同職能的人一同協作開發,因此國内主流遊戲企業通常都有至少上千人的團隊。相比之下,《妮姬》的開發商堪稱 " 迷你 ",實際產能也相對有限。該公司已成立 9 年,迄今方才上線了兩款遊戲。
如今《妮姬》能在全球,尤其是在日、韓等主要市場取得成功,顯然離不開騰訊遊戲的發行助力。
随着騰訊遊戲這些前期布局逐漸開花結果,其海外市場收入也駛上了增長的快車道。
不僅如此,海外收入的占比也在穩步提升:2019 年 Q3,騰訊第一次披露遊戲業務的海外收入,當時占比只有 10%;如今這個數字開始穩步提升,到 2023 年 Q1 已逼近 1/3,翻了近三倍。而在騰訊未來的計劃中,這個數字将繼續增長至 50%。
騰訊遊戲出海的下半場,這才剛剛開始。馬曉轶在近期的采訪中透露,騰訊遊戲不會再做單一市場的產品。" 哪怕產品是個中國 IP,這個 IP 我們也希望在美術風格、玩法上,更能夠适應全世界的玩家。"
這意味着騰訊遊戲從產品立項起就瞄準全球市場,為自研產品推向海外市場作更前瞻性的部署。經過了前期的經驗累積,騰訊遊戲的海外市場經驗正反哺到自研遊戲的出海上——作為先行部隊,王者 IP 新遊《Honor of Kings》已在今年 3 月登陸巴西市場,并迅速登頂巴西遊戲免費榜。
產品:全面突圍
海外市場穩步擴張的同時,騰訊在本土市場的成績依舊穩健。
一大核心原因,在于《王者榮耀》《和平精英》兩款頭部遊戲依舊保持着極其優異的市場成績。在 App Store 暢銷榜上,《王者榮耀》《和平精英》多年來長期穩坐前三的位置,其中《王者榮耀》在 2020 年就在日活躍用戶上完成了一個遊戲界的 " 小目标 "。
成熟遊戲長久不衰的密碼,在于騰訊豐富的長線運營策略。在運營《王者榮耀》時,騰訊遊戲就嘗試通過與傳統文化聯動等方式,拓展遊戲在内容層面的可能性。比如與敦煌研究院展開過三次合作的敦煌系列皮膚,以及今年春節期間以山海經為主題推出的兔年限定皮膚,在受到用戶的熱烈歡迎的同時,也通過數字技術活化了中國傳統文化。
然而,這些國民級遊戲的強勢,容易讓外界忽視騰訊遊戲在其他領網域的成就。實際上,騰訊遊戲還在沿着以下兩個方向不斷做文章:
一是縱向拓深度,制作更多細分賽道的產品。
譬如在射擊遊戲的領網域,戰術競技玩法的《和平精英》固然擁有最深厚的群眾基礎,卻并不能滿足所有射擊愛好者的需求。因此在 2022 年,騰訊遊戲上線了體驗截然不同的射擊遊戲《暗區突圍》。該遊戲需要玩家在撤離危險地區的同時,盡可能多地收集各種物資。
《暗區突圍》這類細分產品或許在絕對用戶規模上較難超越《和平精英》,但依舊有着不俗的市場成績。财報中提到,今年一季度《暗區突圍》的日活躍用戶等關鍵指标再度創下了新高。
與之類似的還有 MOBA 類的《英雄聯盟手遊》,能夠提供不同于《王者榮耀》的競技體驗,上線近兩年仍然是暢銷榜 Top10 的常客。這種遊戲體驗上的差異,決定了上述細分賽道的產品并不會和頭部產品形成直接競争關系,反而能吸引更多不同的玩家群體,從而一同将蛋糕做大。
二是橫向拓品類,試圖在一些全新的領網域突圍。
眾所周知,遊戲玩法創新是件極其困難的事情,一旦發生便會催生一個新的賽道。2019 年,數字棋類的玩法橫空出世,各大遊戲廠商迅速開啟了相關布局,但這些跟風動作并未激起很大的水花。
2021 年底,騰訊遊戲發布的數字棋遊戲《金鏟鏟之戰》迅速崛起,很快做到了該品類的 Top 1。最新數據顯示,《金鏟鏟之戰》的日活躍用戶已突破了 1000 萬,在所有遊戲裡月活躍用戶規模排名第 5。
長線運營的策略,以及橫向、縱向的拓展,奠定了騰訊遊戲全球一線的行業地位。
不過,騰訊并沒有就此松了口氣,反而是準備了豐富的 " 彈藥儲備 "。不久前的 SPARK 2023 遊戲發布會上,騰訊一口氣官宣了 18 款不同類型的新作,其中不乏已在國際市場小有名氣的作品。
例如即将上線的二次元手遊《白夜極光》,已于 2021 年拿下了 Google Play 日本地區的最佳年度遊戲提名、年度最具創新力遊戲等獎項,至今仍在 " 二次元發源地 " 日本坐擁大批鐵粉。
可以預見,過去兩年沉寂的國内遊戲市場,很快會注入全新的活力。在這過程中,騰訊将會是一股不容忽視的勢力。
未來:第三次擴容
遊戲業務兵強馬壯的今天,騰訊并沒有把目光只停留在遊戲產業之内。
SPARK 2023 遊戲發布會上,馬曉轶提出了一個全新的概念:遊戲產業的三次擴容。他在演講中提到,過去遊戲產業曾有兩次大規模擴張的機遇,一次是從單機遊戲到網絡遊戲,還有一次是從 PC 端到移動端;眼下,遊戲產業正面臨第三次擴容的前列,這一次将由技術革新所驅動,并會延伸到遊戲產業之外。
" 生發于遊戲產業的遊戲科技,不僅在不斷革新遊戲產品形态與研發方式,而且也有望為更多生產、生活領網域帶來新可能。随着各種遊戲技術的跨界應用越來越多地湧現,遊戲将有望突破既有產業範疇,迎來全新的‘第三次擴容’。" 馬曉轶說道。
簡單來說,第三次擴容可以概括為遊戲技術的外溢,給更多其他的行業帶來價值。
事實上,遊戲行業已經顯露出了 " 第三次擴容 " 的趨勢。例如作為遊戲開發工具的遊戲引擎,近些年已開始被部分建築師所采納,用于圖形相關的設計。
使用虛幻引擎 4 制作的建築影像
針對這一趨勢,騰訊開始了一些探索。2021 年,騰訊提出了 " 超級數字場景 " 的概念,并基于此發起多個遊戲科技項目探索,這其中就包括數字長城、數字藏經洞、數字中軸等項目。借助照片掃描建模、PCG 内容生成、遊戲引擎、雲遊戲等遊戲技術,騰訊遊戲團隊在虛拟世界中實現了文物古迹的真實還原,讓文化遺產以更多元的形态延續下去。
而除了數字文保領網域,騰訊遊戲首次将 CROS 自研引擎應用到了民用航空軟體領網域,聯合南航翔翼共同打造高等級全動飛行模拟機視景系統,助力從核心引擎到業務場景的各環節技術和軟體系統的國產化。
而在當下,随着大模型等革命性 AI 技術的出現,第三次擴容或許會更快地到來。
遊戲與 AI,兩個乍一看八竿子打不着的行業,實際有着許多奇妙的緣分。一方面,ChatGPT 如今能改變世界,遊戲其實有幾分功勞。
最初,OpenAI 一直有在利用遊戲《DOTA2》來研究深度學習。這背後的邏輯其實很簡單:《DOTA2》作為一款競技遊戲,規則較為復雜,但環境又相對可控,OpenAI 可以利用這些特質來測試、調整 AI 的算法。
OpenAI 曾擊敗過《DOTA2》的職業選手
在國内,騰訊是最早布局 AI 技術的公司之一,其遊戲也成為鍛煉 AI 的最佳訓練場。2016 年騰訊遊戲率先推出圍棋 AI" 絕藝 ",通過深度學習和強化學習方式,絕藝戰勝過柯潔,古力,樸廷桓等一百多位職業棋手,并四次奪得世界頂級賽事冠軍。
其後《王者榮耀》也成為騰訊研發策略協作型人工智能的重要對象,這也就是現在玩家們耳熟能詳的 " 王者絕悟 "。
得益于其高復雜度、高挑戰性、強協作性等特征,《王者榮譽》能夠滿足研究人員的一系列要求,包括環境的不确定性、信息獲取的局限性、個體目标與全局目标的一致性,某程度上是能幫助研究員将現實問題放置到遊戲中,通過低成本的遊戲環境去模拟和解決現實問題。
為了讓更多研究員能借助《王者榮耀》和騰訊 AI Lab 的技術與研究環境,加快 AI 技術的發展,2019 年騰訊遊戲上線了 AI 開放研究平台 " 開悟 ",并在 2022 年開放了 "《王者榮耀》AI 開放研究環境 " 的申請,目前申請超過 400 人次。
遊戲成就了 AI 的進步,反過來 AI 的爆火也會加速遊戲行業的革新。
遊戲研發是個典型的勞動密集行業,需要耗費大量人力物力,尤其是美術相關的資源。市面上熱門的那些遊戲大作,通常都花費了至少一半以上的成本用于美術。然而,AI 繪圖出現後,可以大大縮短美術的生產周期與成本。
馬曉轶表示,一張高品質的原畫,之前可能需要花費 15 個人 / 日;但現在有了 AI,基本只需要 3 小時左右。
除此之外,生成文字的 ChatGPT,生成 3D 模型的 Nerf 等工具,也能大大解放遊戲行業的生產力;而生產力的提升,又為遊戲技術的外溢提供了基礎。
在馬曉轶看來,第三次擴容所帶來的機遇,或許會比前兩次更多——因為此前都是用戶數量增長帶來的量變,而第三次擴容則是質變。外溢的遊戲技術最終會成為一種通用技術,并給整個遊戲行業帶來翻天覆地的變化。
過去 20 年,騰訊能夠始終站在遊戲行業的潮頭,恰恰在于他們往往是最先擁抱變化的公司:2008 年,當業界仍在卷角色扮演(RPG)遊戲時,騰訊率先發現了細分領網域的機會,推出了《DNF》《CF》等不同賽道的遊戲,最終實現了彎道超車;面對手遊時代的來臨,騰訊又在第一時間推出了 " 天天 " 系列和《王者榮耀》,又一次買到了頭等艙。
而面對即将到來的變化,如今騰訊遊戲已經做好準備,也在領導中國遊戲行業邁向新的發展方向:把握遊戲科技帶來的新一輪技術機遇,打造具有創新玩法和内容的產品,從而更好地參與到全球遊戲市場的競争中。
在中國日益與全球遊戲市場接軌的當下,走在前列的騰訊遊戲,為其他遊戲廠商的發展提供了可參考的藍本。
參考資料
[ 1 ] 2023 年 4 月中國手遊發行商全球收入排行榜,SensorTower
[ 2 ] 拳頭遊戲紀錄片 #1 - 拳頭遊戲最早的實習生
[ 3 ] 獨家專訪 LOL 創始人:《英雄聯盟》的生命力還有多長,Vista 看天下
[ 4 ] Tencent isn ’ t just Ubisoft ’ s savior — it ’ s the world ’ s biggest gaming company,Polygon
[ 5 ] 《勝利女神:NIKKE》發布首月收入突破 1 億美元,令騰訊海外收入占比提升 12.5%,SensorTower
[ 6 ] 對話騰訊馬曉轶:沒有外界認為的「焦慮」,不走人海戰術,遊戲可以幹一輩子,遊戲葡萄
作者:陳彬
>