今天小編分享的遊戲經驗:美國施加超預期關稅,會影響到中國遊戲產業嗎?,歡迎閱讀。
當地時間 4 月 2 日下午(北京時間 4 月 3 日凌晨),美國總統唐納德 · 特朗普在白宮籤署了 2 項關于所謂 " 對等關稅 " 的行政令。美國将對所有貿易夥伴征收 10% 的 " 最低基礎關稅 ",并對一些主要貿易夥伴實施更高的關稅。例如,對中國的進口產品征收 34% 的關稅,對日本征收 24%,對韓國征收 25%,對歐盟征收 20%。此外,被征收關稅最高的幾個國家還包括越南(46%)、柬埔寨(49%)、老撾(48%)等等。
特朗普聲稱,這将振興美國制造業,減少貿易逆差。白宮随後發布的聲明顯示,針對所有貿易夥伴加征的 10% 關稅将于 4 月 5 日生效,對等關稅将于 4 月 9 日開始征收。
你肯定已經知道這些消息了,但這些措施會影響中國遊戲行業嗎?舉個例子,一名中國獨立遊戲開發者,在将作品上傳到 Steam 時,會受到這一貿易政策的影響嗎?又或者,一家中國遊戲廠商,在美國運營網絡遊戲時,會受到影響嗎?
現場展示的關稅圖表(圖片來源:CBC News)
關稅是對進口商品征收的稅款,傳統上适用于有形商品跨境流動的情形。以美國舉例,當一件 " 有形的 " 商品進入美國海關邊境時,美國海關會按照商品類别和稅率對其征稅。對于遊戲產業來說,受到關稅波動影響的往往是與之相關的硬體產品。
2019 年之前,美國對華關稅清單曾豁免一些消費類電子產品,例如遊戲主機、部分玩具和電子設備。但到了 2025 年,新一輪關稅已不再豁免這類產品。自 2025 年 1 月特朗普上任以來,美國對中國進口商品普遍征收了約 20% 的額外關稅,其中就包括電子遊戲主機、智能手機、GPU 顯卡、筆記型電腦等產品。Niko Partners 的調研數據顯示,目前美國市面上銷售的遊戲機,約 75% 由中國生產。美國對墨西哥的新增關稅也會明顯波及遊戲產業鏈,許多實體遊戲光盤在墨西哥生產,增收關稅會導致實體遊戲的制作和零售成本顯著上升。
目前,關稅政策主要基于貨物貿易規則(如關稅與貿易總協定,簡稱 GATT),對于有形的貨物進口可以明确地執行。例如,一台中國制造的電腦作為貨物進入美國港口,美國海關可根據既定稅率對其征收進口稅。然而,數字經濟的興起模糊了傳統貨物與服務的界限——數字遊戲、音樂、影片等通過互聯網直接傳輸給消費者,這與傳統貿易模式截然不同。
在多邊貿易體制下,關于數字產品的關稅适用有一項重要的國際共識,即世界貿易組織(WTO)的《電子商務暫停令》(E-commerce Moratorium)。自 1998 年起,WTO 成員國一致同意暫時不對數字貿易(或稱 " 電子傳輸 ")加收關稅。所謂 " 電子傳輸 " 并無嚴格定義,但實質上指通過互聯網跨境進行的商業交易,包括軟體、數字電影、音樂、電子遊戲等各種數字化商品和服務。當時,數字貿易剛剛起步,根據這一制度,各國禁止對跨境發生的數字產品交易征收進口關稅。此後在每 2 年一次的歷屆部長級會議上,WTO 成員都同意延續該暫緩令。
簡單來說,這意味着當一款遊戲以數字形式跨境提供時,應當享受免關稅待遇。如果一家中國遊戲廠商将遊戲刻錄在光盤上出口美國,那麼美國海關有權對這批實物光盤征收進口關稅,但如果這款遊戲通過通過電子傳輸獲取(比如互聯網下載),美國海關就不能對這筆跨境下載交易征稅。數字商品更類似于服務貿易,在跨境傳輸過程中并不產生傳統意義上的 " 報關 " 或 " 清關 " 環節,自然也就不在關稅的管轄範圍之内。
但就像這個協定的名字一樣,WTO 對電子傳輸不征關稅的約定是 " 暫時性 " 的,也就是說,每隔一段時間,大家就要開會商量一下這個暫停令是否延期。2024 年 2 月底至 3 月初,在阿布扎比舉行的第 13 屆部長級會議上,WTO 再次延長了電子商務暫停期,即繼續目前不對電子傳輸征收關稅的做法,時間将持續至下次部長級會議或 2026 年 3 月 31 日(以先到者為準)。
不過,随着全球數字服務貿易額的迅速發展,數字化交付的服務已經成為國際貿易中增長最快的部分。如今,全球數字貿易額已從 20 世紀 90 年代的不到 1 萬億美元增長到數萬億美元的規模,越來越多的傳統實物貿易也轉為數字交付的形态。
因此," 數字產品是否應征稅 " 的争論仍在持續發酵。一些 WTO 成員國中的發展中國家(如印度、南非、印度尼西亞)已經開始對這個協定提出質疑,認為長期免除數字貿易關稅可能影響其關稅收入和本土數字產業發展,并主張終止。而包括美國在内的發達國家則傾向于永久免除數字產品關稅,扶植科技企業,保護高速增長的數字經濟。
《全球數字貿易發展報告 2024》顯示,全球數字貿易總額由 2021 年的 6.02 萬億美元增長至 2023 年的 7.13 萬億美元
現在,讓我們回到最初的話題:美國關稅調整,會影響中國遊戲產業嗎?好消息是,在現行的美國關稅政策框架下,中國(以及其他國家)的遊戲軟體本質上被視為 " 跨境提供的數字服務 ",而非傳統貨物,因此不在關稅征收的範圍内。
事實上,無論是美國依據《1974 年貿易法》第 301 條對華實施的關稅清單,還是特朗普政府最新宣布的關稅措施,都未包含數字内容或軟體本身。也就是說,中國遊戲公司通過 App Store、Google Play、Steam 等數字平台将產品提供給美國玩家時,美國海關并不會因為遊戲下載或應用内購買而收稅。
具體來說,一個常見模式是:中國遊戲企業在境内完成開發,伺服器部署在中國本土,美國玩家通過互聯網直接連接中國伺服器進行遊戲,并通過線上支付購買遊戲内道具或訂閱服務。這種模式的服務本質上屬于數字内容的跨境傳輸,目前通常被視為數字服務貿易,不涉及有形商品出入境,因此不在傳統關稅征收範圍内。換言之,美國玩家獲取的是線上遊戲體驗(數字商品或服務),依據現行國際貿易規則,這類電子傳輸可以免受關稅管制。
另一種模式是,中國公司在境内完成遊戲開發,但将伺服器部署在境外(如新加坡、北美等地),美國玩家則通過連接這些海外伺服器來進行遊戲。例如,米哈遊《原神》在歐美和亞洲設立了獨立伺服器,網易《永劫無間》也通過微軟 Azure 雲在美國、歐洲、東亞等地部署了伺服器集群。在這種情況下,遊戲内容仍由中國企業提供,但由于服務節點遍布海外,數字商品(服務)的交付路徑相對本地化,美國玩家獲取遊戲服務主要經由境外伺服器傳輸數據,用戶付費往往通過國際渠道結算。本質上來說,這仍屬于中國企業輸出的數字服務,屬于電子傳輸免關稅範疇,不在關稅征稅範圍内。
微軟智能雲 Azure 覆蓋全球的低延時骨幹網
此外,還有一種模式:中國遊戲公司通過收購海外遊戲企業或設立境外團隊,在境外完成遊戲開發和運營,伺服器也架設在境外。如騰訊全資擁有的美國拳頭遊戲(Riot Games),其開發的《英雄聯盟》等遊戲在美國本土運營,即使背後投資方來自中國,前端服務對美國玩家而言仍是本土化的,用戶支付直接通過當地公司進行。這意味着數字產品(或服務)的提供可在當地完成,本質上屬于境内交易,因此更加不會涉及到關稅問題。
值得一提的是,這種通過海外運營方式進入美國市場的做法,在當前政策環境下是可行且常見的,中資公司可以借此模式避免大部分直接貿易壁壘。
不過,在國家安全審查方面,這類并購行為往往會受到美國外國投資委員會(Committee on Foreign Investment in the United States,簡稱 CFIUS)的關注——尤其當涉及大量用戶數據或敏感信息時,美國政府擔心中國母公司可能通過海外子公司獲取美國用戶數據,構成安全隐患。與此同時,近年來,美方确實在不斷加強對中國在美科技投資的審查和約束。
但總體來說,到目前為止,如果中國遊戲開發者或開發團隊通過 Steam 或其他在線方式進行消費或提供下載,那麼,他們并不會受到關稅影響。
與之對應的是,中國遊戲產業相關的硬體及周邊產品将在當前關稅環境下遭遇較嚴重的影響,中國境内相關代工企業的訂單也将受到波及,進而影響到各大遊戲主機供應鏈。
舉個例子,索尼 PlayStation 由富士康(鴻海)和和碩聯合(Pegatron)等代工廠生產,這些廠商在中國有大量工廠。微軟 Xbox 的主要代工廠是偉創力(Flex)、英業達(Inventec),二者同樣在中國設有制造基地。而任天堂 Switch 最初主要也由中國工廠(比如鴻海和和碩)生產,2019 年起,為了避免中美貿易摩擦,部分產能轉移到了越南和菲律賓,但中國仍然是主要制造地。在新的關稅政策影響下,美國的玩家可能要花更多的錢才能拿到這些遊戲機了。
目前美國市面上銷售的遊戲機 75% 為中國生產
此外,雖然沒有關稅,但在數字内容領網域,各國的監管政策對企業造成的影響也不小。如中國長期對境外遊戲實行準入許可(版号)制度,客觀上限制了包括美國在内的外國遊戲進入中國市場。反之,美國雖然沒有統一的遊戲準入審查,但未來不排除在安全審查框架下對中國遊戲實施限制。
此前,一些美國官員和智庫已經以中國遊戲可能帶來的數據安全風險大做文章,聲稱中國企業可以通過遊戲收集美國用戶數據,并向他們施加影響力。一個趨勢是,在未來,數據監管很可能成為一個重要問題,企業需要同時滿足多國标準,否則将被擋在市場之外——例如,歐洲的《通用數據保護條例》(GDPR)對用戶數據的收集和轉移有嚴格限制,一些國家要求敏感數據必須存儲在本國境内(數據本地化要求),這在客觀上也會增加廠商的運營成本。
總體來說,美國這次增稅大體上不會影響到數字版遊戲——無論是獨立遊戲、單機遊戲還是網絡遊戲,只要是數字版,就不會受到影響。但日益分裂的國際局勢,顯然會在未來、在許多地方帶給開發者麻煩。經濟上的脫鉤可能會帶來文化和交流上的脫鉤,我們熟悉的那個全球化分工的世界可能正在逐漸遠去。
(本文創作過程中有 AI 參與,經由編輯進行事實性核查及編輯處理。)